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  • 3人~6人
  • 45分前後
  • 10歳~
  • 2015年~

波乱と海原18toyaさんのレビュー

52名
3名
0
約11時間前

【ロングレビュー】トリックを取ってはいけないスリリングな展開!ガチでもワイワイでも!

【評価8.5/10】

トリックテイキング

本作はトリックテイキングの名作「テキサスショーダウン」のリメイク。前作は流通が減って入手困難だったため待ち望んでいた人も多かったのではないかと思う。

筆者はテキサスショーダウンを遊んだことがなかったのだが、2023年の小箱として本作は屈指のお気に入り作品となったため、改めてレビューを残しておきたいと思う。


トリックを取るとマイナス?勝ちたくないトリテ

さて、トリテ(トリックテイキング)について説明をしてしまうと長くなってしまうので、ここでは割愛し、トリテを知っている人が読んでくれている体で話を進めさせていただく。

本作はマストフォロー、切り札無しのトリテである。
スートは8種類あり、それぞれ

1 凪     0〜10  10が★

2 暗礁    11〜20  20が★

3 霧     21〜29  29が★

4 氷山    31〜38  38が★

5 岩     41〜47  47が★

6 嵐     51〜56  56が★

7 渦巻    61〜65  65が★

8 クラーケン 71〜74  74が★

の構成となっている。全てのカードは数字が異なっており、同じ数字のカードは一枚もない。各スートごとの枚数も異なる。★カードの使い方は後述。


基本的にはマストフォローのため、リードプレイヤーが出したカードと同じスートのカードを持っている場合は、必ずそのスートを出さなければならない。全員が1枚ずつカードを出したらトリックの勝敗を確認。同じスートしか出ていない場合は最も大きい数字のカードを出した人がトリックを取る。

普通のトリテは「トリックを取る」方がいいことが多い。

しかし、このゲームの場合は「トリックを取るごとにマイナス1点」となる。つまり「トリックを取りたくない系のトリテ」だ。


独特なフォローの仕組みが想定外の流れを生む

さて、マストフォローで全員が同じスートのカードだけを出している時は分かりやすい。しかしリードスートが手札にない人がいた場合はどうなるか?この場合、好きなスートのカードを出すことができる。ここまでは一般的だが問題は次の人からだ

一般的なマストフォローでは「リードプレイヤー」つまり各トリックで1番最初にカードを出した人のスートに従うのが通例だ。しかし、本作ではマストフォローの対象はリードのスートだけに対してではなく、「既に場に出ているスート」のどれもがフォローの対象となる。ここが本作のミソだ。

4人プレイを例にして考えてみよう。

  1. 最初にカードを出したのはAさん。暗礁の「15」を出した。
  2. 次のBさんは暗礁を持っているのでマストフォローで「18」を出した。
  3. Cさんは暗礁を持っていないため、嵐の「53」を出した。
  4. 最後のDさんは暗礁を持っている。しかしCさんが出してくれた嵐も持っている。この時Dさんはマストフォローの義務はあるものの、暗礁と嵐のどちらを出しても良い

一般的なトリテであれば、Dさんが出せるのは暗礁のはずだ。なぜなら、リードスートが暗礁だからだ。しかし、本作では自分より前に出されたスートはどれもがフォロー対象となるため、暗礁も嵐も持っているならどちらを出しても良い。これが一般的なマストフォロートリテと異なるところだ。

しかも上記の場合、Dさんが何を出すかによって「誰がトリックを取るか」が大きく変わる可能性がある。と言うのも、本作でトリックを取るのは「最多スートの最大カード」であり、最多スートが2つ以上ある場合は最多に属するカード同士で数字を比べ合い、最も大きい数字を出した人がトリックを取るのだ。

上記の例で考えてみよう。仮にDさんが暗礁の「17」を出したとする。場は暗礁が3枚、嵐が1枚だ。よって最多のスートは暗礁である。従って、暗礁の中で最大の数字「18」を出したBさんがトリックを取ることになる。

一方でDさんが嵐の「52」を出したとする。場は暗礁が2枚、嵐が2枚のため、最多スートは2枚ずつで引き分けとなり、あとは数字の比べあいとなる。A「15」、B「18」、C「53」、D「52」のためCさんが出したカードが最大だ。よってCさんがトリックを取ることになる。


これが何を意味するのかというと

「リードスートと違うスートを出せばトリックを取らずに済む」という安心はもはや無い

ということだ。


安全圏が少ないスリルと、生き残った時の解放感

一般的なトリテで言えば、リードと違うスートのカードを出した場合、トリックを取れない(取らない)のが基本だ。本作のように「取ったトリックがマイナスになる」ようなゲームであれば、リードスートを持っていないことは一見「安全圏」のように見える。

しかし本作ではトリックを取るスートが後付けで決まる可能性がある。多数決でどのスートがトリックを取るかが決まるまで、油断は禁物なのだ。


以上から、プレイヤーの安全性を決めるのは「最初に出したプレイヤーと同じスートを持っているか、持っていないか」だけではなく、カードを出す順番によっても左右される。トリックでカードを先に出す立場であればあるほど、後から出すプレイヤーによって場をどうされるか分からない。

逆に、カードを最後に出す立場に近ければ近いほど、「皆が出したカードという情報」が見えており、未来が予測しやすい。そして、自分は極力トリックを取らないだけでなく、場合によっては「誰にトリックを取らせるか」をコントロールできる事すらある。

上記例で言えば、Dさんは出すカード次第でトリックをBさんに取らせるかCさんに取らせるかを決めることができた。つまりカードを出す順番が後ろの人ほどコントロール力が強くなる場合がある


とはいえ、後でカードを出す人はマストフォローの縛りにより、出せるスートは前の人に縛られる。ここが先出し側の活路だ

上記のABCDの4人の例で言うと、上ではDさんがたまたま暗礁と嵐を持っていたのでDさんがコントロールできる立場になったが、もしDさんが暗礁を持っておらずしかも嵐は54しか持っていなかった場合、結果は違った。その場合、Dさんは「マストフォローで暗礁と嵐のどちらでもフォローできる立場ではあるが嵐しか持っていないので嵐をフォローするしかなく」、しかもトリックを取らざるを得ない嵐54を出すしかなかった。

このように、マストフォローをうまく使えば、先出しプレイヤーだって後出し者が不利になるように立ち回ることは不可能ではない。ただし、お互いの手札読みも相当重要になってくる。


先出しプレイヤーは、既に使われたカードとまだ残っているカードを何とか思い出し、他の人の手札を読みつつ自分が極力不利にならないよう、マストフォローを活用して切り抜けたい

後出しプレイヤーは先出しプレイヤーのマストフォローに縛られながらも、なるべく場をコントロールして自分の有利を保ちたい

かくして、本作はお互いの意図と意図が絡み合う、手札を読み合った熾烈なゲームとなる。上記した通り、リードプレイヤーのスートを自分が持っていないからといって弛緩することはできず、緊張感が持続する。こうした緊張が走る中で、トリックを取らずに躱し続けることができれば非常に大きな解放感を覚えるだろう。

しかし、これは容易なことではない。各プレイヤーが持つカードの内容や、自分がカードを出す順番によって、最後手番の人にコントロールされトリックを食わされる可能性はいつでもあるのだ。ゆめゆめ、油断してはいけない。


カードデザインの工夫〜プレイアビリティの向上

さて、上記で手札読みがかなり重要であることは説明したが、本作の各スートは枚数もバラバラで覚えていられないのでは?と思った方もいるだろう。

この点について本作はカードデザインで回答してくれている。

カード横のギザギザの数が「そのスートが全部で何枚あるか」を。
飛び出た白抜きの山が「そのスートの中でこのカードがどれぐらい大きい数字か」を表してくれている。更に最大数のカードは白抜き山の中に★が描かれており、数字とスートマークの部分が他のカードと色反転している。

こうした工夫により、自分が持っているカードはそのスートの中で大きめなのか小さめなのかが一目瞭然だ。プレイヤーは各スートの枚数を覚えずとも、自分の手札を見るだけでいきなり読み合いに没頭できる作りとなっており、細やかな配慮が光る。


★カードの効果

さて、一般的なトリテでは、トリックを取った人が次のトリックのリードプレイヤー(最初にカードを出すプレイヤー)となる。本作でもこれは同様だ。

しかし上記したように、先出しプレイヤーはスートを決められる権利を持つ代わりに、自分の後にどういう展開になるか全くコントロールが効かなくなる。コレは非常に危険なことだ。

本作では「トリックを取ると次もリードプレイヤーになるので、再度トリックを取らされかねない」という危険な連鎖が起こりうる。これを避けるための手立てが「★カード」だ。

★は各スートで最大の数字のカードであり、そのトリックは取ってしまう可能性が高い。しかし、もし★カードでトリックを取ってしまった場合は、次のトリックのリードプレイヤーを好きなプレイヤーに指定することができる。大抵は自分が最後にカードを出せるよう、左隣のプレイヤーをリードに指定するのが定石だろう。

いずれにせよ、指定権は連続トリック獲得を回避するために有効な手段となりうる。


ゲームの終了と勝敗

こうして、全員の手札が無くなったところで1ラウンドが終了となる。

各プレイヤーは取ったトリック分のマイナスポイントを受け、次のラウンドに進む。これを何度か繰り返す中で、誰かが「人数によって決められたマイナスポイント」を越えるとゲームは終了。

最もマイナスが少なかった(つまり、ゲームを通して最もトリックを取らなかった)プレイヤーの勝利となる。


選択ルールでの★カード(フェイスカード)の効果 〜 更なる波乱の幕開け

ところで、本作では作者が「テキサスショーダウンでも本当はこうしたかったルール」を拡張ルールとして搭載している。作者が当初ゲームに付けようとしていた「Strife(波乱)」にあやかって波乱ルールとでも呼ぶべきか。

この波乱ルールは、基本ルールとほとんど進め方は同じで★カードの使い方だけが違う。だが、たったこれだけの事で場は混乱に満ち、まさしく「波乱」の名に相応しいゲーム展開となる。

拡張ルール「★カード(フェイスカード)が出されると、そのスートは「0枚」とみなされる」

遊んでみると分かるが、例えばトリックの中で「クラーケンのスートが多数だから自分はトリックを取らずに済む」と思っていたら、クラーケンの74★がプレイされた瞬間、クラーケンは0枚となるのだ。0枚のカードは多数派ではない。つまり、他のスートがプレイされていた場合、それらがいきなり最多数に浮上してしまうのだ。

しかし、トリックでプレイされたカードが全てフェイスカードで消える(0枚になる)場合もある。同一スートばかりがプレイされたり、いくつかスートがプレイされていたとしても全てフェイスカードで「0枚」にされた場合だ。この場合「最大数のカードが勝者となりトリックを取る」ことになる。

例えば写真の場合、クラーケン(70番台)はひと足先に74★で0枚になったが、氷山(30番台)も追っかけで38★により0枚になった。この場合は最大数のカード、つまり74を出した人がトリックを取らされる。せっかくフェイスカード(★カード)で存在を消したのに踏んだり蹴ったりだ。

こうなってくるともう、かなりの混沌となる。フェイスカードにフェイスカードの応酬があったり、意図的にフェイスカードを使わずトリックを取らせたり取らされたりと、まさしく波乱。あなたは荒れ狂う海を乗り切って、無事港に帰着できるだろうか。


本作では通常ルールの方がやや整然としており展開が読みやすく、選択ルールでは流れを読み切ることが難しい波乱含みの展開となる傾向がある。どちらを好むかは人それぞれだろう。

筆者はパーティ的に楽しむのも大好きなので波乱ルールの方をより好む。フェイスカードによる「スートが消える」プレイ感は独特で面白く、「約束された勝利」のないスリリングで二転三転のある展開は、本作のオリジナリティ溢れる要素と感じた。

ここはどちらのルールが好みか、ぜひ両方を遊んでみて貴方自身で決めて欲しい。


弱点

最後に本作の弱点を挙げてみよう。それは「本作は初めてプレイするトリックテイキングにはあまり向かないのではないか」と思われることだ。

本作は自分より前に出たスートの中からどれをフォローするか選ぶことができ、これが一般的なマストフォローとは異なる「一捻りのある展開」を生んでいる素晴らしいゲームだ。ただし、その前提としてトリックテイキングの基礎となる知識(用語や、スートが尽きた時のカードの出し方など)を既に持っていることがベースになっているのではないかと思う。

だとすれば、「マストフォロー」という言葉や概念自体を知らない人が遊ぶには、本作は応用過ぎるのではないかと言う懸念がある。トリテ自体を初めて遊ぶ人が混じるとしたら、本作の超展開にいきなり付いて来れるだろうか。まずは「ウィザード」や「スカルキング」などの素直なトリテを何回か遊んで肩慣らしをしてからの方が良さそうに、筆者は感じた。

これは、本作がマストフォローの「お約束」を良い意味で裏切るプレイ感を備えているからこそ生じる問題であり、長所の裏返しでもある。よって「お約束」自体を知らないトリテ初心者をいきなり本作に放り込むのはまさに「波乱に満ちた荒れ狂った海に、泳ぎ方を知らない人を放り込む」ようなものかもしれない。まずは泳ぎ方の練習から始めるのが良いだろう。


まとめ

以上で見てきたように、本作は

・切り札なしのマストフォロートリテ。トリックを取ると失点するタイプ。

・各トリックでは、自分より前に場に出ているスートをどれでもフォローでき、

・トリックを取るスートは、場に出ているスート同士の多数決で決まる。

・どのスートが多数決となるかは結果論で決まるため、後手番ほどコントロールしやすいが

・マストフォローのルールには従わなければならないため、リードや早い手番でカードを出す者は、後手番のプレイヤーがコントロールしづらい場を作りたい。

・安全圏は極めて少なく緊張感があるが、トリック獲得を回避できた時の開放感は桁外れ。

・★の使い方は通常ルールと拡張ルールで大きく異なり、ゲームの性質が変わるほどだが、どちらが好みかは人による。

・若干特殊な要素が多いので初めてプレイするトリテに向いているとは言い難いが

・非常にユニークで読み合い要素の強い、名作トリックテイキング。トリテ好きなら必携級


だろう。自分は小箱派ではないから、と見逃しているゲーマーさんが居たとしたらあまりに惜しい。ぜひ一度プレイをお勧めする。


以上です。名作の魅力を余すことなく伝えたいと思ったら、当初想定していた以上の長文になってしまいました。読みづらかったらごめんなさい。

このような長文乱文のレビューを最後までお読みいただいた皆様、ありがとうございました!皆様の良きボドゲライフに貢献できましたら何よりです♪

 

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