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  • 1人~5人
  • 120分~180分
  • 12歳~
  • 2019年~

異世界ギルドマスターズびーている / btailさんのレビュー

1137名
13名
0
4年以上前
レーティングが非公開に設定されたユーザー

※2020 8/31 「名重ゲーっぽさと独自性」「まとめ」を追記しました

テラフォーミングマーズやテラミスティカなどの名重ゲーを下敷きに、異世界転生ラノベの雰囲気を堪能できる「異世界ギルドマスターズ」。個人的に感じた魅力をつらつら綴ってみたいと思います。

写真は作者さんが以下のサイトで公開しているソロプレイルールでのプレイの様子です。
http://h-pencil.blog.jp/archives/34949967.html


ゲームの概要

プレイヤーはファンタジーな異世界に転生した現代人。現地少女と二人三脚で冒険者ギルドを運営し、迷宮攻略や文明発展で異世界を救おう。その過程で最も名声を得たギルドが勝者だ! 

具体的には以下のような要素を持つ、カードプレイ中心の拡大再生産ゲームです。

  • パートナーの少女(受付嬢)の固有能力を駆使し
  • イベントカードによるギルド運営で資源を拡大再生産
  • その資源を使い、更なるギルド拡大や迷宮探索で名声を得よう


魅力① 「異世界転生もの」の世界観

このゲーム、ラノベや小説投稿サイトの「異世界転生もの」の再現度が無茶苦茶高いです。好きな人にはぶっ刺さること請け合い。私にはぶっ刺さりました。

まず説明書に受付嬢一人ひとりとの出会いのオープニングストーリーが載ってる徹底ぶり。

ゲーム中のイベントも異世界もののお約束だらけ。

現代知識チートで文明発展させ……、

ギルドに個性的な仲間を加え……、

魔物を討伐し、迷宮を攻略し……、

受付嬢といろいろあって……、

そして感動のエンディングへ……と、プレイを通じてラノベばりのストーリーが勝手に生えてきます。全カードに凝ったフレーバーテキストがあるので場面のイメージもばっちり。  


魅力② 高いリプレイ性 

  • 6人×白黒2面=12種類の受付嬢
  • 105枚のイベントカード (オールユニーク) 
  • 16枚のレガリアカードから3つの早取り目標+1つの個人目標をランダムにひく
  • ランダム配置の40枚以上の迷宮タイル (迷宮探索の難易度と報酬が変化)

……という複数のコンポーネントの組合せで展開がすごく多様に。

さらに、得点の稼ぎ方についても、ぱっと思いつくだけで生活タグルート、商売タグルート、ジャンクタグルート、迷宮探索ルート、奈落の穴ルート、ポーションルートと色々あります。勝つためにはいくつかのルートを併用したい、でも各ルート同士の相性や他プレイヤーの動向などもあり悩ましい。 

結果として、プレイするたびに「今度はあの受付嬢であの得点ルート狙うぞー!」「今回は早取り目標に合わせてこの作戦だ!」みたいに色々と試したくなっちゃうんですよねえ。何度でも遊べちゃう。ものすごくリプレイ性高い。 


魅力③ 競争しながら微妙に協力

テラフォーミングマーズには隕石や略奪などの個人攻撃カードがありましたが、異世界ギルドマスターズに個人攻撃はありません。

その代わり、「他プレイヤーにも少し恩恵を与えてしまう」カードがあります。微妙に協力しあってる感じですね。まぁ世界救おうってのに足の引っ張り合いしてる場合じゃないですからねえ。

迷宮探索でも微妙に他プレイヤーをアシストする要素があり、助け合いながら迷宮に潜っていく感じになったり。

これらの助け合い要素により、場全体の拡大再生産と迷宮探索がゲーム終盤に向けて加速していきます。うまく説明できませんが、この「競争しながら協力してる」感覚は面白い。何となく、庭を競作しながらもタイルを譲り合う「枯山水」を思い出したり。


●魅力④ 受付嬢と好感度

次に異世界ギルドマスターズのコアとも言えるこのシステムの紹介を。

それぞれの受付嬢にはテラフォの企業と同様に固有の能力がありますが、好感度を上げるとパワーアップするところが独特。表情、衣装、セリフも変わります。ギャルゲとかソシャゲみたいだ。

受付嬢の好感度は、資源を支払ったりギルド運営(迷宮探索とカードプレイ)を頑張ると上げられます。そして好感度が1つ上がると迷宮探索に使える冒険者チップ1枚とイベントカード1枚を獲得。

おそらく、ギルドに投資したり実績を出したりする → ギルド運営に本気で取り組むプレイヤーに受付嬢が惚れ直す →  受付嬢も運営に本腰を入れる → 加入冒険者が増えたり運営アイデアが湧いたりする、ということではないかと思います。(完全に推測ですが…)

ちなみに、受付嬢の好感度はそれっぽいイベントでも上げられます。

また、ゲームを進めていると自然と「つい好感度を上げたくなる」ようにシステム的にもうまくできています。このゲームの戦略は迷宮探索主体とカードプレイ主体の2つにざっくり分かれるのですが、どちらでも好感度を上げたくなる。

まず迷宮探索主体の場合、単純に冒険者チップがたくさんないと迷宮に深く潜れない。なので、好感度を上げて冒険者チップをもらわないと立ち行かなくなります。 

一方でカードプレイ主体の場合は、狙ったカード(特定のタグ持ちとか)をひきたくなります。そのためドロー強化が欲しくなるのですが、このゲームにはテラフォーミングマーズのような毎ターン追加ドローできる効果持ちのカードがない。そこで好感度上昇による1ドロー×5回が魅力的に見えてきます。

最後に受付嬢の白黒面について。

それぞれの受付嬢には白黒の2種類が設定されていて、ゲーム開始時にどちらにするか選べます。格ゲーの1P・2Pカラーっぽい。能力も白黒でかなり異なり、白が拡大再生産向け、黒が迷宮探索向けになっています。このゲームの拡大再生産を堪能するには白が無難な選択ですが、個人的には黒を推していきたい。

受付嬢は白黒面で性格も若干異なり、黒の方は性格がキツかったりやさぐれていたりします。だからこそ!黒面の受付嬢の好感度を最大値まで上げたときのデレの破壊力がすごいのです!みんなで異世界ギルドマスターズをプレイして黒受付嬢に萌えよう!


魅力⑤ 名重ゲーっぽさと独自性

テラフォーミングマーズっぽさと違い

カードまわりのルールは「カードを手札に残すのにコストが必要」「カードをプレイすると資源収入や勝利点がもらえる」「カードプレイの条件としてタグ数などが指定される場合あり」などかなりテラフォーミングマーズ(テラフォ)っぽくなっています。

一方、資源の種類がお金、パワー(武力)、ポーションの3つに絞られてるのがテラフォとの大きな違い。資源管理がシンプルなのでプレイ感が軽い。

他プレイヤーの資源や収入に損害を与える要素がない、テラフォに比べてさくさく資源や収入がもらえる、というのもライトなプレイ感につながっています。

テラミスティカっぽさ

マップ(迷宮)も見た目が六角形でテラフォっぽい……と思わせて、むしろマップまわりのルールはテラミスティカ(テラミ)っぽくなっています。

テラミ知ってる方向けに大雑把に説明すると、このゲームの「受付嬢の好感度 - 迷宮(マップ)探索 - ポーション」のルールがちょっとテラミの「個人ボードの能力開放 - マップでの建物建設 - パワー」っぽい感じ。テラミに比べるとかなりライトですが。

迷宮(マップ)まわりの配点が高いこともあり、この辺のルールがテラミっぽいことでテラフォとはまた違うプレイ感が生まれています。

独自性

このゲームのルール、もちろんテラフォやテラミの影響を受けているだけでなく、フレーバーに合わせてアレンジが行われています。

特にそれが色濃いのはマップ(迷宮)回りのタイルや勝利点に関するルール群。かなりファンタジーものの迷宮探索っぽさが出ています。

  • 迷宮に立ち入ってみないと敵の強さ(探索コスト)や報酬が分からない。
  • 迷宮の奥に潜れば潜るほど高勝利点。
  • 迷宮の最深部には高難度で高勝利点のボスがいる。


2つの全然違う重ゲーのエッセンスにフレーバー豊かな独自性も盛り、違和感なくつなげて面白いゲームに仕上げる…個人的にはかなりの職人芸を感じます。すごい。


まとめ

何よりも「異世界転生もののライトノベル」好きな人が楽しめるゲームです!そういう人向けの重ゲー入門にかなりお勧め!リプレイ性が高く、ベースになった重ゲーよりライトで気軽に遊べるのでヘビーゲーマー向けにもまたいいかと。

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