- 2人~4人
- 30分~45分
- 7歳~
- 2001年~
ヘキセンレンネンレモネードさんのレビュー
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3つの魔女を操りゴールを目指す双六箒レース
それがヘキセンレンネンでんねん。
友人達と4人でプレイしました。
ルールはかんたん。
全員、2~10の数字が1つずつと
魔法マークが3つの計12枚の
自分の色のタイルを受け取ります。
これらを第1コース、第2コース、第3コースと
各自好きに4枚ずつの3グループにわけます。
全員の第1コースのグループのタイルを集めて
伏せて混ぜランダムに並べコースを作ります。
第1コースから第2コースへ繋げて
同様に第3コースまで1本のコースを作ります。
第3コースの最後にゴールタイルを置いて
これで魔女のレースコースの完成。
まず自分達のタイルでコースを作るわけですが
正確な自分のタイルの所在は不明
ただし、最初にグループ分けしてるので
どのあたりに自分のなんのタイルがあるかは
なんとなくわかる状態です。
全員、自分の色の魔女駒3個をスタートに置き
タイルと同じ構成の自分のカード12枚を受取り
ゲームスタート。
あとは基本的には双六です。
自分の手番にサイコロを振り出目に応じた数分
自分の3つの駒のどれか1つを進めていきます。
他の駒がいるマスも数えて通過はできますが
1マスには駒は1つしか置けません。
なので他の駒と同じマスになる移動は不可能
もしどの駒も他の駒と被るなら手番は強制終了
ただし1番最初のスタートからのみ
1マスに1駒しか置けないルールは同じですが
他の駒があるマスはスキップできます。
これは恐らく、スタートからつまづいて
全然スタートできひんやんorz
って事態を避けるためのルールです。
駒が進み、伏せてるタイルのマスに止まれば、
そのタイルをオープンします。
もしそれが自分の色のタイルの数字タイルなら
その数字分、さらに進めます。
これは続く限りどんどん繰り返されるので、
タイルの配置具合では、1手番に
思わず長距離を移動しちゃうこともありえます
一方、そのタイルが自分の色の魔法マークなら
自分の好きな数字カード1枚をプレイして
その数字分さらに進めるか、
もしくは魔法マークのカードをプレイして
次の自分の魔法マークまでワープできます。
(もちろん、先にある自分の魔法マークタイルが
公開されてなくてはなりませんが)
止まったタイルが他の人の数字タイルなら
何も起こらず手番終了。
しかしもし他の人の魔法マークのタイルなら
そのマークの担当プレイヤーは
そのまま何もしないか手番者への妨害をするか
どちらかを選べます。
もし妨害するなら、カードをプレイして
その数字分、手番者の駒をバックさせます。
あるいは魔法マークのカードを出せば
後の公開された魔法マークまでワープさせます
面白いのは、このバック時に、また他の誰かの
魔法マークのタイルに止まってしまえば、
タイル担当者は問答無用でカードをプレイし
その効果を無理矢理発動させなきゃなりません
つまり自分の魔法タイルに止まった誰かを
攻撃するかしないかを選択できるのは
最初の人だけで、バック時に止まってしまう
魔法タイルは強制発動なワケです。
これはライバルの駒をさらにバックさせるのと
止まった魔法マークの担当者ライバルに
カードを無理矢理に使わせて
カードを減らす2つの妨害工作になります。
ちなみに12枚しかないカードは
自分の為に使っても、誰かの妨害に使っても
もしくは誰かの駒がバックして
魔法マークに止まり強引に使わせられても、
とにかく使用すれば、当然なくなります。
さて、ゴールのボードなんですが、
2点、3点、4点のマスがありまして、
ここにピッタリでなければ止まれません。
通り過ぎちゃう時は、その駒は動かせません。
さらにゴールに止まった駒はもう動けません。
誰かの3つの駒全てがゴールしたらゲーム終了
駒のあるマスの得点を集計しトップが優勝です
ルールは以上かな。
実際のプレイでは結構、盛り上がりました。
簡単なルールだし、基本双六のレースなので、
サイコロに一喜一憂するし、止まったタイルで
また一喜一憂するので、ニ喜ニ憂か。
抜きつ抜かれつで
レースゲーム特有のドラマがあって、
軽く遊ぶにはちょうど良いです。
また前半戦と後半戦の楽しさが少し違うのも
ヒネリが効いてて、
前半は自分の駒が止まった時、
ほとんどタイルが伏せられてるので、
このタイルは何かなー?ってゆう
くじ引き的な高揚感があり、
それが自分のタイルだとウヒョーってなるし
他の人の魔法タイルだと、
周りがウヒョーってなるわけです。
後半はかなりタイルが公開されてるので
あそこに止まれば、あそこまで行けるとか
魔法マークに止まればこのカードを使おうとか
出目によりどの駒を動かすかも含めて
双六がちょっと戦略的になります。
特にカードの使用は使いようによっては、
戦局を大きく変化させます。
妨害時に魔法のマークなんて使用されると
エグいくらいにバックさせられて、
友人の一人なんて、ゴール直前から
スタート近くまで下げられてました。
ただし、妨害にばっか注視してると、
自分のために使用する時、肝心なカードがなく
ここであのカードがあれば4点に辿り着けるが
ないからムリってなシーンを何度か見ました。
自分的には、このカードはいらんわと思っても
運命の神様は皮肉なのです。
後で必要になったりするんです。マジで。
また他の駒と同じマスになる移動はできない
ってゆうルールのおかげで、
後半でほとんどタイルが公開されてても
止まりたくないマスに止まらなければならない
そんな事態が多発したりします。
しかもこれは、自分の駒の多くが、
ゴールしてる時に起こりやすくなるので
勝ってる人ほど不利になり、逆転がしやすく
最後までゲームの行方はわかりません。
とゆーことで、魔女の箒で飛びまわるレース
遊んでる時は普通に楽しかったのですが
あとになって落ち着いて客観的に分析すると
あくまでも基本は双六なので、新鮮味は
そこまでなかったよーにも思えます。
魔女のレースってゆうテーマ性も
そー言われれば、そー思えるだけで、
それに特化したイメージを連想させる何かが
あるよーな、ないよーな、微妙なとこ。
サイコロの双六自体に面白味を感じないなら
満足度はそれほど高くないかもしれません。
それと、あからさまな妨害もあるので、
攻撃要素を嫌う人にも不向きかも。
元々うちらのグループは、こーゆう簡単で
わかりやすいバチバチやりあうゲームが
ウケる傾向があるので、自然とワイワイして
その空気感がゲームを
より楽しく感じさせたのかもしれません。
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