- 2人~5人
- 30分~40分
- 10歳~
- 2014年~
ドラスレnaduna_mさんの戦略やコツ
十数連敗を喫した時に、真面目に考えたことで
自分のPrietterに投稿したものの転載です。
拡張のキャラクターについても含みます
ドラゴンに勝つためにはいかに冒険フェイズで力をつけるのが大事か、ということで
冒険フェイズについてとりあえず考えていきます。
基本ボード(ひとりっこのほう)・魔鱗ナシで考えてますので、ご承知おきください。
便宜的にマップ上部を北としてマスを示すことがあります。
なお、サイコロの確率は理想的なダイスを振った場合についての計算ですので、
ドラスレ本体付属ダイスの精度を計っているわけではありません。
冒険フェイズの長さはどれくらい?
ドラゴンゲージは15マス、1からスタートするので、決戦フェイズまでの上昇は14回。
途中「竜の隠れ家」での上昇が2回あるので、移動で6を12回出すと決戦フェイズです。
なお、移動で3個振りだと、1回の移動ロールで6が出る確率は1/2ですので、手番は理論値24回。
5人プレイだと5回、4人プレイだと6回、3人プレイで8回、2人プレイで12回。
実際は出目の偏りもあるので、休息のタイミングやリソース配分を考えるときに
保証されてる手番数としてはもう1回少なく考えていた方がいいかと思います。
手番数と経験値
1手番で獲得できる経験値は最大で1xpです。
(1人でクエストクリアすると2xpですが、調査等で手番ロスがあると想定してますのでやはり1の計算です)
手番数=獲得できる最大の経験値と言っていいかと思います。
竜の書もあるけどロスも必ず生じるので、ここは相殺してると考えましょう。
Lv1:2xp Lv2:4xp Lv3:7xp なので、
プレイ人数次第でだいたいどのレベルまで行けるか、検討がつけられます。
個別はキャラ性能の検討でも触れますが、これを踏まえると、
ダスクブレードでブラックサースターしたかったら3人か2人で挑むことになりますね。
また、6人以上の場合はよりゲージが加速するので、
キャスター、アーチャー、プリンスあたりの起用も悩むところ。
ワーウルフも元々から難しいキャラですが、プレイ人数1人の増減でかなり影響受けるのでは。
冒険の期待値
6を2成功と数え振り足し後のファンブルを考慮しないとして、冒険表の確率はこんな感じ
(※振り足しのファンブルを考慮してもピークロールの期待値が0.5で収束することは確認しています)
| 成功数\ダイス |
1個 |
2個 |
3個 |
|
-1以下 |
17% | 14% | 12% |
| 0 | 33% | 22% | 16% |
| 1 |
33% | 28% | 22% |
| 2以上 | 17% | 36% | 50% |
これは私のプレイスタイル/キャラに寄るところもありますが、
場所を適切に選んで2個以上振るのが原則かなと思うのと、
リソースで冒険のダメージを受けるなら
ブーストで確実に取りに行った方がいいのではないかと思っております。
クエストでサイコロをいくつ振るか
ピークロールの期待値は振り足しを考慮するとサイコロ1個につき0.5なので、
(某wikiで0.4になってましたが欲しいダイス数は変わらないので……)
要求されている成功数×2を振れると、期待値ではクリアです。
(冒険の期待値も合わせてご確認ください)
事故の防止を考えるとそこから1~2あれば安全なのかな?という印象です。
多分冒険よりクエストの方がいい
冒険をせずにパーティーの経験値を最大化しようとしたとき、
3人以上でクエストクリアすることと、竜の書を確実に取ることが重要です。
(ただ、3人目の到着を待つ間の手番ロスについては検討の余地がありますね)
ドラゴンに勝とうと思うと、ゲージMAX時のランページ2回は避けたいので
これを回避するためにもクエストを全てクリアして行きたいところです。
そうすると、冒険は移動が上手く行かなかった時などの消極的な選択になるのかな?
クエストを効率的にクリアするために
まず、クエストに挑戦するためには「調査」をしなくてはならず、
全てのクエストをオープンするためには最低でも4手番必要です。
クエストの内容が明らかにならなければ効率的なキャラ運用もできません。
少しでも早くクエストがオープンされることで、後のプランを堅くできます。
初手移動について
マップ左上、金の山(仮称)に行くには、平原・平原・森の移動が必要です。
これが出せる確率は26%くらいです。
5人プレイのとき1週目には誰も辿りつけ無いかもしれないくらい。右下、木の山も同様。
火の山は83%。ここには誰かは行けそうですね。
なお、フォディーナ村の東、土の山には移動3では初手でたどり着けませんが、
移動が4あれば39%で行けます。街道が使えるので案外楽。
木の山にたどり着ける出目ならば、隣接南側のマスが第一優先になるかと思います。
(他の移動3キャラが辿り着いて協力ができる可能性があるから、南側に着くのはあとの移動力の平均化のため)
クエストをなるべく早くオープンにすることを優先して考えると、
ニンジャがいる場合の役割は自ずと決まってくるような気がします。
(ヴァンパイアも移動4ですが、初手休息が鉄板プレイになりそうなので保留)
また、西の湖からスタートするシャーマンも非常に有用で、
街スタートのプレーヤーでは26%の到達率だった金の山に、
74%の確率で到達できます。(サイコロ2つまでしか計算してません)
ここも、いくつかのマスに入れるようであれば、なるべくハビニアから遠く、
街から出発する移動3のキャラの行先を塞がないように、が原則かなぁとおもいます。
参考:初手移動確率
移動3(シャーマン以外)
移動3(シャーマン)
移動4
ニンジャ・シャーマンがそろっているなら、シャーマンを忍者の左隣に配置した場合には
三人目の手番ですでに3枚はクエストタイルが見えている状態にでき、
場所・内容によっては十分クエストの成功も狙えるのでは?なんて考えています。
(それで竜の書が拾えたらこれ以上ない好スタートですよね……)
山から山への移動についても考えると、5人プレイで移動3のキャラクターが
挑戦できるクエストの数は基本的には2で、多くて3なのかなぁ。
そうすると、奥の山を目指すメンバはあらかじめ打ち合わせして決めておいた方がいいのかもしれません。
最初から見えてるってことは多分そういう想定がされてるということで。
移動3なら真っ直ぐ目指しても到着まで3ターンはかかるなぁ……。
クエストの順番
初手で狙いやすい中央部の火の山ですが、ここはガマンして一番最後にするのがいいかもしれません。
理由は下記の通りで、
・唯一最大6人で協力できるクエストである(が6人揃えるまでにはとても時間がかかる)
・アクセスが良い(どの方角からでも村・街が近く、離脱もしやすい)
・隣接が平原3森3なので、有利な場所で冒険しながら仲間の到着を待てる
5人プレイなら2-3で手分けする前提ですが、
金→氷→火 のチームと
木→土→(氷)→火 のチームになれば理想の動きかな?と思っています。
もちろん、オープンしたクエストの種類によって変わるところではあるでしょうが……。
HPの価値
個人的には、1手番で2回復ってちょっとケチでは?なんて思うのですが、厳しい調整だなぁと。
移動(うまく帰れるとは限らない)+手番ロス(5人プレイでは4回中の1回)+クエスト復帰できない可能性
ということを考えるので、できたとして1人1回なのだろうなぁなんてことを思います。
他の回復手段を持つキャラは少し脇に寄せて、
休息でなければHPもリソースも回復しないキャラ(ハンターやヴァンパイア)については特に
冒険フェイズで2以上のダメージを受けないようなクエスト選択/リソース活用が必要かもしれません。
リソース補充も含めて、決戦フェイズまでに必ず休息を入れたいキャラクターについては、
得られる経験値の減/最終レベルも加味した選択になるのかなぁと思っています。
HPかリソースか
リソースはブーストにもダメージ軽減にも使えて汎用性が高いので、
やっばのあるに越したことないのでは?と思ったりしています。キャスター大好き。
休息に伴いリソースが戻るキャラについては回復機会がゲーム中一回程度になることから
ブーストの選択には慎重になるのかなぁと思いますが、
失敗してダメージ食らうなら+2位で大盤振る舞いしたほうがいいんじゃないかと ※個人の意見です
決戦フェイズになったら、HPから削って死にかけたところでブースト全開かなぁと ※個人の意見です
所感
悔しさにいろいろ書きましたが、自分の中でキャラ性能の印象が変わったなぁというところ。
大人数でやることが多いので見落としていたのですが、
少人数プレイ向き/大人数プレイ向きのキャラってあるなと感じています。
あと、ガチで行くなら手番順がきっと大事。
結論
移動で5ばっか出して、ピークロールで6ばっか振れたら絶対勝てる。大事なのはダイスぢから。
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細かいことですが一言だけ、サイコロ3個振って6が出る確率は42%ちょいくらいで
【1-5^3/6^3】
が6の出る確率です。
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