- 2人~7人
- 30分前後
- 10歳~
- 2011年~
世界の七不思議oshio_senseiさんの戦略やコツ
100回程度プレイして感じた印象です。
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突き詰めると、世界の七不思議でプレイするカードはたった18枚です。
この18枚の内訳のタイミング・バランスを間違えると、点数は大きく落ちます。
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■資源の確保
第一世代で最も注意するべき点は、全種類の資源を確保する基盤を作ることです。
足りない資源は第二世代でもチャンスはありますが、期待は禁物です。
ここで一通りの資源の調達手段が用意できなかった場合、
その資源を要求する建造物はすべて建てられなくなるので点数が大きく伸び悩みます。
「茶の資源」の中でも、「1金2資源」が手に入ったら1手で2種類もの資源がカバーできるので儲け物です。
第一世代で優先的に取るべきカードは以下です
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「茶:1金2資源」>「黄:東西交易場 系列」 > 「その他」
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「茶:1金2資源」は発見次第、無条件で確保してよいでしょう。
「黄:東西交易場 系列」は左右のプレイヤーの資源の状況・文明ボードの必要資源などを確認して選択してください。
例えば、ギザのピラミッドのような文明は七不思議の建造に「茶の資源」を多く必要とするので、自然と茶カードを集めに行くことでしょう。
それをあなたは東西交易場で利用するルートを構築しておくと、「茶の資源」にある程度は困らなくなります。
第一世代・第二世代はコストにお金を要求するカードがあるのでこの段階で不用意に隣に2金支払うなど、無計画にお金を使い切ることは避けましょう。
余裕があるなら、自身と隣国を確認して、自身の七不思議三段階分の必要資源が確保できているかも確認しておきましょう。
資源はお金と同義です。豊富に資源があればお金が入ってきますし、隣国に支払うお金も減ります。
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第二世代は「黄:市場(任意の資源獲得)」がある場合は無条件かつ最優先で確保しましょう。
資源(茶・灰)は自身と隣国の資源算出状況を見て足りないもの各自で補いましょう。
「次ターン、隣国がガラスを生産してくれるだろうから…」といった考えで隣国に「灰:ガラス資源」を流すのも手段ですが、
それが無視されて、自身がガラス獲得手段を失ってしまったら目も当てられない事になり、
第三世代で泣きを見るので、無理せず安全策を講じる方が良いです。
注意するべき点としては、第二世代序盤の段階で、科学建造物(緑)が多い文明がないかを注意深く探しておきましょう。
科学プレイをしている文明が1~2名の場合は注意。
七不思議に緑カードを埋めて暗に妨害することを視野にいれましょう。
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第三世代は当たり前ですが最も点数行動となるカードを常に選択しましょう。
第三世代になると、1枚のカードで6点~8点の価値が算出されるので、一気に点数が伸びる世代です。 この世代だけで30~40点は稼げます。
逆にこの世代で資源が一通り確保できない場合、この黄金時代に乗りにくくなり、勝ち目は絶望的です。
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■戦争について
戦争による点数の移動は「勝ち」か「負け」の二択です。
市民建造物(青カード)や科学建造物(緑カード)のように、積めば積むほど恩恵が得られるものとは勝手が異なります。
軍事によって動く点数は「-6点」~「18点」です。 全プレイヤーがこの点数内に収まります。
理想は、軍事力が「1」の僅差で勝利できることが、一番ギリギリの枚数のカードで勝ったことになるので理想形、最小限の戦力で最大の戦果となります
また引き分けは両者1点の特にもならないので可能な限り避けるべき行動です。
逆に-6点を受ける覚悟で1枚も軍事建造物を取らないという戦略もあります。
戦争屋がゲーム中にプレイする赤カードは3枚~5枚程度なので
戦争を行わないプレイヤーはその枚数分、別の要素に「優先的」にまわすことができます。
軍事建造物を取らない代わりに、科学建造物などを選択する余裕があるので差分24点を戦争以外の別の要素で稼ぐ戦略です。
(戦争を行わない場合はその分、科学に回すプレイヤーでしょうが。周囲が戦争にかまけている間に、科学力は随一という展開がままあります。)
途中、隣が油断して盾1枚の弱小国で1枚のカードでまくれるといったケースがあった場合は、不意打ちで立てて点数を掠め取るのも有効です。
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■全体を通して
各世代の終盤は誰も選択されなかった使いにくいカードが残ります。
そのときの選択は可能ならば七不思議の建造に当てたほうが無駄が少なく良好な選択です。
ただ、三段階目の七不思議の建築については少し考えるところで、
あえて1枠残しておき、相手に流したくないカードを埋めておく為、(主に科学建造物)
自身が不要なカードが来たときに無駄なくカードを処理できる為に1枠は残しておくと後の展開に対応しやすく動きやすいです。
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点数行動を行うべきは第三世代です。
逆に第一世代・第二世代は下積みの時期なので、七不思議の建造や資源の確保などに動くのがベターです。
上手い人は連鎖を駆使しながら第一世代から科学建造物(緑)などで点数を取りに行きます。
科学建造物は無理して全部取りにいこうとすると目立ちますし間違いなくマークされますので、上手く立ち回れる人向けです。
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最終的な点数ですが、目標は50点を目指しましょう。
50点ほど取れば、勝率は(60%)くらいの印象で、良いプレイングが出来たと思います。
科学プレイが成功したりすると70点ほど行く人もいますが、50点取れれば上々です。
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■文明考察
●ギザのピラミッド
文明能力をすべて投げ捨て、高点数を直に取りにいく圧倒的パワー。 力こそ正義で難しいことを考える必要がなく普通に強い。
七不思議の建設は通常、文明ごとの特殊効果を期待して建設するものだが、この七不思議は勝利のためにつぎ込める。
七不思議が完成させるだけで相手プレイヤーに協力なプレッシャーをかけられる。
要求資源が重いので、茶資源を抑えられやすいので注意。
●オリンピアのゼウス像
A面・B面で効果が大きく異なる。
B面は左右の文明の影響をもろ被りするので運要素が強い。
A面の2段階能力(各世代無償建造)は各世代に使えるので、第1世代に達成しておきたい。資源が乏しい展開でも歩いていど立ち回れるので非常に便利。
●ハリカルナッソスのマウソロス霊廟
捨て札からカードを拾うことができる能力をどのタイミングで発動(建築)をするか、タイミングが重要。
第一世代の緑を拾って点数の後押しや、赤での軍事的奇襲が有効。
決して弱くはないが、扱いが難しい文明で上級者向け。
●エフェソスのアルテミス神殿
コインの子。建造するとコインが発生する文明。東西交易場があれば鬼に金棒。
ゲーム中のコインの絶対量が第一世代・第二世代の茶以外の要素で減ることはないこのゲーム、この文明がいるとゲーム全体のお金の廻りも潤滑になりのでこいつが動くと盤面全体の平均点が伸びる展開になりやすい。
コインが発生する分、「茶・灰」を建造する分を点数に充てられる。
●アレクサンドリアの灯台
資源の子。コストは重いが、建設すれば任意の資源を算出できるため安定して強い。
資源には困らないので、バンバン好きなものが建設できる。
この文明との貿易はあまり期待しないほうがいい。
●バビロンの空中庭園
科学の子。緑カードの前提資源の関係で灰を一通り用意することは必須。
茶資源とコインに乏しいので、どこまでカードの連鎖でカバーできるかが鍵。
うまくハマればギザのピラミッド以上の点数出力も期待できる。
●ロードスの巨人像
軍事の子。七不思議の軍事力は、資源さえあれば好きなタイミングでドラフトに左右されずに確実に軍拡できる文明は脅威。
戦争で18点稼ぎを確実に行いたい。
相手が軍事を諦めず抵抗してきたら勝ちは薄そう。
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