シヴィライゼーションoshio_senseiさんのルール・インスト

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投稿日:2017年03月01日 18時14分

●ゲームの目的・勝利条件

皆さんは文明の指導者となり、あなたは石器時代から開始し、都市を建設・成長させていき、様々な技術開発を開発し、技術をもとに戦争や交易を通じて、文明の栄華を極めてください。誰かのプレイヤーがいずれかの分野で極めたプレイヤーがゲームの勝者となります。勝利方法は「軍事」、「技術」、「経済」、「文化」があります。

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軍事的勝利:他プレイヤー首都を1つ征服する。

技術的勝利:最高レベル(5レベル)の科学技術「宇宙飛行」を研究する。

経済的勝利:コインを15枚集め、経済規模を最大にする。

文化的勝利:文化トラックを最後まで進める。

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詳細については後述としますが、上記4種類の勝利条件のうち、1つでも満たすことができた時点でゲームの勝者となります。いずれの勝利条件も難易度が高く、簡単には勝利することは難しいでしょう。

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●ゲームの準備

○文明の選択

各プレイヤーはどの文明を指導していくかを予め決めていただきます。エジプトやドイツ、イギリスなどの文明(国)を自由な方法で決めてもらいます。この文明により、プレイヤーが初期で保持している科学技術や社会制度、その他、固有能力などを得ている状態でゲームが開始されます。文明によっても強弱があるため、強い文明は確かに強いですが、結果的に全員から敵対視されるため、それはそれで、「出る杭は打たれる」陣形になりやすいです。拡張を購入すれば、文明が増え、選択肢が増える形になります。

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○世界地図の生成

4×4マスの地図が書かれた大きなタイルをシャッフルしてボードに伏せて並べます。プレイヤー人数によって使うタイルの枚数が異なり、世界の広さが変わります。

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2人プレイ:8枚

3人プレイ:10枚

4人プレイ:16枚

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タイルは基本的に裏向きに並べられており、プレイヤーが初めてタイル内に侵入した際にタイルが表に向かれ、マップが確定します。

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○市場ボードの構築

各種建造物や軍事ユニット、文化トラック、世界遺産をひとまとめとなったボードを並べます。世界遺産については、全てが登場するわけではなく、毎回ランダムで選ばれます。(何が出るかはその時までわかりません)

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●用語解説

○都市郊外

都市のタイルの周囲8マスを指します。都市が影響を及ぼしている周辺土地のことで、都市郊外に建物を建設したり、商業力や、鉄や絹などの産業資源を獲得することができます。

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○商業力

このゲームにおけるお金の概念。プレイヤー間で自由に増減させて取引を行ったりする他、建物の生産・科学技術の開発に必要です。

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○コイン

お金ではなく、文明の経済力を表す。このゲームの勝利条件の一つにこれを集めることが条件になっているものが存在します。本来、大量の商業力を必要とする科学技術の開発コストを軽減させる役割を持ちます。

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○土地の保有している価値

土地ごとに一定の価値があります。

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商業力:お金の概念

生産力:建物・ユニットの建設に必要なポイント

文化力:文化ポイントのこと。文化力を消費して文化トラック(文化的勝利の条件)を進めることができる。

資源:鉄や絹など、都市郊外で算出できる資源。獲得にはアクションが必要だが、資源を消費する能力はどれも協力。

・・・都市郊外を意識して都市を作る地点を考えるのも戦略の一つとなります。

(都市郊外に海多いと商業力が強い都市になり、山が多いと生産力が強い都市になる)

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●1ターンの流れ

このゲームはターン制で、1ターンは複数のフェーズに分かれています。ターンはプレイヤーが全員共通となっており、各フェーズを全プレイヤーが行ったあとに、次のフェーズに遷移していきます。

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[ターン開始フェーズ]

[商業フェーズ]

[都市運営フェーズ]

[移動フェーズ]

[技術開発フェーズ]

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○ターン開始フェーズ

ターン開始に伴う解決を行います。文化遺産(世界遺産)や科学技術に「ターン開始」が条件になっている物がある場合、そのカードの効果を解決します。また、この時点で第二都市・第三都市を建設する条件が整っている場合は都市建設を行えます。

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○商業フェーズ

都市郊外の商業力を合計し文明に加算します。各プレイヤーは自由に交易・交渉を行うことができます。資源と資源の交換でも、資源と商業力でも、一方的な搾取でも、資源と何らかの(拘束力の無い)条約など自由に行って良いです。

(このへんは喧嘩のもとになりやすいので、フェーズ内で締結した内容は必ず履行するといったローカルルールを入れることもあります。)

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○都市運営フェーズ

都市ごとに各1回、何らかのアクションを実施します。基本的には何かの生産となります。

→建物の建造:建造物を都市郊外に建設する。(都市の生産力が建造対象の目標値を満たしていることが条件)

→ユニットの建設:ボード上にフィギュア(ユニット)を生産する。(都市の生産力がユニット建設の目標値を満たしていることが条件)

→常備軍の生産:軍事ユニットのカードの生産を行います。このカードがないと戦闘ができません。(都市の生産力が常生産対象の目標値を満たしていることが条件)

→資源を獲得する:都市郊外で算出できる資源1つを獲得する。

→文化に専念する:都市が生み出す文化力をポイントとして取得する。

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基本的に、都市の生産力以内に収まる建物・ユニットの建設しか行えませんが、例外的に、商業力3を消費することでその時に限り、追加で1の生産力を増やすことができます。商業力がたくさんあると、どんな建物も建設することができます。

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○移動フェーズ

ボード上にあるユニットを所定の移動力の回数だけ、上下左右に移動させます。移動により、未踏タイルに侵入する場合は適宜、ボードを表に公開していきます。ボード上でユニット同士が同じマスに侵入した場合は戦闘が発生します。

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○技術開発フェーズ

手元の商業力を消費して科学技術を開発することができます。科学技術はLv1~Lv5まであり、Lv5は「宇宙飛行」のみで、取得した時点で科学的勝利となります。科学技術はピラミッド構造となっており、Lv2の技術を開発するためには、その下にLv1の技術を2個開発していることが条件となります。Lv3の技術を発明するにはLv2の技術を2個開発が条件となり、Lv5の「宇宙飛行」を取得するには、最短、科学技術を5-4-3-2-1と5段のピラミッドを作る必要があります。科学技術で何を開発するかは、レベルさえあっていれば自由です。科学技術は基本的に他のフェーズで行うアクションなどの制限を解除していくイメージとなります。建物の建設には対応する科学技術を解禁させないと建築することはできません。序盤は制約だらけの状態から少しずつ制約を減らしていくイメージとなります。

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●戦闘

移動フェーズにて、ユニット同士が同マスにぶつかった場合、戦闘が発生します。軍事ユニット(ボード上のフィギュア)は軍隊の規模を表しており、プレイヤーは常備軍カードをデッキとして別途準備している必要があります。端的に言うと、戦闘力のあるジャンケンです。カードを防御側→攻撃側→防御側と順番に1枚場に並べていき、体力が0になったユニットは死亡扱いとなります。(詳細は割愛)

戦闘終了時、残存戦闘力を計算し、戦闘力が高い側が勝者となります。勝者は敗者に対し「戦利品を略奪」できます。資源を奪ったり、商業力を奪ったり、時には科学技術を奪ったりなど、所定のルールにしたがって略奪をすることが可能です。

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●文化カードと偉人

都市運営フェーズにおいて、プレイヤーは所定の文化ポイントを消費することで文化トラックを1マス進めることができます。文化トラックを進めるたびに文化カードや偉人を取得することができます。偉人は一種の建物に近いイメージであり、都市に配置することで恒久的にメリットを生み出します。文化カードは、文明が持つ手札として扱い、相手の移動に割り込んでアクションを無効化したりなど、様々なカードが揃っています。

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●政治体制の変更

プレイヤーは政治体制をゲーム中に切り替えることが可能です。ゲーム開始時、基本的に全員、「専制政治」(ほとんど効果なし)の政治体制となります。ゲームの進行に合わせ、科学技術の取得に合わせ、こちらの政治体制が解禁されていきます。基本的に政治体制の切り替えは1ターンに1回しか切り替えられません。また、政治体制は「民主主義」→「共産主義」のように切り替えることができず、「無政府状態」を1回はさんで、「民主主義」→「無政府状態」→「共産主義」のように、3ターンをかけて切り替える必要がございます。例外として、科学技術で対応する技術を研究した直後のターンは無政府状態を挟まずに直接切り替えることが可能です。

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例:

Aさんは技術「神学」を研究した。「神学」は政治体制「原理主義」を解禁する能力があるため、直後のターンに政治体制を「専制政治」から「原理主義」に変更した。

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内容が膨大なので、細かなルールは割愛しました。

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作品データ
タイトルシヴィライゼーション
原題・英題表記Sid Meier's Civilization: The Board Game
参加人数2人~4人(120分~240分)
対象年齢13歳から
発売時期2010年~
参考価格未登録
クレジット
ゲームデザインケヴィン・ウィルソン(Kevin Wilson)
アートワーク未登録
関連企業/団体ファンタジー フライト ゲームズ(Fantasy Flight Games)

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