- 1人~4人
- 40分~80分
- 14歳~
- 2021年~
モバイルマーケットkaya-hatさんのレビュー

あれっ? スマホ㈱程、話題に登らんのー。
勿体ない。良いゲームなのに。
よし、説明しよう。その魅力を。
スマホ㈱のカードゲーム版ですが、簡易版か?と問われれば、そうでも無い。前作との大きな違いは、製造原価の概念が加わったこと。
製造原価です。スマホ1台作るのにコストがかかる。この概念を取り入れることで前作とはガラッと思考のギアが変わったんです。
前作までは高価格帯付加価値スマホか、廉価版薄利多売で行くかの違いでした。
しかし、今作は製造原価の概念が加わり、粗利(売上高ー製造原価=粗利)勝負に変わりました。
へっ?
それって薄利多売か?付加価値営業か?と何が違うの?ってことですよね。
違うんです。高くニッチな(少ない)顧客に売る。安くばら撒く。すなわち、8金×3人か、3金×8人かの違いじゃなくて、儲けの話。8金のスマホを作るのにコストが幾らか。の違いです。
商売ですから、
売値8-コスト5=粗利3。
売値4-コスト1=粗利3。得点は一緒です。
理想は売値8-コスト1=粗利7ですが、安いスマホから先に販売出来るシステムは前回から踏襲。安い方が多く売るチャンスがあるなら、価格勝負をする必要ないですよね。
そこで重要になるのが、コスト管理。
コスト削減する為には特殊カードを入手する必要があります。販売価格が安い順に特殊カードをお買い物。粗利を削っても、低価格設定し特殊カードを取りに行くしゃがむターンが絶対必要。

打って変わって、スマホの生産台数はラウンドが進むに連れて自然と増加して行きます。生産力の増強はそこまで頑張らなくて良くなった。
変わりに顧客の囲い込みが非常に重要。
終盤、各人10台程度の生産量を持つが(4人プレイなら40台くらい)、市場の顧客は30人くらい。絶対、廃棄処分のスマホが発生する。
そこで重要になるのがお得意様。自社のスマホだけを買ってくれるコアユーザー。こいつらを幾ら囲い込めるか、の方が生産量を向上させるかより重要になる。
高価格帯でコスト削減し粗利を最大化するだけでは、市場は枯れてるので、コアユーザーを囲い込むのもセットで考える。
低価格帯もコスト削減し、粗利は高めつつ、市場の顧客は根絶やし刈り取る。
特殊カードによる効果もあるので、能力の連動も考えつつ、自社の経営戦略を考える。
カード効果も様々あるので、コストダウンが大事よね。とか、固定客の囲い込みが大事よね。とかって、1ゲーム終えてみて認識出来るのかも。初見で理解するのはハードルが高いかもです。その点スマホ㈱の方が取っ付き易いかもです。
でもでも、粗利計算までするのにプレイアビリティがそこまで重くないのは画期的じゃない?売値とコスト、2種類の数値を管理する割には細かい計算が余り無い。値付けをミスって粗利赤字ってこともまず起きない。プレイ時間60分は言い過ぎだが、慣れれば90分位には収まるんじゃないかな。
コスト管理までして中量級ゲームに留めてるのは過去に無いんじゃないかな。1回まわしてみて、『コスト管理って重要よね。』、『固定客も囲ってなきゃ話にならんな。』って理解してからが本番なゲーム。その点、スマホ㈱の方が取っ付き易いのは事実。甲乙つけ難いが、コスパはモバイル。タイパはスマホ㈱かなー。
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