ドミナゲームズさんの新作デッキ構築ゲーム。ソロプレイのみですがレビューさせていただきます。
概要・世界観(箱裏より)
死の海を越えて王国に悪魔の軍勢が迫ろうとしている。
恐るべき終末の時を避ける手段は唯一つ。
天より与えられた指輪に刻まれた祈りの言葉を唱えることだ。
そして、その聖なる文字列を解読することが、賢人たるあなたに課せられた使命である。
というフレーバー。研究所とか図書室とか(サプライ)で知識(コストやアクション)を増やし、魔導書を読んだり(召喚)しながら文字列解読に必要となる英知(勝利点)獲得を目指しますが、召喚の際には悪魔の軍勢からの妨害(聖戦)も発生し、それに打ち勝ち功績を積めば解読もはかどる(勝利点加算)という感じのゲームです。
勝利条件は「英知」を10点獲得することです。※召喚カードの右下の数字(wisdom)がそれにあたります。
コンポーネント
今回は箱大きめ。プラスチックのインサートもついてます。カードスリーブをつけても幅は余裕。
ハードスリーブだと高さは足りなくなるので蓋で押さえてモビロンバンドorソフトスリーブorプレイ人数が少ないなら必要分だけつけるのも手。
(私はソロしかしないので、いくつかのプレイヤー用とサプライはスリーブ未装着)
プレイヤーカード(賢人)は4種。両面仕様。キャラごとの能力差はありません。裏面になると得られるマナが増えます。
マナカードはアクリルマーカーで管理。屋敷(裏面は荒れ地)カードはカードをプレイする枠。補給物資は後手番用の追加マナカード。
悪魔(ってか堕天使)のカード3種。ソロプレイで対峙します。
ソロ用災厄カード12種。裏面は荒れ地。1プレイで5枚使用。
魔導書カード(召喚用)Lv1~4&設備カード(サプライ)6種。Lv2~4には悪魔(聖戦)カードも混じります。
ざっくりゲームの流れ
〇セットアップ
・設備カード6種(表向き)、魔導書カード4種(裏向き)を場に並べます。
・キャラクターカード1枚と、カードをプレイする場として、「荒地」「屋敷」「屋敷」「屋敷」「荒地」の順番に並べます。これを「領地」とし、マナカウントカードをマーカーを置きます。
(画像は取説より)
〇ラウンドの流れ
1)ターン開始時の処理:各カードに書かれた「ターン開始時」の効果を好きな順に処理。(主にマナの獲得)
2)起動効果の処理:各カードに書かれた「起動」の効果をマナを払って好きな順番に処理。設備カード置いたり召喚したり、召喚したカード効果適用したり。
※他に場に置かれている限り効果を発揮する「常時」、置かれたタイミングで発揮される「登場」、置いたカードの下の能力を加算する「憑依」という効果もあります。
3)アクションが終了したら次プレイヤーの手番。
これらを繰り返し、先に英知が10点に達したプレイヤーの勝利(達した時点で即終了です)。
起動効果には主に次のような種類があります。
「設置」:領地のうち荒地以外に設備カードを1枚配置する。カードコストが必要ならマナを使用する。
「召喚」:自分の魔術レベル(0~4)に応じて、魔導書カードの山を1つ選び、そこから3枚引いて1枚を荒地以外の領地に配置する。選ばなくても可能。コストが必要ならマナを使用する。
「レベル+〇」:プレイヤーカードなら「コストを払って魔術レベル+1」、他に「魔術レベル+〇と見なす」等
「儀式」:魔術レベルを無視して魔導書カードの山札を1つ選び、そこから1枚公開。実行したカードコストと合致していれば必ずそのカードを実行カードの上に置く。一致しなければ公開したカードは捨て札に。
「荒地にする」:屋敷を荒地にする効果。大体それとセットでマナを得たり等良い効果がついている。
「アップグレード」:コストを払い設備カードを裏返して性能を上げることができる。この場合アップグレード後の起動効果も使用できる。
「功績にする」:後述の「聖戦」カードが捨て札にある場合、この効果で獲得し、自分の領地外に置くことができる。そうすることで「英知」が加算される。
ソロプレイ
雑にいうと「悪魔や災厄による妨害効果を考慮しつつ15ターン以内に英知10点集めよう」というものです。
悪魔カード3枚から1枚と、災厄カードから5枚ランダムに選び、災厄カードを数の小さい順に並べます。
悪魔ごとに開始時に適用する効果がありますのでそれを適用し、災厄カードに描かれた数字のラウンドに効果が適用されます。ろくでもない効果ばっかりです。
あとは通常プレイと同じで、プレイヤーが常に後攻スタート。15ラウンド到達前にクリアできたかどうかでエンディングが変わります。5枚でクリアできた場合は災厄カードを1枚ずつ足して難易度を上げていくことも可能となっています(取説参照)。
(初期セットの例。ロノは初っぱなサプライ5種を1枚に削ります。3.5.7.11.14ターンに災厄が適用されます。公開情報なんで先を見据えた戦略が必要)
感 想
デッキ構築ではあるけどちょい運の比重が大きい。固定サプライである設備カードは6種で公開情報ですが、得点となる魔導書カードは召喚または儀式で3枚から1枚選択or1枚引いて獲得できるか否か。そういうルールなんで魔術レベル強化からの召喚をしていくことになりますが、「祭壇」特化型や「図書室」や「研究室」でブーストして召喚に走る型等、ガチャに至るまでのルートはいろいろ考えられるし、魔導書で得られる各カードの効果も多岐にわたるのでいろんな戦略が試せます。
魔導書カードもサプライにしてしまうとドミニオンに寄りすぎるのでこれはこれであり。個人的には結構好きです。
ソロについては悪魔3人とも開始時効果がろくでもないし災厄効果もろくでもないけど、どのターンに何の効果が適用されるかはオープンということもあり、通常ルール1だとちょっとぬるかったので少し足していく方がよさげ。
デザインについてはいつも通り美麗。今回はプラ製インサートもついている。箱裏にも意匠が入ってて豪華。
惜しむらくはあと少し高さがあれば全部のカードがハードスリーブ付きで無理なく入ったかな。
あとはプレイヤーキャラの賢人の能力が一緒だったのがちょっと残念。少しずつ違いがあると良かった。
ということで、語弊を恐れずに言うと「うっすらドミニオン+ガチャ」という感想に落ち着きました。多人数プレイだとまた違った感想になるかもですが。引いたカードに一喜一憂しながら攻略していくのも楽しいものです。
- 投稿者:
じむや
- 29興味あり
- 35経験あり
- 8お気に入り
- 71持ってる
運・確率 | 8 | |
---|---|---|
戦略・判断力 | 8 | |
交渉・立ち回り | 0 | |
心理戦・ブラフ | 0 | |
攻防・戦闘 | 3 | |
アート・外見 | 7 |
レビュー 2件
リプレイ 0件
戦略やコツ 0件
ルール/インスト 0件
掲示板 0件
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