- 1人~4人
- 30分~90分
- 11歳~
- 2026年~
レディバードjurongさんのルール/インスト
エリノアとローラは、子供の頃に祖母の庭を探検して過ごした終わりのない日々の思い出を懐かしく思っています。
そして今、何年も後、祖母は高齢になり病に倒れました。彼女はもはや庭の世話をできず、残念ながら放置されてしまいました。豊かな果樹園と花壇は荒れ果て、アブラムシに悩まされています。
友人のジョイスとヴィンセントも加わり、夏の間は祖母の手伝いをするために子供時代の聖域に戻ります。
古い庭に戻ると、彼女たちの子供時代の記憶がすべて蘇ります。
そして、庭のかつての輝きを取り戻そうと決意して作業を始めると、空気中にほとんど魔法のようなことが起きているのに気づきます。テントウムシたちも反応しているようです。彼らは再び戻ってくるでしょう。たくさんの数で、あらゆる種類(色)で!
コンポーネント
- 128枚のテントウムシカード
- 25枚の果樹園カード
- 16枚の花壇カード
- 48 エサタイル
- 20枚のライフサイクルカード
- ガーデンタイルは20枚、プレイヤー色ごとに5枚ずつ
- ファーストプレイヤートークン »スティッキーリーフ«
- 子供時代の思い出
- アブラムシ
- スコアパッド
- 参照シート
- ルールブック
セットアップ

1) テントウムシカードをよくシャッフルします。各プレイヤーに手札4枚ずつ渡します。残りのカードは山札にしてテーブル中央に置きます。
2) 山札の右側に、ライフサイクルカードと花壇カードをそれぞれ山にして置きます。
3) 3つのカードの山の下に、9枚のテントウムシカードを引いて3×3のグリッドに表向きで置きます。このエリアはテントウムシの共通プール、または単に共通プールと呼ばれます。
4) 果樹園カードをシャッフルし、このデッキを裏向きにして右上に置き、3枚のカードを引いて共通プールに平行な列に表向きに並べます。各カードにアブラムシトークンを2つずつ置きます。
5) 各色のガーデンタイルは、上から順に1から5までの数字を積み重ねて山にして、テーブル中央に置きます。
6) エサタイルをランダムに6枚ずつ裏向きで積み上げ、8つの山にします。それらの山をテーブルの中央に置き、一番上のタイルはすべて表向きにします。

7) 一番最近、祖母に会ったプレイヤーに「スティッキーリーフ」(ファーストプレイヤートークン)を渡します。
8) アブラムシトークンはテーブル中央の全プレイヤーの手の届く範囲に置きます。ハート型の「子供時代の思い出」トークンはこれらの隣に置きます。
9) 全プレイヤーは好きな色とキャラクターが描かれた一番上のガーデンタイルを取り、「バラの庭」のアクション面を上にしてプレイエリアに置きます。
プレイ方法
レディバードの目的は、色付きのレディバード(テントウムシ)カードを集めて自分のプレイエリアのカードのタブローに配置し、ゲーム終了時に最も多くのポイントを獲得することです。
ゲームは5日間にわたって行われます。1日目は1ラウンドです。2日目は2ラウンドです。3日目は3ラウンドです。では、4日目と5日目は何ラウンドあると思いますか?その通りです。
各ラウンドでは、全プレイヤーが同時に手札から1枚のカードを公開し、ターン順に自分のタブローに置き、テントウムシカードの共通プールから1枚のアンロックされたカードをドラフトし、1つのガーデンタイルアクションを解決します。
最初はガーデンタイルが1枚だけです。毎日1タイルずつ追加し、アクション範囲を広げていきます。
5日目の終了時にゲームは終了し、プレイヤーはテントウムシのタブローをスコアリングします。果樹園カードやライフサイクルカードは、その色のテントウムシの列でのポイントを増加させます。花壇は、追加した列内のすべてのテントウムシのポイントを上げます。エサタイルを集めると、そのタイプのテントウムシが描かれたカードを集めて得られるポイントが上がります。
テントウムシカードの見方
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このカードのライフサイクル状態: 卵 アンロックされるライフサイクル状態(取るカードの種類): 幼虫 カードの色(このカードが属する列): 青(ブルーベリー) テントウムシタイプ: ヤマイチテントウ |
ラウンド概要
公開フェーズ
全プレイヤーは手札からカードを1枚選び、裏向きに置きます。全員が選んだら、同時にカードを公開します。公開したカードをプレイエリアにわずかに傾けて置き、まだ配置されていないことを示します。
ガーデンフェーズ
次に、ファーストプレイヤーから始めて時計回りに、公開したカードを自分のプレイエリアに配置し、1枚のアンロックカードをドラフトし、1つのガーデンタイルアクションを解決します。
1. 選んだテントウムシカードを配置する
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もしすでに同じ色のカードが1枚以上テーブルにあれば、下のカードの上部は見えたままにして、その上にカードを置きます。 もしあなたのカードの色の列がテーブルになければ、そのカードは新しい列を始めます。すでに1つ以上の列がある場合は、すでに作成した列の隣に新しいカードを置きます。 |
カードを配置した後、配置効果があるか確認します⇒
配置効果
ライフサイクルの完成
カードを置いた後、1色のライフサイクルを完成しているか確認します。つまり、その列に順番に関係なく、卵、幼虫、蛹、成虫のアイコンの完全なセットが入っていることを意味します。
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もしそうなら、ただちにその色のライフサイクルカードを1枚獲得し、あなたの列の上に置きます。これは果樹園カード(p. 6「果樹園」参照)と同じです。ライフサイクルカードを集めるごとに、その列のポイントはカードごとに3ポイントずつ増加します。 |
1列に追加できるライフサイクルカードは1枚だけです。すでにフルセットのアイコンが揃っているカード色のライフサイクルアイコンをさらに集めることはできますが、ライフサイクルカードを獲得できるのは最初のフルセットのみです。
花壇
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もしあなたのカードが1つの行を完成させた場合(つまり、あなたのタブローを横断して5つのカード色がすべて揃った場合)、ただちに花壇カードを1枚獲得し、任意の列の上に追加します。 |
花壇はその列のすべてのテントウムシのポイントをカードごとに2ポイントずつ増加させます。
1つの列に追加できる花壇カードは1枚だけですが、5枚の異なる色のテントウムシカードを1行完成させるたびに、新たな花壇カード1枚を獲得できます。
2. テントウムシカードを手札に取る
配置したカードのライフサイクル状態は、次のライフサイクル状態をアンロックするため、色やタイプに関係なく、次のライフサイクル状態のカード1枚を共通プールから手札に取ることができます。
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卵→幼虫→蛹→成虫→卵 |
もしあなたが配置したのが:
- 卵の場合、幼虫を1枚取ります
- 幼虫の場合、蛹を1枚取ります
- 蛹の場合、成虫を1枚取ります
- 成虫の場合、卵を1枚取ります
アンロックされたライフサイクル状態のカードをドラフトするとき、その状態のカードが共通プールにまったく無い場合は、代わりに山札の上から2枚を引きます。
このルールは、ガーデンタイルアクションによって与えられる追加のドラフトを含め、すべてのドラフトに適用されます。
子供時代の思い出
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あなたが共通プールの行または列の最後のカードを取った場合、1つの「子供時代の思い出」トークンも獲得します。 |
空になった行または列の空きスペースを、山札から3枚の新しいカードでただちに補充します。共通プールは、行または列が空になった場合にのみ、その行または列だけが補充されます。
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行と列を同時に空にした場合、思い出の力も2倍になります。2つの「子供時代の思い出」を獲得し、空きスペースを山札から5枚の新しいカードで補充します。 |
「子供時代の思い出」はボーナスポイントを与えます。概要は参照シートをご覧ください。
リアルな思い出を共有する(オプションルール)
もしグループがこのアイデアを気に入り、望むならば、子供時代の思い出トークン取るたびに、あなたの子供時代の本当の思い出を他のプレイヤーと共有することができます。
ナミテントウ
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ハーレクイン・レディバード(ナミテントウ)は外来種です。ラウンドの公開フェーズでのみプレイ可能です。 |
ハーレクインを配置するとき、他のプレイヤーのタブローに「侵入」させ、そのプレイヤーの任意の1つの列に最も直近に配置されたカードをハーレクインに置き換えます。そのカードをあなたのタブローに配置し、元々自分で配置したかのようにターンの残りの処理を解決します。
ハーレクインは置き換えたカードの色としてカウントされ、その色の他のカードと同様にスコアリングされますが、侵入されたプレイヤーは交換されたカードのテントウムシタイプとライフサイクル状態を失います。これにより侵入したハーレクインが完全なライフサイクルを破壊した場合、その列のライフサイクルカードは失われ、サプライに戻されなければなりません。
ハーレクイン・テントウムシは共通プールに現れると自動的にアンロックされ、通常のアンロックされたカードの代わりに誰でも取ることができます。
ただし、ハーレクインを強制的に取らされることはなく、アンロックされたライフサイクル状態のカードがなければ、山札からカードを取ることは可能です。
一度配置されると、ハーレクインはゲームの終了まで侵入された列に残ります。しかし、侵入されたプレイヤーはハーレクインのエサタイルを集めることで、自分のタブローのハーレクインごとに得点を得ることができます。(ピクニック、p.7参照)
3. ガーデンタイルアクションの解決
カードを配置し、新しいカードをドラフトした後、1つのガーデンタイルアクションを解決し、そのタイルをポートレート面に反転させてタイルが使用されたことを示します。
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1日目。バラの庭 |
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「バラは優しく扱わないと」と祖母は言います。テントウムシが指先に止まっています。あなたはその瞬間に没頭します―それが突然翼を広げて空を抱きしめ、あなたが願い事をする前に。 |
手札からテントウムシカード1枚をあなたのタブローに配置し、そのカードがアンロックしたライフサイクル状態のカード1枚を共通プールからドラフトします。
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2日目。果樹園 |
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甘いイチゴ、青々としたリンゴ、そして祖母の剪定ばさみから落ちる枝のリズム。「世話というのはね」と彼女は言う。「育つものを形作り、それが繁栄できるようにすることなの。」 |
利用可能な3枚の表向きの果樹園カードから1枚を加えます。そのカードをあなたのタブローに追加し、そのカード上のアブラムシをすべて獲得します。
果樹園カード
果樹園カードには5種類の異なるタイプがあり、それぞれ異なる色があります:ストロベリーベッド(赤)、ブルーベリーの茂み(青)、オレンジの木(オレンジ)、アップルの木(緑)、そしてツタ(紫)。それぞれがテントウムシカードの色に対応しています。
タブローに追加されると、これらのカードのポイントは1枚ごとに1ポイントずつ加算されます。
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あなたのタブローの列の上に同じ色のカードを追加します: |
もし果樹園カードと同じ色のテントウムシカードがまだない場合は、空の列の上に置き、後でその色のテントウムシの列を下から始めてください。
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果樹園のアクションを解決した後、空いたスロットを山札の一番上のカードを表向きにして補充します。このカードにアブラムシ2つを追加します。 また、ただちに他の2枚の表向きの果樹園カードにアブラムシ1つを追加します。 |
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3日目。ピクニック |
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祖母のパンケーキのシロップは濃厚で黄金色に染みます。庭の粘り気のある葉がテントウムシを獲物へと導きます。「一つの命が別の命を養っているのよ」と彼女は言います。 「それが命の円環なのよ。」 |
あなたのプレイエリアにエサタイル1枚を追加します。タイルに示された数のアブラムシのコストがかかります。
エサタイルの山の1つから一番上のタイルを選び、そのタイルに必要な数のアブラムシをあなたのプレイエリアからサプライエリアに戻します(カビタイルの場合は下記参照)。ただちに次のタイルを表向きにします。
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ハニーデュー付きのエサタイルを追加した場合、同じアクションの一部としてもう1枚のエサタイルを追加できます。新たに取ったタイルにハニーデューが表示されていて、コストを支払える限り、何度でもタイルを追加できます。 |
エサタイル
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エサタイルは、タイルに描かれたテントウムシの種類が描かれたカードごとにポイントを上げます。 |
エサタイルはテントウムシの種類ごとに異なります。ゲーム内の全てのエサタイルの完全な概要については、参照シートの付録のテントウムシをご覧ください。
カビタイル
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22斑テントウムシ(クモガタテントウ)は菜食で、カビのみを食べます。また、他の22斑テントウムシと一緒に食事を楽しむことを好みます。 |
カビタイルは、22斑テントウムシ専用の特別なエサタイルです。アブラムシを支払うことなく、それを手に入れることができます。あなたのタブローに少なくとも1枚の22斑テントウムシが描かれたカードが必要です。
カビタイルは、あなたのタブロー内の22斑テントウムシが描かれたカードすべてのポイントを、1枚あたり2または3ポイントずつ加算します。
ゲーム中に複数のカビタイルを獲得したい場合は、獲得したタイルの合計閾値を満たす必要があります。
例: 3枚のカビタイルを取りたい場合は、3枚目のタイルを取る時点で22斑テントウムシが描かれたカードを少なくとも3枚持っていなければなりません。
カビタイルは、たとえ22斑テントウムシタイルがハーレクインに置き換えられて数が減っても、あなたのものです。
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4日目。物置小屋 |
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祖母は決して力を無駄にしません。 「常に正しい道具を使いなさい」と彼女は言います。工夫を活かすことは、より多く働くことではなく、より賢く働く方法を知ることです。 |
1つを選びます:
A: テントウムシカード1枚を配置し、アンロックカード1枚を手札にドラフトします。
または
B: 追加の果樹園カード1枚と、そこに載っているすべてのアブラムシを入手します。
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5日目。ティータイム |
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祖母のお茶は温かい思い出を呼び起こします。こうした瞬間に帰属意識が育まれます――共有した物語や笑い声、そして共に新しい思い出を作ることで。 |
1つを選びます:
A: 庭から最後の「子供時代の思い出」1つを獲得します。
または
B: 最後のピクニックアクションを行います: エサタイルを1つ、またはそれ以上(そのタイルにハニーデューが含まれている場合)、取ります。
ラウンド終了
全プレイヤーがターンを終えたら、時計回りに次のプレイヤーにスティッキーリーフを渡します。手札から4枚を超えたカードを捨てます。
ゲームは新しいラウンドに進み、すべてのプレイヤーの利用可能なガーデンタイルがポートレート面になるまで続きます。その後、新しい一日が始まります。すべてのプレイヤーは、自分の色の次のガーデンタイルを取り、すべてをアクション面に裏返します。そして次のラウンドに進みます。
ゲーム終了
全プレイヤーの5つのガーデンタイルがポートレート面に裏返されたとき(15ラウンドの後)、ゲームは終了します。スコアパッドを使って各プレイヤーのポイントを書き留めてください。
色: 列の上にあるカードが与えるポイント数を数え、列内のテントウムシカード枚数を掛けます。
テントウムシ: タイプごとに、そのタイプのエサタイルのポイントを合計し、そのタイプのカード枚数を掛けます。
子供時代の思い出: 参照シートの表に従ってスコアリングします。
アブラムシ: アブラムシ1匹につき1ポイントが加算されます。
ゲームの勝者は最も多くのポイントを獲得したプレイヤーです。スコアが同点の場合は、最も多くの子供時代の思い出に触れたプレイヤーが勝者となります。もしそれも同数であれば、勝利を分け合います。
ソロプレイ: あなたのハイスコアを更新しましょう!
マルチプレイヤールールに以下の変更をしてプレイします:
テントウムシカード3枚ずつ2行と表向きの果樹園カード2枚で共通プールをセットアップします。ガーデンタイルを1セット使います。残りは箱に戻します。
ラウンド構造:
1. 手札からテントウムシカード1枚を配置します。
2. アンロックされたライフサイクル状態のカード1枚をドラフトするか、もしなければ山札から2枚をランダムに引きます。
3. 1つのガーデンタイルアクションを解決します。これで一日が終わった(利用可能なガーデンタイルがすべてポートレート面になった)場合、次のガーデンタイルを追加し、すべてのガーデンタイルをアクション面に裏返します。
4. 手札を4枚になるまで捨てます。
列または行の消去:
1列が空になった場合、2つの空きスペースを補充します。
1行が空になった場合、「子供時代の思い出」を1つ獲得し、3つの空きスペースを補充します。
行と列の両方を同時に空にした場合、「子供時代の思い出」を2つ獲得し、4つの空きスペースすべてを補充します。
ソロプレイ時のハーレクイン:
任意の列に置きます。一番直近に配置されたカードを置き換えます(そのカードは捨てます)。ハーレクインを配置したとき、共通プールから任意のカードを手札に取ります。
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