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  • 2人~4人
  • 30分前後
  • 10歳~
  • 2026年~

プラネット・ビーjurongさんのルール/インスト

16名
0名
0
約1時間前


地球は今や限界に達しています。天然リソースは枯渇し、作物は消え、大気はもはや生命を支えることができません。人類は肥沃だが汚染されていない新しい惑星を植民地化することを決めました。

あなたは開拓者の一人であり、有機農家として、自律型のジオデシックドーム内で空気、水、食料を再生できる小さな生態系を築く任務を負っています。植民地が繁栄し、この新しい生命の最良の設計者であることを証明するために、植物や動物、そして重要なリソースのバランスを取らなければなりません。


内容物

  • 1 開発ボード
  • 両面ドームボード4枚(4人用の面と2人または3人用の面)
  • 2枚のトラック削減タイル(2人用1枚、3人用1枚)
  • 6 開発タイル
  • 1 ファーストプレイヤートークン
  • さまざまな形の112つのエコタイル
  • 21枚のミツバチタイル(黄色7枚、赤7枚、紫7枚)
  • 12枚の目的カード(3×4種類の異なるタイプ)
  • 動物タイル30枚(鳥11枚、ウサギ10枚、羊9枚)
  • 4 サマリー
  • 20 酸素トークン
  • 35の水トークン
  • 8 スコアマーカー
  • 3枚の収穫タイル
  • 5枚の泉タイル
  • 8 乗数トークン


セットアップ

例: 3人プレイのセットアップ。図は共通コンポーネントすべてと、1人分のコンポーネントだけを示しています。


1) 開発ボードをテーブルの中央に置きます。

2) 3人用ゲームでは、3人用トラック削減タイルを水トラックの最初の2スペースをカバーするように配置します。2人用ゲームでは、2人用トラック削減タイルで水トラックの最初の5スペースをカバーします。

3) 6枚の開発タイルを、開発ボード上の、対応する枠が描かれたスペースに配置します。

4) すべてのエコタイルを形状で分類し、シャッフルして裏向きの山にします。

5) 動かせる開発タイルの上に、印刷された形状に一致するエコタイルを置きます:対応する山からランダムに引いて表向きに配置します。

6) 5枚の泉タイルを開発ボードの対応するスペースに配置します。

7) 3枚の収穫タイルをシャッフルし、開発ボードの対応するスペースに表向きの山を作ります。

8) 目標カードを裏面ごとに4つのデッキに分けます(植物の種類ごとに3つ+動物用に1つ)。各デッキを別々にシャッフルし、それぞれのカードを1枚ずつ公開します。公開された4枚のカードはゲーム終了時の共通目標を表します。使っていないカードは箱に戻します。

9) 各プレイヤーはドームボードとサマリーを自分の前に置きます。

ボードの中央の六角形を見て、プレイヤー数に対応した面が上になっていることを確認します。

10) 各プレイヤーは3つの水トークン(これが個人サプライとなります)、1つの明るい色のスコアマーカー(スコアトラックの数字「0」のスペースに置く)、1つの濃い色のスコアマーカー(乗数トラックの数字「0」のスペースに置く)を取ります。

11) 開発ボードの隣に、水トークンと酸素トークン、乗数トークン、種類別に分けた動物タイル、色別に並べたミツバチタイルの共通サプライを作成します。

12) 最初のプレイヤーをランダムに選び、そのプレイヤーがファーストプレイヤートークンを受け取ります。

トークンはイラスト面を上向きに保ちます。


ゲームの目的

あなたのジオデシックドームの中にバランスの取れた繁栄した生態系を築きましょう。ゲーム中はミツバチや動物を生成してポイントを獲得します。

ただし注意してください。動植物を自分の目標に合わせて配置すると、ゲーム終了時に追加ポイントが得られます。最終的に最も多くのポイントを獲得したプレイヤーの勝ちです。


ゲームプレイ

ゲームは複数のラウンドとターンに分かれており、最初のプレイヤーから時計回りに進行します。自分のターンで、各プレイヤーは次の2つのアクションのうち1つだけを選択します。


アクションA – 開発タイル1枚を選択し、対応するエコタイルのグループを配置します

このアクションを選んだら、下記のステップを順番に解決します。

1) 開発ボードから開発タイル1枚を選択します。

2) タイルの下の対応スペースに示された数(0~3の間)の水トークンを支払います。

コストを支払えない開発タイルは、選択できません。

支払った水トークンを水トラックに1つずつ配置し、左から右の順でスペースを埋めます。

3) ボードから開発タイルを取り、それまでにその上に置かれたエコタイルをすべて集めます。

空になった開発タイルをボード上のタイル行の右端に移動させ、他のタイルを左にスライドさせてから、必要な新しいエコタイルで埋め直します。右端の開発タイルを選択した場合、動かさずに埋めます。

注意: ある種類のエコシステムタイルが不足した場合、開発タイルのその形状の空きスペースは埋められません。そのため、ゲームの終盤で特定のタイルのサプライが不足することもあります。

4) 集めたエコシステムタイルを、配置ルールに従ってあなたのドームボードに配置します(5ページ参照)。

例: 最初のターンで、アリアドネは左から3枚目の開発タイルを選択します。彼女は水トークン1つを支払い、水トラックの最初のスペースに置きます。その後、選んだ開発タイルを取り、その上にある2枚のエコタイルを集めます。
エコシステムタイルを集めた後、開発タイルを右から左にスライドさせて空いたスペースを埋めます。選択された開発タイルは開発ボードの右端のスペースに置かれ、共通サプライから取った新しいエコシステムタイルで埋められます。

アクションB – 泉1枚を取って配置します

このアクションを選択した場合、開発ボードの対応するスペースから泉タイル1枚を取り、配置ルールに従ってあなたのドームボードに置きます。

泉タイルがなくなった場合、このアクションは実行できなくなります。


配置ルール

・ 最初に置くエコタイルは、ドームボードの中央の六角形を覆わなければなりません。

・ 他のタイルは必ず、このターンまたは以前ターンに、すでに置いたタイルの少なくとも1枚に隣接して配置しなければなりません。

・ タイルはあなたのボードの六角形のスペースにのみ配置でき、グリッドの外にはみ出してはいけません。また、外側の薄い色の六角形スペースにもタイルを配置できます。

・ 複数のエコタイルを集めた場合、任意の順番で、イラストの面が上になっている限りどの方向を向いても配置できます。

・タイルを捨てることはできません。つまり、すべて配置可能なタイルを含む開発タイルしか選択できません。

・ ゲームの残りの期間、すでに配置されたタイルを移動したり取り除いたりすることはできません。

タイルの効果については6ページをご覧ください。

• 水アイコン(💧)が表示された六角形にタイルを置くと、水トークン1つをサプライから獲得します。

• 酸素アイコン(●)が表示された六角形にタイルを置くと、酸素トークン1つをサプライから獲得します。

サマリーには、ボード上の対応するアイコンを覆った際に水または酸素トークンを獲得することのリマインダーが記載されています。

例: アリアドネは最初のターンで、中央の六角形に重ねて青枠でハイライトされたタイルを配置しました。

次のターンで、アリアドネはドームボードに新しいタイルを置きます。彼女は六角形1つのエコタイルと3つのずらした六角形のエコタイルの乗った開発タイルを選び、必要な数の水トークンを水トラックに支払います。

通常通り、彼女は開発タイルを取り、その上のエコシステムタイルを集めて開発タイルを開発ボードの右端のスペースに戻し、他のタイルは左にスライドさせます。

次に、集めたエコシステムタイルを自分のドームボードに、図のように配置します。まず、既存のタイルの隣に単一の六角形のエコシステムタイルを置き、次に六角形3つのタイルを置きます。それにより、水アイコン、酸素アイコン、明るい色のスペースをカバーします。

カバーしたアイコンのおかげで、アリアドネは1つの水トークンと1つの酸素トークンを獲得します。六角形3つのタイルを置くことで、彼女はドームボードの外周にも到達しました。つまり、これより外側にはタイルを置くことができなくなります。


タイルの効果

各エコシステムタイルは、ジオデシックドームの重要な要素を表しています。エコシステムタイルには以下が描かれています:

樹木

ドームに樹木を置くと、サプライから1つの酸素トークン+接続された樹木ごとに1つの酸素トークンを獲得します。

樹木は少なくとも1つの辺が隣接している場合、接続しているとみなされます。

例: ベルタが4つ目の木を、前に置いた3つの木に隣接して置きます。これにより4つの木のグループができ、4つの酸素トークンが得られます。
水場

ドームに水場を置くと、サプライから1つの水トークン+接続している水場ごとに1つの水トークンを獲得します。

水場は、少なくとも1つの辺が隣接している場合に接続しているとみなされます。


注意: 水や酸素の獲得数が多い場合は、水トークン5つや酸素トークン5つの代わりに、1つの水の乗数トークンまたは1つの酸素の乗数トークンを取ることができます。水や酸素を使う必要がある場合は、リザーブと両替できます。


例: ジュリアンがすでに置かれた水場の隣に水場のタイルを置きます。そうすることで、2つの水場(すでに置かれたものと新たに置いたもの)のグループを作り、2つの水トークンを獲得します。


泉

泉タイルは開発ボード上で別のサプライとして扱われ、アクションB(4ページ参照)で獲得できます。泉タイルをドームに置くと、ただちに3つの水トークンが手に入ります。

注意: 泉タイルは水場とは接続されないため、隣接して配置しても水場タイルのグループには含まれません。

サマリーには、樹木、水場、泉を配置して水と酸素を生成する方法のリマインダーが記載されています。


植物

植物には3種類あります:小麦(黄色)、リンゴ(赤)、ベリー(紫)。植物はリソースを生産しませんが、ミツバチの収穫(9ページ参照)やゲーム終了時の共通目標(10ページ参照)でポイントを提供します。


花

花には黄色、赤、紫の3種類があります。ドーム内に同じ色の隣接する2つの花タイルのセットを完成させるように配置したとき、ただちに対応する色のミツバチタイルを2つの花の上に置きます(コストなしで)。ミツバチはリソースを生産しませんが、ミツバチの収穫でポイントを提供します(9ページ参照)。一度配置されたミツバチタイルは、ゲーム終了までそのまま残ります。

例:アリアドネはエコタイルを置き、隣接する2つの花を2セット(黄色と紫)完成させます。そのため、対応する色の花タイル2セットそれぞれに、ただちに紫のミツバチタイルと黄色のミツバチタイルを無料で置きます。
生息地

生息地には3種類あります:柵、丸太、巣箱です。

各種類の生息地は、適切な配置で空いている生息地スペースに異なる動物タイルを、それに対応する酸素トークンをサプライに支払うことで配置できます。

柵: 羊の生息地(3つの柵の六角形を1グループにまとめる、酸素トークン3つのコスト)
丸太: ウサギの生息地(隣接する丸太の六角形2つ、酸素トークン2つのコスト)
巣箱: 鳥の生息地(1つの巣箱の六角形、酸素トークン1つのコスト)

あなたのターンでは、オプションのフリーアクションとして酸素トークンを消費して好きなだけ動物を配置できます。

動物はリソースを生産しませんが、動物の収穫(9ページ参照)やゲーム終了時の共通目標(10ページ参照)でポイントを提供します。一度配置された動物タイルは、ゲーム終了までそのまま残ります。

警告: 稀なケースですが、動物やミツバチのタイルがなくなった場合、その種類の動物やミツバチを配置できません。


例: ベルタは、以前に置かれた2つのフェンスの隣にフェンスが描かれているエコタイルを置き、羊を飼うのに適した配置で3つのフェンスのグループを作ります。したがって、ターン終了前に3つの酸素トークンを共通サプライに支払い、ドームボードの3つのフェンスの六角形に羊タイルを置きます。


サマリーには、ミツバチや動物の生成方法のリマインダーが記載されています。


水トラック

プレイヤーが支払うすべての水トークンは、開発ボードの上部にある水トラックに置かなければなりません。

トラックが完全に埋まったら、次のステップを順に解決します。

1) ファーストプレイヤートークンを「収穫予告」面に裏返します。

これは、現在のラウンド終了時、すなわちファーストプレイヤーの次のターンの前に「収穫」が行われ、つまりその時点で得たポイントのスコアリングが行われることを意味します。

2) すべての水トークンをトラックから削除し、共通サプライに戻します。

注意: 支払いがトラック上の空きスペース数を超えても、余剰の水トークンは失われません。代わりに、水がなくなった後に水トラックに置かれます。

例: ベルタは指定された開発タイルを選ぶために2つの水トークンを支払います。そのうちの1つのトークンが水トラックを完成させます。
アリアドネはファーストプレイヤートークンの「収穫予告」面を上にします。
その後、トラックは空になり、2つ目の水トークンをトラックの先頭に置くことができます。


収穫

ファーストプレイヤートークンの「収穫予告」面が上になると、ファーストプレイヤーの次のターンの開始時(つまり新しいタイルを置く前)に収穫が発生します。

収穫には2種類あります:動物の収穫とミツバチの収穫です。発生する収穫の種類は、開発ボード上の水トラックの最後に最初に見える収穫タイルに依存します。動物のみ、ミツバチのみ、または動物とミツバチの両方に関わる場合があります。

収穫が発動すると、全プレイヤーが同時に下記の要素をカウントしてポイントを獲得します。各プレイヤーは自分のドームボードで得たポイントを、自分のスコアマーカーを進めることでスコアリングします。50ポイントを超えたら、濃い色のスコアマーカーを「50」スペースに進めます。100点、150点、または200点を超えた場合も同様に進めます。

スコアリング後、収穫タイルを捨て、ファーストプレイヤートークンを再び裏返し、新しいラウンドを開始します。すべての収穫タイルが捨てられると、開発ボードに最後のミツバチと動物の収穫が表示されます。

覚えておいてください: 各ラウンド終了時にドームボードからタイルを捨てないでください。そのボードに置かれた要素はゲーム終了までそのまま残り、今後の収穫でもポイントを獲得できます。

ミツバチの収穫

各色のミツバチタイルを、同じ色の植物の数と掛け合わせます:

例えば、赤いミツバチタイルごとに、リンゴのタイルの数と同じポイントが与えられます。

注意: 特定の色のミツバチがいなければ、その色の植物のポイントは得られません。特定の色の植物がなければ、その色のミツバチのポイントは得られません。

動物の収穫

各動物は一定数のポイントを与えます:

各羊は8点を与えます。

各ウサギは5点、

各鳥は2点です。

例: 今、ミツバチの収穫の時間です。ベルタは自分のドームボードに、5ベリー、2小麦、0リンゴタイルを集めています。また、紫のミツバチタイル2枚、赤いミツバチタイル1枚、黄色いミツバチタイル0枚も持っています。

ミツバチ収穫を行うと、ベルタは以下を得ます: ベリー5×紫のミツバチタイル2=10点;小麦2×黄色いミツバチタイル0=0点;リンゴタイル0×赤いミツバチタイル1=0点。

ベルタが前と同じ状況で動物の収穫を解決しなければならないとします。ベルタは自分のドームボードにウサギ2枚と鳥2枚を置いたので、ウサギから2×5=10点、鳥から2×2=4点を得ます。まだ羊タイルを置いていないため、羊から得点は得られません。


ゲーム終了

ゲームは以下の2つの条件のいずれかが満たされた時点で終了します。

1) いずれかのプレイヤーが自分のドーム内のすべての暗い六角形を埋める。

2) 水トラックが4回目に完全に埋まる(つまり、すべての収穫タイルが取り除かれ、開発ボードに印刷された収穫が見える状態)。

どちらの場合も、ファーストプレイヤートークンの「収穫予告」面を上にして、ラウンド終了時に開発ボードに見えている収穫を行います。

注意: 両方の条件が同時に満たされている場合は、通常通りラウンドを終了し、開発ボードに印刷された最後の収穫を一度だけ実行します。

例: ベルタがいくつかのエコシステムタイルを置き、ドームボード上の暗い六角形をすべて埋めます。水トラックはまだ完全に埋まっていませんが、アリアドネのファーストプレイヤートークンを「収穫予告」面に裏返さなければなりません。アリアドネの次のターン前に、最後の収穫を行います。

最終スコアリング

最後の収穫後、各プレイヤーは各目標カードから得られるポイント(12ページの目標カード付録参照)を計算し、ゲーム中に得たポイントに加算します。

最も多くのポイントを獲得したプレイヤーが勝ちます。同点の場合は、持っている酸素トークンと水トークンの合計が最も多い同点のプレイヤーが勝ちます。

もしそれも同数であれば、勝利は共有されます。


最終スコアリングの例

アリアドネはすでに最後の収穫を行い、これまでに52VPを獲得しています。彼女はゲーム開始時に選ばれた4つのゲーム終了時の共通目標から得られるポイントを計算し、以下の結果を得ます。
A) 示された正確な配置の小麦タイルのグループ3つから14点;
B) 3枚のベリータイルで示された正確な配置を作っているグループ1つから6点;
C) 彼女が持つ孤立したリンゴタイルのグループ5つから10点;

D) ドームボードの外周に隣接する動物タイル4枚から8点。

まとめると、ゲーム終了時の共通目標から38ポイントを獲得し、ゲーム中にすでに得たポイントと合算して合計90ポイントとなります。


付録:目標カード

互いに接続されている小麦タイルの枚数。あなたのドームボード上で最大のグループだけをカウントします。

示された例では、6枚の小麦タイルからなる最大のグループから10点です。

図に示された通りに配置された小麦タイルのグループ数(他に隣接する小麦タイルがあってはいけません)。

示された例では、正確に示された配置の小麦タイルのグループが2つで13点。

図に示された通りに配置された小麦タイルのグループ数(他に隣接する小麦タイルがあってはいけません)。

示された例では、正確に示された配置の小麦タイルのグループが2つで8点。

一方の側にだけ互いに接続されたベリータイルの数。あなたのドームボード上で最大のグループだけをカウントします。

示された例では、片側にだけ隣接する最大のグループを構成するベリーは4つで6点。

図に示された通りに配置されたベリータイルのグループ数(他に隣接するベリータイルがあってはいけません)。

示された例では、正確に示された配置のベリータイルのグループが2つで13点。

互いにつながって一直線に並んだベリータイルの数。あなたのドームボード上で最大のグループだけをカウントします。隣接する他のベリータイルはこの目標にカウントされません。

示された例では、一直線に並んだベリータイルが5枚で15点。

孤立している、単一のリンゴタイルまたは複数のリンゴタイルのグループの数。

示された例では、孤立したリンゴタイルのグループが4つで6点。

図に示された通りに配置されたリンゴタイルのグループ数(他に隣接するリンゴタイルがあってはいけません)。

示された例では、正確に示された配置のリンゴタイルのグループが2つで13点。

あなたのドームボードの外周に置かれたリンゴタイルの数。六角形の少なくとも1つの辺が外側の茶色のエリアに隣接している場合、外周の一部と見なされます。

示された例では、外周に置かれたリンゴタイルが2枚で3点。

互いに隣接している動物タイルの数。あなたのドームボード上で最大のグループだけをカウントします。

示された例では、4枚の動物タイルからなる最大のグループで8点。

孤立している、単一の動物タイルまたは複数の動物タイルのグループの数。

示された例では、孤立した動物タイルのグループが3つで6点。

あなたのドームボードの外周に置かれた動物タイルの数。六角形の少なくとも1つの辺が外側の茶色のエリアに隣接している場合、外周の一部と見なされます。ウサギや羊の場合は、該当する六角形が1つでも含まれていれば条件を満たします。

示された例では、外周に置かれた動物タイルが3つで5点。


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