- 2人~6人
- 20分~40分
- 8歳~
- 2026年~
クレッシェンドjurongさんのルール/インスト
内容物
- このガイド
- 1から100までの数字カード100枚
- ジョーカーカード4枚
- 6 プレイヤーエイド
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表面には1~100までの数字があります。 |
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ジョーカーの表面 |
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裏面には、表面の数字のあり得る範囲が、3パターンのいずれかで示されています。ただし、ジョーカーである可能性もあります。 |
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特殊アクションは数字の範囲に対応しています。例えば、このカードの数字は74から100の間、あるいはジョーカーであり、特殊アクション「保護」 を実行できます。 |
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プレイヤーエイドの表面にはスコアリング方法、裏面には各範囲で実際にあり得る数字の一覧表が記載されています。 |
目的
離陸準備: あなたの前に並んだカードの列を、カードの数字が昇順、つまり左から右に上がるように並べ替えることで、あなたは勝利し、ロケットの打ち上げを行うことができます。
CRESCENDOの完全なゲームは3ラウンドで構成されています。各ラウンドは、誰かがラウンド終了をトリガーするまで、何周でもプレイします。
セットアップ
1人のディーラーをランダムに選びます。
全員にプレイヤーエイドを配ります。
ディーラーはすべてのカードをシャッフルし、順番に1枚ずつ裏向きで配ります。
彼は全員に8枚のカードを配ります(ただし5人または6人プレイの場合は7枚のみ)。残りのカードで、テーブルの中央に裏向きの山札を作ります。山札の一番上のカードを引き、その隣に表向きで置きます。このカードが共通の捨て札の始まりとなります。
各プレイヤーは、正確に受け取った順番通りに左から右へと、裏向きのままで自分の前に置きます。カードの表面を見てはいけません。最後のカードの下には、自分の得点の山のためのスペースを空けておきます。
すべてのプレイヤーが同時に、下記のどちらを選ぶかを決めることができます:
・ 自分のカード1枚を見る
または
・ 見ないままで、自分のカード2枚の場所を入れ替える。
(ゲームの戦略については9ページを参照)
選んだアクションを実行したら、ディーラーの左隣のプレイヤーが最初にターンを行います。
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- 山札(裏向き) - 捨て札の山(表向き) これがあなたのカード列です。 - あなたの個人得点の山(破線) |
可能なアクション
あなたのターンでは、以下のアクションからいずれか1つを行います:
A. 通常ターン: カード1枚を引く
または
B. 特殊アクションを実行する
または
C. 「クレッシェンド」と宣言する(ラウンド終了トリガー)
ターン間アクション: 2人のターンの間に、どのプレイヤーでも、「近い数字」と宣言することができます(5ページ参照)。
A. 通常ターン: カード1枚を引く
あなたのターンになったら、山札からカード1枚を引いて他のプレイヤーに見せずに自分だけ見るか、捨て札の一番上のカード1枚を引くかのいずれかを行います。
引いたカードをあなたの列のカードと入れ替えることができます。引いたカードを裏向きにして、元のカードの位置に置きます。入れ替えられたカードを捨て札の山に表向きで置きます。
もし引いたカードを残したくない場合は、入れ替えずに捨て札の山に表向きで置くこともできます。
これであなたのターンは終了し、左隣のプレイヤーのターンになります。
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B. 特殊アクションを1つ実行する |
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実行できるのは、山札の一番上のカードの裏面に示されている特殊アクションだけです。 |
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覗き見 あなたまたは他のプレイヤーの裏向きのカード1枚をこっそり見て、元の場所に戻します。 |
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交換 あなたの裏向きのカード1枚を、任意の相手の裏向きのカード1枚(あなた自身のカードは選べません!)と、どちらのカードも見ずに交換します。交換したカードを同じ場所に置きます。相手のプレイヤーは、あなたから受け取ったカードを見ることができます。 |
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保護 あなたの前の列にあるカード1枚を公開します。これ以降、このカードは表向きのままで、相手の交換を防ぎますが、あなたのアクションは制限されません。 |
その後、山札の一番上のカード1枚を捨て札の山に表向きで置きます。
これであなたのターンは終了し、左隣のプレイヤーのターンになります。
C. 「クレッシェンド」を宣言(ラウンド終了をトリガーします)
これは早くても4周目以降にしか選択できません。もしあなたの列が昇順になっていると思うなら(ジョーカーは無視されます)、「クレッシェンド」と宣言します。これは完全なターンとみなされるため、他には何もできません(それ以降は「近い数字」宣言もできません)。
他のプレイヤーは正確にあと1ターンずつプレイできます。ただし、(A)通常ターンを行うことと、「近い数字」宣言だけが可能です。(B)特殊アクションや(C)「クレッシェンド」の宣言はできなくなります。ただし、プレイヤーはパス、つまり何もしないことも選択できます(これにより追加ポイントを獲得できる可能性もあります、6ページ参照)。
「近い数字」宣言(ターンとターンの間のみ)
プレイヤーがカードを捨て札の山に表向きで置くことでターンを終了した瞬間、どのプレイヤーでも「近い数字」と叫ぶことができます。
もし、あなたの前の列のカードと捨てられたカードとの差が最大2以内だと思う場合、「近い数字」と宣言します。同時に、手のひらで捨て札の山を叩きます。
次に、あなたの前の列から裏向きのカード1枚を選んで公開するか、すでに保護された表向きのカード1枚を指さします。
・2枚のカードの数字の差が2以内の場合、正解です: あなたの選んだカードを、裏向きにして斜め45度に回転させ、カード列の端に置いて得点の山を作ります。または、すでに得点の山がある場合はその上に置きます。これにより、考慮すべきカードが1枚減ったことになります。
・差が2より大きい場合、間違いです: ペナルティカードとして山札の一番上のカード1枚を見ずに引きます。あなたが選んだカードを元の場所に戻し、その右隣にペナルティカードを裏向きのままで置きます。
ジョーカーが捨てられたときに「近い数字」を宣言したり、「近い数字」を宣言してあなたのジョーカーを使ったりすることはできません。誤ってしてしまった場合は、前述のペナルティを受けます。
巧妙な作戦の例: あなたの13の位置がわかっています。あなたの通常ターンで15を捨て、すぐに「近い数字」と宣言します。
2つのターンの間にこのアクションを実行できるのは、最大1人のプレイヤーのみです。複数のプレイヤーが「近い数字」と宣言していた場合、最初に宣言した人(捨て札の山に直接手を置いている人)のみが実行します。他のプレイヤーは手を捨て札の山から外し、カードを公開しません。プレイヤーが共通の捨て札の山に手が届きにくい場合、全員の合意の上で、自分の前のテーブルを叩くことにすることもできます。この場合、「近い数字」宣言をしなかったプレイヤーが判定します。判定が難しい場合は、ターンを終えたプレイヤーの左側が優先されます。
「近い数字」を宣言した人が正解したかにかかわらず、通常通り、ターンを終えたプレイヤーの左隣のプレイヤーのターンとなります。
タイミング: 次のプレイヤーがターンを開始した(カードを引くか特殊アクションを宣言した)後は、ターンが終わるまで「近い数字」は宣言できません。
ラウンド終了時のスコアリング
ラウンドが終了したら、「クレッシェンド」と宣言した人が、緊張感を保つために左から右へ順にカードを次々と公開します。その後、他のプレイヤーも順番に続きます。
注意: 各数字は、後続の右側の数字とのみ比較し、左側のカードとは比較しないでください!
右側のカードの数字の方が小さい場合は、間違ったカード(右側のカード)を少し下に押し下げて正しくないことを示します。次に、押し下げられたカードとさらに右側のカードを比較します(7,8ページの例参照)。
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「クレッシェンド」の宣言者がすべて正解した場合は6ポイントが与えられます。「クレッシェンド」宣言者が間違えた場合は、3ポイントのペナルティと間違ったカードごとにマイナス1ポイントが与えられます。 |
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あなたが「クレッシェンド」を宣言していなくても、正しい列が完成している場合、3ポイントと、最後のターンでパスした場合は追加の1ポイントが与えられます。正しい列ができていなければ、間違ったカードごとにマイナス1ポイントが与えられます。 |
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すべてのプレイヤーは、自分の得点の山にあるカードごとに1ポイントを受け取ります。 |
各プレイヤーの得点をすべてシートに記録します。ディーラーとスタートプレイヤーの役割は左に1つ移動します。ディーラーは再び104枚すべてのカードをシャッフルします。
フルゲームの終了
ゲームは3ラウンドで終了します。全体でプラスポイントが最も多いプレイヤーが勝者となります。誰もプラスポイントを持っていなければ、マイナスポイントが最も少ないプレイヤーが勝ちます。同点の場合は、「クレッシェンド」を最も多く成功させたプレイヤーがリードします。もしそれも同数の場合は、最終ラウンドで最も良い成績を収めたプレイヤーが勝者となります。
もしそれも同点であれば、それらのプレイヤーが勝利を分け合います。
スコアリングの例
あなたは「クレッシェンド」を宣言しておらず、あなたの前の列にはカード5、27、ジョーカー、15、91、68、14、そして得点の山にカードが1枚あります。
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まず、ジョーカーは何の効果もなく捨て札の山に置かれます。 |
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最初のカードは常に正しいです。次に5と27を比較します。 数字が上がっています。正しいです! |
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次に27と15を比較します。数字が下がっています。 だから15は間違っています。少し押し下げます。 |
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次に15と91を比較します。数字が上がります。正解です! |
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次に91と68を比較します。数字が下がります。つまり68は誤りです。 少し押し下げます。 |
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次に68と14を比較します。数字が下がります。 だから14は間違っています。少し押し下げます。 |
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3枚のカードが押し下げられているので、マイナス3ポイントです。 得点の山には1枚のカードがあります。それにより1ポイントが与えられます。 合計でマイナス2ポイントになります:-3+1=-2 |
ルールの補完としての戦略のヒント
ラウンドのセットアップ時(p.2「セットアップ」参照)には、カードをより良い順序に並べるようにしましょう(p.10の表参照)。これがカードを並べ替えることができる唯一のタイミングです。もし運良くすでにすべてのカードが順番に並んでいるなら、自分のカード1枚を見てみてください。
すべての情報を覚えようとせず、最も重要な情報、例えばジョーカーの位置や「近い数字」に該当する2枚のカードに集中しましょう。
あなたの前の列のカードを機械的に左から右に順番に1枚ずつ配置しようとすると時間がかかりすぎます。それより、近いと思われる数字をグループ化するなど、適切な場所に配置すべきです。
また、どのカードが隣のカードと対応しているかを覚えるための独自の記憶法を考えてみてください(ここでは提示しませんので、ご自身で考えてください)。
もし1枚のカードだけ情報が欠落している場合、リスクを冒して、確定していなくてもより早く「クレッシェンド」を宣言した方が良いかも知れません。
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覗き見は通常弱いアクションですが、例えば念のために数字を確かめたい場合などには役立つこともあります。 |
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交換は交換された相手にとって不利になる場合が多いです。トッププレイヤーの一人を選びましょう。 |
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保護すると自分の列のカードの情報が他の人に知られてしまいますが、左右のカードが正しい順番になっている場合に保護することは非常に有効です。また、ジョーカーが他のカードと交換されてしまう前に保護しておくと安心できます。 |
カード裏面のパターンごとのすべての数字の分布

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