- 1人~2人
- 20分~30分
- 12歳~
- 2026年~
マギア・ノヴァいっしゅうさんのレビュー
TCGに興味があるけどカードが多すぎて覚えるのも大変だしお金もかかる。友達を誘うのも難しい。
もっとシンプルでお金もかからないカードゲームはないか? そんな層にオススメなカードゲーム。15キャラから5キャラを選んでデッキを構築。相手のウォード(シールド)を6枚破壊してアタックを決めれば勝利。
DRIVE GAMESさんのゲームは毎回楽しませてもらっていますが、本作は特にお気に入りです。以下の3つの理由からこのゲームを説明します。
①自由構築の楽しさ
②カジュアルに遊ぶのに最適なマナ数
③運とプレイングのバランス
①自由構築の楽しさ
先に15キャラから5キャラを選ぶと書きましたが、デフォルトとしてA・B・Cの3つのデッキが存在します。それぞれパワー型、臨機応変型、速攻型のような構成。カードテキストは短くシンプルなので一度遊べばすぐに覚えられます。この3デッキはどれもバランスがよく1、2キャラを入れ替えるだけでも自分好みに調整できるのも親切設計。
キャラはそれぞれ固有の能力と1~3のパワーを持っています。パワーはHPと攻撃力を兼ねる数字なので単純にパワーが多いほど攻撃でも防御でも強いです。しかしパワーが低いキャラはその分便利な能力があります。
たとえばパワー1のメイというキャラは相手のウォードを2回攻撃できる非常に強力な能力を持っています。パワー2のユニは攻撃時に2ダメージを飛ばせるので相手キャラの除去に便利。パワー3のクロエはユニと同様2ダメージを飛ばせる能力があるものの別コストを要求されます。
キャラにはそれぞれ固有の魔法カードがありパワーが低いキャラほど強い効果を持っていることが多いです。
パワーが高いキャラばかりで固めてしまうと殴り合いでは強いけど小回りが利かない。そこでパワー2のキャラ、逆転の可能性を秘めたパワー1のキャラを入れたくなる。でもパワーが低いカードが多いと簡単に倒されてしまう。キャラのシナジー(コンボ)を狙うと引き運が強くなる。これが非常に悩ましい。
延々と「俺が考えた最強のデッキ」を模索するのはカードゲームの醍醐味ですね。
②カジュアルに遊ぶのに最適なマナ数
本作は最大6マギア(マナ)を使って遊びます。
1マナで行えるのはドロー、カードのプレイ、攻撃、アクティベートの4アクション。
パワーの大小に関わらず1枚カードをプレイするコストは1マナ。アクティベートは同名のキャラカードを重ねるレベルアップ(パワー+1&ドロー)とスタンドアップが選べます。マナがある限りこれらを好きな順で行えます。
様子見でドローしてからカードをプレイ、レベルアップでキャラを強化しながら手札を補充、攻撃→スタンドアップ→さらに攻撃など多彩なプレイングが可能。
DRIVE GAMESの前作『CROSS GEAR』との比較になりますが、あちらは10マナで、さらにギアリンクと呼ばれる追加でコストを払うシステムがありました。また「破壊されたら○○できる」のようなカウンター能力を持つカードもあり、非常に考えることが多いゲームでした。
今作は追加コストの類は捨て札を消費する【ARCANA】に集約、「破壊されたら○○」のような効果もなく、6マナになったことで短時間化が図られています。慣れれば20分程度、多少長考しても30分程度。キャラを取っ替え引っ替えしながら遊ぶのに適したプレイ時間になっています。
③運とプレイングのバランス
本作の一番の楽しさはウォードを破壊するときのドキドキ感です。相手のウォードを破壊した際、そのカードが場のキャラと同じカードであればアクティベートでき、魔法カードであればそのまま使用することができます。
最後のウォードを破壊したらスタンドアップされてしまいトドメが刺せず返しのターンで負けてしまった。魔法カードが出てきてこちらのキャラが倒されてしまった。逆に自分のウォードが壊されたけどレベルアップできてラッキー♪……と自然と一喜一憂、爆笑が起こり楽しいゲーム体験になっています。
では運ゲーなのかというとそうではありません。
場にキャラがいなければアクティベートの可能性はゼロ。あらかじめ相手のキャラを全て破壊してから攻撃を仕掛ける。逆に相手から攻撃を仕掛けられたら敢えてウォードで受けてアクティベートのチャンスを狙うなどリスクヘッジの取り方一つで勝率は変わってきます。
相手の手札が少なければ補充でマナを消費するはず→今のうちに総攻撃など、場や相手の手札を見ながら臨機応変に攻め守りを変えるのも重要な要素になります。
また、本作は場に3体までしかキャラをプレイできず、同名のキャラを並べて置くこともできません。任意に撤退する(場から取り除く)こともできません。攻撃するとダウン状態になり、アップ状態のキャラは相手の攻撃をブロックできますが1度ブロックしたらダウンします。
仮にパワー7のキャラが3体場にいれば最強かというと実際にはかなり弱いです。その3体で攻撃とブロックを兼ねなければならないからです。全員で攻撃すれば無防備になるし、3体でブロックしても3回しか守れません。しかもパワーが高すぎて自分は死ねず、相手は死ぬので出して攻撃→出して攻撃の飽和攻撃にも弱い。
そこでスタンドアップが重要になります。攻撃後にスタンドアップしてブロックできるようにする、追加で攻撃するなどの判断が勝敗に繋がることもあります。
キャラの能力はシンプル。ウォード(シールド)制なので堅実に削っていくしかない。
こう書くと地味なゲームですが選択肢は多く、悩ましく、ときに運に泣かされ、ときに運に助けられる。カードゲームの面白さが詰まったゲームだと思います。
余談ですが説明書が非常に読みやすく、複雑になりがちなカードゲームの処理がフロー図でわかりやすく書かれているのが好印象でした。あとカードの材質が良いです。
以下は細かな処理や裁定。公式Discordにキャラ個別の裁定が載っているのでより詳細な情報を求める方はそちらを参照してください。
・共通
装備品は1キャラに何個でも付けられる。
【ARCANA】を持つ魔法カードは空打ちができる。捨て札が足りない場合は効果が発動せず捨て札になる。捨て札が足りていても使わないと宣言すれば効果が発動せずそのカードは捨て札になる。
【攻撃終了時】効果は全ての攻撃完了後に宣言して発動する。ブレイクが2回あったとしても全部終わったあとなので1度しか発動しない。
・リゼッタ
効果によるスタンドアップはリゼッタ本人にしか適用されない。
パワー+1の効果は使用後にプレイしたカードにも適用される。リゼッタが倒されても効果は継続する。効果使用後にレベルを2に上げてもスタンドアップの効果は発生しない。
・ヴェリカ
相手の場にキャラがいたら選ばなければならない。
具体的には、ウォード(またはダウン状態のキャラ)に向けて攻撃を宣言→場にキャラがいれば指定→そのキャラがダウン状態であればブロックできないので効果が空打ちになる→相手のブロック宣言ステップに移る。アップしているキャラを指定すればそのまま戦闘になる。
ミリーの魔法カード(ルクスセイバー)を装備してもSPIKEのブレイクは加算されない。
・メイ
ブレイクはプレイヤーへの攻撃を指すので、ブレイク加算状態で攻撃→最後のウォード破壊→プレイヤーへのダイレクトアタックは可能。
ブレイクによるウォードチェックは逐一処理されるので1回目のウォードチェックでカームクロスやダメージを発生させる魔法カードが出てメイが倒された場合、そこでブレイクは終了する。ウォードチェックでスタンドアップしてもブロック宣言ステップは過ぎているので2回目のブレイクに進む。
メイの魔法カードで退場させたカードもプレイできる。
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