「対戦格ゲー」カードゲームのニュースタンダードとなり得る作品。技の差し合いからのコンボを決めろ。
対戦格闘ゲームをカードゲーム化した作品。プレイヤーはそれぞれデッキを持ち、技を出し合って先に相手のライフを削り切る事が目的。特筆すべきはそのスピーディーさで、慣れたプレイヤー同士なら数分で1戦が終わるという軽さと、それでいてきちんとした格ゲー的読み合いができるゲーム性。また、対戦格闘ゲームに慣れた人であればそれぞれの技についてはあまり説明を必要としないわかりやすさがある。
基本的には毎ターンお互いの選んだ技を出し合う事で、技の速さ(FRAME=発生速度)を比べあい、数値が小さい方の技が成功する。その際に成功した側は次のターンに発生速度に対して「有利」を得る事ができ、発生速度の値を有利の分だけ減らす事ができる。これを上手くつなぐ事でコンボを決める事が重要。
対してダメージを受けた側は、ダメージの数だけカードを引く事ができる(ライフをデッキ中からカードで並べる事で表しており、ダメージを受けたらその枚数手札へ加えるシステムになっている)。そのためカードをそろえる事ができ、反撃のための選択肢が広がる事になる。
これらのバランスをうまく考えながら、有利を稼いで大技を決めよう。まさに格闘ゲームの技の差し合いの再現といえる。このシステムは格ゲーカードゲームのニュースタンダードにもなり得るポテンシャルを持っているのではないだろうか。
上記文章の執筆にご協力くださった方
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テーマ/フレーバー
| 世界観/基本テーマ | |
|---|---|
| ゲームの基本目的 | |
| その他のコンセプト |
メカニクス
| プレイヤー間の関係/状態 | |
|---|---|
| 頻出するメカニクス | |
| 得点や資源等の獲得ルール | |
| プレイヤーの干渉/影響アクション | |
| 情報の扱い方等 | |
| その他のメカニクスや仕組み |
プレイ感の評価
| 運・確率 | 1 | |
|---|---|---|
| 戦略・判断力 | 3 | |
| 交渉・立ち回り | 0 | |
| 心理戦・ブラフ | 1 | |
| 攻防・戦闘 | 3 | |
| アート・外見 | 2 |
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