- 1人~4人
- 150分~180分
- 14歳~
- 2024年~
サンコーレ山本 右近さんのレビュー
本作はマリ帝国の栄えた14世紀頃、アフリカ大陸最古の大学と言われているサンコーレモスクをテーマにした重量級ゲームである。製作陣はメルフのチームであるオスプレイゲームズ、ファビオ・ロピアーノ、イアン・オトゥールにマンデラ・フェルナンデス=グランドンが加わった陣容だ。ゲームシステムは難解だが得点システムは至ってシンプルという、何をやっても得点に結びつくような重量級ゲームが多い昨今では異端とも言える作品に仕上がっている。/post_image_77dc6e69-0548-4fd6-962f-d1d3262f55a2.jpeg)
この「複雑なゲームシステムに潔いほどシンプルで単一の得点要素」という組み合わせは本作の作者であるロピアーノ氏のAutobahnを彷彿とさせる。Autobahnでは自分のそれぞれの分野における進捗に、当該分野で出世させた「自分の」役人駒の影響力を乗算させたものがプレイヤーの得点となった。
それに対して本作では、集めた名誉トークンの数×その価値という点では似ているが、その価値は全てのプレイヤー間で共通でありなおかつプレイヤー間の綱引きによって決まる(具体的には対応する色の本が各本棚でどれだけプレイされたかのエリアマジョリティによる)という点が大きく異なる。株に例える方も多く見かけるがなるほどと思うと同時に、全体の母数が限られていることやプレイヤーがプレイすることにより価値が高まること、マジョリティに敗れると一転して無価値になることなどから個人的には(より複雑ではあるが)モダンアートの得点システムにも似た雰囲気が感じられた。/post_image_81b918a3-9cd7-416f-99de-8d2a7abe3f4f.jpeg)
アクションの種類は多くはないが、Feudumのギルドアクションのように単一のアクションにそれぞれ分岐がありそれらが独立した機能を果たしている。それらは単一のアクションとしては非常にシンプルではあるが、特別なスペースでアクションを行った時にトリガーされる処理があり、その処理のプロセス自体は難しくないもののそれによって起きることがプレイヤーに何をもたらすかという機能を理解するのが直感的でなく難しい。
またリソースの取り回しも各アクションのエリア同士でラセルダのゲームのような循環構造を形成しており簡単ではない。各エリアのアクションを行うためにはタイルを個人ボードに配置してそこに学生駒を導く必要があるが、学生の進級するルートやタイルを配置する場所にも制限があるし効率よく得点するにはある程度分野を絞って特化する必要があるので、リソースの循環構造の輪にどこかでミッシングリンクが発生せざるを得ず、それを何らかのボーナスやサブアクション、フリーアクションなどで補完していく必要があるだろう。
特化するにも、他のプレイヤーとの競合を避けて特化するのは難しくないが、稼いだ名誉トークンの価値は全てのプレイヤーが決めるということを忘れてはならない。トークンの価値を上げるにはある程度他プレイヤーと競合する必要が生じてくるが、名誉トークンの数もその価値を決める本の数も有限でありかつ多くないので、価値の高いトークンは争奪戦になることは避けられない。
リソースを上手く管理しつつフリーアクションを有効に使って複雑なゲームシステムを乗りこなしながらも、どのトークンの価値を操作すべきか、どの分野を特化すべきか、といった駆け引きを同時に行い、そのどちらにも高いレベルのゲーム性を持ち合わせている。その分プレイヤーへ多くを要求してくるゲームではあるが、この上なく遊びごたえがあるゲームでもある。収束性が抜群でありプレイ時間が比較的手頃である点も素晴らしい。唯一と言える欠点は…セットアップがこの上なく面倒なことだろう。
両面仕様の本棚のどちらの面を使うかによってゲーム性が異なってくるので、是非どちらの面も一度は試してみてほしい。私的には棚が6つの面の方が面白く感じられたがそれぞれに違った良さがありそうだ。
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