- 2人~4人
- 60分~90分
- 14歳~
- 2017年~
パルサー2849荏原町将棋センターさんのレビュー
ブラックホールを周回しているパルサーにジャイロダインを設置回転させ、生み出したエネルギーを伝送装置によって各惑星系の惑星に分配します。
スフィの宇宙物です。
↑ 美しい円形メインボード。白く光っているのがパルサー。輪っかになっているのがジャイロダイン。何色かのラインになっているのがゲート。惑星系タイルにはいくつかの惑星が存在する。
このゲーム、見た目は重いですが、大きなVPは、
途中VP3つ
A ジャイロダイン
B 伝送装置
C ゲートラン
終了時VPの目的タイルも、この3つを含めてしまえば全く同じで、これに、
D 惑星ステーションのコレクション
を加えた4つです。
得点源を整理しただけで見通しがスーッと立つので、インスロ時は先にこれを伝えたいです。
手番では、ダイス2個(2アクション)を連続で行ないます。
・宇宙船の移動(ACD)
・ジャイロダインを設置、回転する(A)
・伝送装置を設置、稼働する(B)
・本社アクションをする(C)
・特許技術を取る
VPの取り方です。
AジャイロダインVPは、まず宇宙船でパルサーに到着します。ピッタリのダイス目でないといけません。次にジャイロダインを手に入れ、(先に入手してもよい)、それをパルサーに装着し(フリーアクション)、最後に、回転稼働させます。
つまり、パルサーを捕獲→ジャイロダインを入手→稼働の3アクション必要で、各ラウンド終了時にVPが入ります。また、ジャイロダインは3種類あるのですが、同じ種類のものを2枚設置した時、先取りの7VPが貰えます。(2位4VP)
B伝送装置VPは、宇宙船移動する必要はありません。公開されている3枚の伝送装置タイルから、ダイス目の合っているものを選ぶだけです。伝送装置には、ダイス目1つ〜3つの種類があり、ダイス目一つならすぐに裏返してVP等の稼働ボーナスを貰います。ダイス目2つ3つの場合、以降またアクションが必要ですが、VP等のボーナスが大きくなります。また、隣接する伝送装置が両方裏返ると、赤ダイスが現れ、即時の追加アクションができます。
CゲートランVPは、本社(個人)ボード内にある8つのアクションスペースのうち約半分を占めています。該当するダイス目のアクションにマーカーを置くだけです。ただし、本社アクションはピラミッド型で並んでいて、一番下の階のアクションから始めなければなりません。ゲートランアクションに置けた場合は、とりあえずマークをしておいて、以降、移動アクションの際に、その色のゲートと言う分岐点を通った数分VPが貰えます。例えば3VPのゲートランなら3ヶ所ゲートを通過すれば9VP入ります。
D惑星ステーションVPは、建設した数に比例して大きくなり、全16ヶ所中、例えば13ヶ所置くと50VPになります。移動アクションにより、通過した惑星系と到着した惑星系全てに、1ヶ所ずつ宇宙ステーションを置くことができます。惑星系タイルはスタート時は裏向きなので、いくつの惑星が入っているのか分かりませんが、最初に通過した人が捲って行ってくれます。ダイス目ピッタリで到着した場合は、その惑星系ボーナスを貰います。通過した惑星系にもステーションを置けますがボーナスは貰えません。
このゲームで一番熱いのは、アクション前のダイスドラフトです。
2、3人プレイでは7個、4人プレイでは9個のダイスを振り、その中央値を見ます。(平均値ではありません)。中央値というのは、7個のダイスの場合、小さい方からも大きい方からも4番目のダイスのことです。この後微調整を行なって、針を置き、その針の左右どちら側のダイスをドラフトするかで、二つのトラックが動きます。
トラックは、イニシアティブトラックと工学トラックの二つ。イニシアティブトラックは、ダイスドラフトやアクションの順番、工学トラックは、トップや2位の人に工学キューブを与えます。
このドラフトを2回行なうのですが、針より小さい目のダイスを取ると、どちらかのトラックを進めます。大きい目のダイスを取ると、どちらかのトラックを下げます。
ダイス目の大きい方が、移動する際惑星を沢山経由するので有利なのは明らかです。また、パルサーの回転稼働や伝送装置の稼働の際も、大きい目の方がボーナスが大きくなっています。
しかし小さい目の方は、確実にトラックが進みます。工学トラックは、目的タイルの追加VPや追加アクションに必要な工学キューブが、毎ラウンド手に入るので、トップ近くをキープしておきたいところ。また、イニシアティブトラックは、お得な伝送装置が公開された時など、そのダイス目に合わせて早取りし、確実にやりたいことができるので、計画が狂いません。
悩ましい……
↑ まず、目的タイルの設定でゲームバランスが変わる。経験上、ジャイロダイン3個、伝送装置3枚、ゲートラン3回の「オールスリー」が一番バランスが良かった。詳しくは後述するが、ジャイロダインの目標を2つにしてしまうと、パルサーの取り合いが薄まってしまう。また伝送装置の目標を4枚にすると、移動アクションが減るので、ゲートランや惑星コレクションが疎かになってしまう。
下は、早取りで取りたい伝送装置4枚。左の3枚はダイス1個で即稼働し、しかも両サイドに赤ダイスが作れる。右は2ダイス必要だが15VP(!)ある。
考察
■戦略は、4種類のVPどれを目指すかというよりも、ダイス目の小を意識するか大を意識するかという方針で分かれる。別の言い方をすると、大きいダイス目で移動・アクションしトラックを軽視するか、小さいダイス目を意識し、移動はコツコツとトラック上位をキープしていくか、ということ。
■ダイス目大の時移動アクション、小の時移動しないアクション、というセオリーがある。しかし、大も小も、中央値次第なのでそう簡単ではない。例えば中央値2あたりの時6を取ってしまうと、どちらかのトラックを4下げなければならない。逆に、中央値5あたりの時1を取れば4上がるので、必要でもない1を取ってしまいたくなる笑。要領がいいのは、例えば6が欲しいなら、中央値が高い時例えば4あたりの時に取ること。
■パルサーは取りすぎない。ジャイロダインは稼働すれば全8ラウンド全てでVPが入るが、1つ回転稼働させるのに3手掛かる。つまりジャイロダインを沢山作る余裕はない。たしかに回転稼働させなくてもペアのジャイロダインをパルサーに嵌め込むだけで先着で7〜4VP入るが、余分なパルサーとジャイロダインを入手する手間と比べると割が合わない。なので、目的タイルのジャイロダインは多めの3つに設定した方が悩ましくなり面白い。
■3つ(目的タイルの目標数)のパルサーを取った後は、移動の着地地点を惑星系になるよう移動する。ダイス修正トークン「+2」で、「8の目」を作ることが可能で、これで移動すると気持ちいい。
■とにかく手数が足りない。そのため赤ダイスの追加アクションが大事。赤ダイスは、本社アクション、伝送装置、惑星系ボーナス、特許技術の中にあるので、ワンチャンスで取りに行きたい。また、工学キューブ4個でも赤ダイスが1回使えるが、目的タイルの追加VPにも必要なので、終盤までは貯めておき、逆算した余剰分を使いたい。
■赤ダイスは手番中1回しか使えないというルールがある。つまり手番では最大でも3アクションしかできないので、赤ダイスの連続コンボは無意味だ。
■本社アクションは、8個のアクションを全て行なう余裕はないので、3個のゲートランを優先的にマークしていく。ゲートランの実行は、移動アクション時なので、マークが終わった後に、3回移動が必要だということ。
■特許技術の取得アクションは、Ⅰ期が永続効果、Ⅱ期が即時効果、Ⅲ期が終了時VP効果中心になっている。魅力的なラインナップだが、手数が足りないゲームなので、目的タイル3種の完成を間に合わせるため、序盤はあまり積極的に手を出さない方が無難だ。
細かい戦略と駆け引きが必要とされるスフィらしいゲームです。カードが無いにも関わらず視認性が悪いので笑、インスト時、特許は全て説明せず、各ラウンドごとに説明するか、Ⅰ期Ⅱ期Ⅲ期ごとに公開していくのも親切だと思います。
※ レビューにご感想・ご不明な部分等ございましたら、ご遠慮なく下にコメントください🙂
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