- 2人~6人
- 60分前後
- 10歳~
- 1998年~
エルフェンランド山の川さんのレビュー
一番ゲームデザインが美しいと感じたゲームの一つかもしれない。
メインアクションがシンプルでありつつ、フィード(利他的な行動)から妨害まで、とても豊かな意味のバリエーションを持つところが大好き。
【前提】
・ゲームの目的は、4ラウンドでマップ上の町を可能な限り多く回ること。
・移動のためのリソースは手札で、いずれかの移動手段に対応した手札が毎ラウンドランダムで配られ、8枚になるまで補充する。
・道に移動手段タイルが置かれていれば、その種類の手札を指定枚数(※1)捨てることで移動が可能になる。
・移動手段タイルは、プレイヤーが毎ラウンド獲得→配置を行う。(ラウンド終了時にリセット)
※1. 地形×移動手段の組み合わせで、その移動手段のカードをカードを何枚捨てれば移動できるか決まる。(1枚か2枚)
【インタラクション】
・マップ上の町の数に比べ、1プレイヤーがゲームを通して獲得(&配置)できるタイル数は不足しているため、ハイスコアを狙う場合、他プレイヤーが配置した移動手段タイルに便乗していく必要がある。
・他プレイヤーとなるべくルートを被らせて、お互いに通りやすいタイルを配置していくことで、協力して移動距離を伸ばしていける。
・自分がこのラウンドで使用しないが、他プレイヤーにとってクリティカルな道に非効率的な(※2)タイルを置くことで、妨害が可能。
・自分のタイルを消費しての妨害となるため、妨害の費用対効果は十分考慮する必要がある。
・なるべく多くの他プレイヤーが通る、迂回が難しい道が理想。
・ただし、タイルがないとどんなに手札があっても移動不可なので、相手の手札状況によってはフィードになるリスクがある。
※2:草原は移動手段Aなら手札1枚で移動可能だが、移動手段Bの場合2枚必要、などのケースで、移動手段Bのタイルを置いていくイメージ
・同じルートで協力すべきプレイヤー同士でも、相手が手札に持っていない移動手段のタイルを配置することで、差をつけていきたい。
【総評】
本当にインタラクションのグラデーションがすごい。
完全に妨害を狙い合う敵対的な関係、一緒にタイルをつなげていく協力的な関係、一緒に旅しつつも少しづついやがらせをしあう微妙な関係など、いろんな温度感のインタラクションが、1ゲーム中に体験できる。
しかも、その表現方法は、移動手段タイルの配置という非常にシンプルなアクションだけ。
メインシステムの上に妨害要素を乗っけたりするゲームが多い中、ゲームの中心の流れに自然な形でいろいろな形のインタラクションを組み込めている点が本当に芸術点が高い。
妨害のコストもちょうどよく、自分の移動のためにもタイルは使いたいので、しっかり相手の嫌がるところに置けないと損になる。
少ない妨害チャンスでしっかり効果を上げないといけない緊張感がいい。
また、出発地点から近い場所の妨害ほどクリティカルになるため、早めに妨害をしたいが、手番をそれに消費してしまうと、自分の移動のためのクリティカルなルートに邪魔なタイルを置かれるリスクも上がる。
自分用のルートをどの順番でタイル配置して確定していくか考えつつ、自分のルート確保と他プレイヤーの妨害を両立する悩ましさがある。
そして、タイル配置が終わった後の、手札を消費しての移動フェーズの答え合わせ感も非常にいい。
妨害を受けつつも、相手の読みを交わして華麗に迂回できた時などは本当に気持ちいい。
難点は、アクションが単調な割にある程度長考するため、間延びした印象を受けるところ。
上記の難点のため、そこまでプレイする機会は多くないが、個人的なボードゲームの理想像に一番近い作品の一つ。
- 546興味あり
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- 1071持ってる
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