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  • 2人~4人
  • 30分~60分
  • 14歳~
  • 2019年~
718名
2名
0
約2年前

個人的評価は10/10

スリーブはポーカーサイズ×11枚。

ウォーチェストを持っている人はマストバイな拡張だと思う。従来はロイヤルコインを引いても、ロイヤルガードを入れていない限りは徴兵かイニシアチブを取る位しか使い道がなかった。しかし、本拡張を入れてプレイすることで、ロイヤルコインを使用して勅命カードの効果を発動できるようになる。中には一発逆転も十分あり得る効果もあり、戦略性がグッと増している。

内容物は7種類の勅命カードと4種類の新ユニット。

勅令カードはゲームプレイ前にランダムで3枚選び、配置しておく。各カードにはそれぞれ特有の効果が書かれており、プレイ時にロイヤルコインを表向きに捨てることで各カードにつき1回使用することができる。

勅令カードの効果は下記の通り。

①占領しているマスにいる味方ユニットで攻撃できる。

②排除された味方ユニットコインを1枚サプライに戻す。

③2体徴兵する。

④相手の手持ちコインを見る。1枚捨てさせることも可能で、その場合は袋から引き直す。

⑤強化されたユニットを移動する。

⑥相手を攻撃した後、そのユニットを取り除く。

⑦ボード上の味方ユニットを取り除き、再展開する。


新ユニットは基本セットのユニットと同様に使用可能。能力は以下の通り。

①ヘラルド

隣接する味方ユニットを、サプライのコインを使用して強化できる。

勅命使用後に軍事行動(移動、攻撃、占領)ができる。

通常は強化する為にコインを徴兵し、それを袋から引けた時に初めて強化できるが、これを一発でできるのは凄い。対ナイト対策や、バーサーカーと併用するとかなり強力。

②アール

展開と同時に移動可能。

アールで占領すると勅命を使用できる。しかも、ロイヤルコインでの使用回数にカウントされない。

ヘラルドと併用すると、アール占領→勅命発動→ヘラルド軍事行動、といった鬼の様なコンボができる。

③ビショップ

徴兵しながら移動、攻撃ができる。

強化したユニットからは攻撃を受けない。

ナイトの逆バージョンの様な特性を持つ。マーセナリーと組み合わせると、ビショップ移動→マーセナリー徴兵→マーセナリー軍事行動、といった悪魔の様なコンボが可能。

④バナーマン

軍事行動後に隣接するユニットを1マス移動させることができる。

移動後に目の前の敵を追いやる、占領後に追いやる等、色々使える。相手を移動できるという能力は斬新で、余り近寄りたくないナイトやパイクマン等には有効だが、2マス移動してくるライトキャバルリーやアーチャー等の遠距離攻撃ユニットは苦手。


この様に、かなり強力なユニットが追加されており、基本セットの16体だけでもどの組み合わせでいくか頭を痛めていたのが更に悩ましくなる。

また、何と言ってもロイヤルコイン使用時の選択肢が増えたことが嬉しい。特に終盤にロイヤルコインを引いた時の、意味の無い悲しいパスが無くなるのは非常に大きい。

未プレイの方は一度是非プレイしてみてほしい。マストバイだと言っている意味がきっと分かると思う。

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has
あっくんぱぱ
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仙人
ぶり
ぶり
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