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  • 3人~4人
  • 60分~90分
  • 13歳~
  • 2008年~

ティナーズ・トレイルmalts_yさんのルール/インスト

594名
1名
0
3年以上前

ティナーズ・トレイルのインスト

 (上から読むだけでインストになります)

■ ゲームの背景

 このゲームは19世紀はじめのイギリス南西部,コーンウォールが舞台です。プレイヤーは投資家になって鉱山を開発し錫(すず)と銅を採掘してそれを売ってお金に換えます。

 ところが採掘していると坑道に水が出てきます。この水をどう処理するかが当時の大問題でした。水を除くのにはポンプを使います。ポンプは蒸気ポンプで石炭を燃やして動きます。石炭はコーンウォールでは産出しないのでよそから船と蒸気機関車で運んで来ます。また蒸気ポンプを改良して効率を上げることも重要です。一方,採掘地の丘の横から横坑を掘って水を汲みだすことも有効でした。

 ゲームの終わりにもっとも勝利点を得たプレイヤーが勝利します。

 タイトルのティナーズ・トレイルとは錫(ティン)を掘る鉱夫が鉱山に行くまでの小道のことです。


■ ボード

 ・ボードの地図は19の区域に分かれています。エリアと呼びます。

 ・ボードの左上に鉱物(錫(白)と銅(オレンジ))の価格表があります。価格が上がったり下がったりします。

 ・その右は各プレイヤーの時間トラックです。このゲームでは時間の管理に特徴があります。手番では持ち時間を消費しながらアクションを行います。時間をたくさん消費したプレイヤーは次の手番順が後になります。

 ・鉱物の価格表の下は新開発の表です。

 ・その右に手番順を表す4つのマスがあります。1番と2番にはつるはしの絵があります。

 ・ボードの右下は外部投資の表です。

 ・ボードの周囲は所持金を表すトラックです。 

■ 準備

 1.自分の色(緑,紫,赤,黄)を決め,その色の鉱山(大きい工場の形)6個,プレイヤー・トークン(円板)3個,投資コマ(キューブ,立方体)12個を受け取ります。

 2.最初のラウンドの手番順はランダムに決めます。手番順の表のマスにプレイヤー・トークンを置いてそれを表します。

 3.ボードの周囲の所持金トラックの£15(15ポンド)のところにプレイヤー・トークンを置きます。これが最初の所持金です。ゲーム中に1周したら,£100のところに自分のマーカーを置いて2周目に入ります。

 4.残ったプレイヤー・トークン1枚は自分の前に置きます。自分の色の目印です。

 5.ボードの地図の各エリアに示されている数だけ,錫(白)と銅(オレンジ)のキューブを置きます。エリアごとに3個のダイス(白,オレンジ,青)を振り,出た目の数だけその色の資源を追加して置きます。ただし,青のキューブは水で,これは邪魔なものです。

■ 採掘から勝利点まで

 ・だいたいの流れとしては・・・。いま見えている鉱物がそのエリアの埋蔵量を表しています。そのエリアに鉱山を建設して,そこにある鉱物を採掘して自分の手元に置きます。掘った鉱物はラウンドの終わりにすべてお金に換えます。お金の一部を外部投資に回してそれが勝利点になります。お金の一部は残しておいて次のラウンドで使います。これを4ラウンド繰り返します。

■ ゲーム全体の流れ

 ゲームは4ラウンドからなり,各ラウンドは7つのフェイズからなります。

■ ラウンドの流れ

 フェイズ1から7を順に行います。


■ フェイズ1:鉱物の価格を決める

 ・このラウンドで採掘した鉱物はラウンドの終わりにすべてお金に換えるのですが,そのときの市場価格をここで決めます。

 ・ボードの左上に灰色の4つのマスがあって,これが錫の価格(£4~7)を表します。その下のオレンジのマスは銅の価格(£2~10)を表します。銅の方が価格の変動が大きいです。

 ・ダイスで価格が乱高下しますが,銅の鉱床が発見されて急に価格が下がったりしたのは歴史的事実だそうです。

 ・初めに錫の価格を決めます。3つのダイスを振り,目を合計して,たとえばそれが7なら,7-8に対応する錫の価格マス£6に白いキューブを置きます。価格コマと言うことにします。次に銅の価格を決めます。3つのダイスを振り,同じようにオレンジのキューブを置きます。

 ・最初の第1ラウンドだけは価格を決める際にダイス目の合計に1を足します。

 ・2ラウンド以降では,価格コマが最も高いマスにあるときはダイス目の合計から1を引きます。ボードの表に-1と書いてあります。価格コマが最も低いマスにあるときはダイス目の合計に1を足します。ボードに+1と書いてあります。

 ・これに加えて,最後の第4ラウンドではダイス目の合計から1を引きます。


■ フェイズ2:新開発の準備

 ・鉱物の価格表の下が新開発表です。1から4の数字はラウンドです。

 ・前のラウンドで置いたコマが残っていれば取り除きます。

 ・ここに新しくコマを置いていきます。このラウンドで使える新開発のコマです。

(蒸気ポンプ:白い円板)

 ・第1ラウンドでは,1の数字のすぐ上に(絵に重ねて)白い円板を1枚置きます。

 ・第2ラウンドでは,1ラウンドのところに1枚,2ラウンドのところに2枚置きます。そのラウンドより前のラウンドの分も置いていくのです。以下,同様です。

 ・前のラウンドの分も置くのは蒸気ポンプだけです。

(港:白い船)

 ・港は各ラウンドで2個置きます。

(鉄道:黒い機関車)

 ・3ラウンドから登場します。3ラウンドは1個,4ラウンドは2個置きます。

(横坑:黒い棒)

 ・横坑は各ラウンドで1個置きます。

 ・横坑は坑道に出た水を抜くために使います。

(鉱夫:黒い人)

 ・鉱夫は,1・2ラウンドは2人,3・4ラウンドは3人置きます。

 ・鉱夫がいると採掘能力が増えます。

■ フェイズ3:アクション

 このフェイズで各プレイヤーは何回かのアクションを行います。

■ 時間管理

  ・このゲームの特徴は時間の管理にあります。

  ・手番順表で1番のプレイヤーが手番を行います。

  ・このフェイズの初めに各プレイヤーは時間を10ポイント持っています。

  ・アクションには9種類あり,それぞれ時間を0~3ポイント消費します。手番順に他のプレイヤーも1つずつアクションを行います。全員が1回ずつアクションを行ったら,次の手番はこれまでに最も時間を消費していないプレイヤーが行います。同じプレイヤーが続けてアクションを行うこともあるわけです。

 〇 例

 ・あるラウンドのはじめに,手番順が赤,緑,紫,黄だったとして,手番順のマスに各色のマーカー(円板)を置いておきます。

 ・時間トラックはラウンドの最初は空っぽです。

 ・最初に赤のプレイヤーがアクションを1つ行って,時間3ポイントを消費したとします。手番順表にある赤のマーカーを取って,時間トラックの3の列の一番上のマスに移動します。

 ・次に緑のプレイヤーがアクションを1つ行って,時間3ポイントを消費したとします。緑のマーカーを取って,時間トラックの3の列に置くのですが,一番上のマスには既に赤がありますから,その下のマスに置きます。赤より優先度が低いことになります。

 ・3番目に紫が3ポイントのアクションを行って3の列で緑の下に置きます。最後に黄が1ポイントのアクションを行って1の列のいちばん上に置きます。

 ・さて,次の手番は時間消費が最も少ないプレイヤーが行います。消費時間が同じなら,時間トラックの一番上のプレイヤーの手番です。今の例では,黄が手番を行います。

 ・黄は1ポイントのアクションを行って,マーカーを2の列に移動しました。

 ・次の手番も黄です。2ポイントのアクションを行って,4の列のいちばん上のマスに移動します。

・その次は3の列の一番上の赤の手番です。このように続いていきます。(例・おわり)

(持ち時間が足りないとアクションできない)

 ・手番の始めに,たとえば時間トラックの8にいるプレイヤーは時間ポイント2のアクションは行えますが,時間ポイント3のアクションは行えません。10を越えることはできないのです。

(パス)

 ・パスというアクションもあります。時間は消費しません。パスしたプレイヤーはこのフェイズではこれ以降アクションできません。

 ・手番の始めに時間トラックの10の列にいるプレイヤーはパスします。

 ・ほかに何もできないプレイヤーはパスしなければなりません。

 ・パスしたら,時間トラックのマーカーを取って,手番順表の空いているマスのいちばん左に移動します。早くパスすると次のラウンドの手番順が早くなるわけです。

(アクション・フェイズの終了)

 ・1人を除いて全員がパスしたら,最後のプレイヤーはあと1回しかアクションを行えません。その後パスします。

 ・全員がパスしたらこのフェイズは終了です。

■ アクションと消費時間

 ・どのアクションがどれだけ時間を消費するかはボードには書いてありません。サマリー(まとめ)の表を見てください。

〇 新開発以外のアクション

 1.鉱山を建設する(時間2ポイント) 

 2.鉱物を採掘する(時間1ポイント)

 8.パスティを売る(時間1ポイント)

 9.パスする(時間0ポイント)

〇 新開発アクション

 4.鉱夫を置く(時間1ポイント)(採掘力+1)

 3.港を建設する(時間2ポイント)(採掘力+1)(水―1)

 5.横坑を建設する(時間3ポイント)(錫+1,銅+1,水―1)×2

 6.鉄道を建設する(時間2ポイント)(採掘力+1)(水-2と隣接―1)

 7.蒸気ポンプを改良する(時間1ポイント)(水―1)


それぞれのアクションを説明します。

■ 新開発以外のアクション

〇アクション1:鉱山を建設する(時間2ポイント。競りの勝者が消費する) 

 ・ボード上の1つのエリアを選び,競りコマ(黒い人形)を置いて目印にします。このエリアに鉱山を建設する権利を競りで決めます。

 ・鉱山を建設したプレイヤーはそのエリアで採掘できるようになります。いわば自分のエリアです。新しいエリアに制限はありません。それまでの自分のエリアに隣接しているなどの条件は何もありません。エリアを拡大していくとか線路をつないでいくイメージではありません。

 ・1つのエリアには鉱山は1つまでです。

(競り)

 ・このアクションを選んだプレイヤーが£1以上の数字を言います。時計回りに順に前の人より高い金額を言うか,降ります。

 ・所持金(所持金トラックを見て)より大きい金額を言うことはできません。

 ・1人を除いて全員が降りたら,その1人が勝者で,権利を得ます。そのエリアに自分の鉱山を置きます。

 ・勝者は自分が言った金額を支払います。ボードの周りの所持金トラックでプレイヤー・マーカーを動かして表します。

 ・勝者は時間を2ポイント消費します。他の人はお金も時間も消費しません。

(空きエリア)

 ・鉱物のない空きエリア(つるはしの絵が描いてある)を競りにかけることもできます。

 ・競りの勝者は,お金と時間を消費したあとでダイスを3個振り,その目の分だけ鉱物と水をそのエリアに置きます。これがこのエリアの埋蔵量です。

 ・掘ったあとで埋蔵量がわかるわけで,実際にも鉱山を掘るのはギャンブルだったのです。このランダムな感じはこのゲームの特徴でもあります。

(時間ポイント)

 ・この競りを始める人もあとで参加する人も,時間が2ポイント以上残っていなければ競りに参加できません。時間トラック9と10にいる人と既にパスして時間トラックにマーカーがない人は参加できません。

 ・手番プレイヤー以外の人が競りに勝った場合,手番プレイヤーは時間を消費しませんので,再び同じ人の手番になります。

(鉱山の数)

 ・1人のプレイヤーの鉱山コマは6個で,いったん建設したら取り除くことも移動も売却もできません。


〇アクション2:鉱物を採掘する(時間1ポイント)

 ・自分の鉱山があるエリアを1つ指定して,そこから鉱物を採掘できます。

 ・エリアに置いてある鉱物を全部取ったらそれ以上取れません。

(採掘能力)

 ・採掘能力の基本は2です。そのエリアから錫(白)と銅(オレンジ)のキューブを合わせて2個まで取れるという意味です。

 ・このエリアに鉱夫がいると採掘能力が1増えます。鉱夫を配置するアクションがあります。採掘しても鉱夫コマは減りません。

 ・このエリアに港があると採掘能力が1増えます。港を建設するアクションがあります。

 ・このエリアに鉄道があると採掘能力が1増えます。鉄道を敷くアクションがあります。

(鉱物キューブを取る)

 ・取った鉱物キューブは手元に置いて公開します。

(お金のコスト)

 ・そのエリアにある水キューブ(青)の数が鉱物を掘るコストを表しています。坑道に水が湧いてくるとそれを取り除くのにお金がかかるのです。水が3個あるエリアでは鉱物を1個採掘するごとに£3がかかります。ボード周囲の所持金トラックでマーカーを動かして支払います。

 ・このゲームでお金を支払うのは,鉱山の競りと,この採掘のときだけです。

(水を追加)

 ・鉱物を掘るアクションを行ったあと,そのエリアに水キューブを1個追加します。深く掘るほど水が湧いてくるのです。

(時間のコスト)

 ・鉱物を掘るアクションを行ったあと,時間1ポイントを消費します。

〇 アクション8:パスティを売る(時間1ポイント)

 ・コーンウォールで有名なパスティ(肉と野菜入りのパイ)を売って,£1を得ます。

 ・時間1ポイントを消費します。時間をお金に換える感じです。

〇アクション9:パスする(時間0ポイント)

 ・パスして,時間トラックのマーカーを手番順表に移動します。


■ 新開発アクション

 ・新開発コマは鉱夫,港,鉄道です。新開発の技術は採掘量のアップと水抜きに効果があります。

 ・新開発表からコマを1つ取ってボード上のエリアに置きます。エリアに制限はありません。

 ・ただし,港は海に面したエリアだけに置けます。

 ・1つのエリアで同じ種類の新開発コマは1つしか置けません。新開発コマは移動したり,取り除いたりできません。

 ・これらの新開発コマを1つ置くごとにそのエリアの採掘力が1上がります。

〇アクション4:鉱夫を置く(時間1ポイント)(採掘力+1)

 ・新開発表から鉱夫コマを1人取って,エリアに置きます。

〇アクション3:港を建設する(時間2ポイント)(採掘力+1)(水-1)

 ・蒸気ポンプを動かすには石炭を使いますが,それは輸入しなければなりません。また,鉱物をサウスウェールズに運ぶためにも港が必要でした。

 ・新開発表から港コマを1つ取って,エリアに置きます。 

 ・港を置いたら,ただちにそのエリアから水キューブを1個取ってストックに戻します。

〇アクション5:横坑を建設する(時間3ポイント)(錫+1,銅+1,水-1)×2

 ・新開発表から横坑コマを1つ取って,接する2つのエリアにまたがるように置きます。

 ・横坑を置いたらただちに,その2つのエリアから水キューブを1個ずつ取ってストックに戻します。

 ・その2つのエリアに錫と銅キューブを1個ずつ置きます。空きエリアには置きません。

 ・空きエリアというのは鉱山がなく,まだ鉱物が出ていない地域のことです。ここにあとで鉱山が建設されたら,錫と銅キューブを1個ずつ多く,水キューブを1個少なく置きます。

 ・1つの境界線には横坑を1つしか置けません。1つのエリアに複数置くことはできます。

〇アクション6:鉄道を建設する(時間2ポイント)(採掘力+1)(水-2と隣接-1)

 ・新開発表から鉄道コマを1つ取って,エリアに置きます。

 ・鉄道を置いたらただちに,そのエリアから水キューブを2個,隣接するエリアから1個ずつ取って,ストックに戻します。

〇アクション7:蒸気ポンプを改良する(時間1ポイント)(水-1)

 ・蒸気ポンプだけは新開発表で複数のマスに山積みで置かれています。

 ・1アクションで,新開発表から蒸気ポンプの山を1山取って,そのうち好きな数を1つまたは複数のエリアに置きます。1つのエリアに複数のポンプを置くこともできます。

 ・鉱山のないエリアで使うこともできます。

 ・蒸気ポンプ1つ置くとそのエリアの水キューブを1個取り除きます。使った蒸気ポンプはストックに戻します。

 ・使わなかった蒸気ポンプを次のラウンドに持ち越すことはできません。

 ・このフェイズの終わりに,取られなかった蒸気ポンプの山はストックに戻します。

---

全員がパスしてマーカーを手番順表に移動したらアクション・フェイズが終わります。

■ フェイズ4:鉱物の売却

 ・プレイヤーはそのラウンドに採掘した鉱物をすべて売却します。

 ・鉱物価格表にしたがって,売ったお金を所持金トラックで記録します。

 ・鉱物キューブはストックに戻します。

■ フェイズ5:外部への投資

 ・ここもこのゲームの特徴です。

 ・鉱物を売却して得たお金でコーンウォールの外の企業に投資します。ここでお金を勝利点に換え,勝利点でゲームの勝敗が決まります。いくら投資して次のラウンドのためにいくら残しておくかの判断が大事です。お金は最終的には意味を持ちません。

(手番にやること)

 ・投資の順番はこの時点での手番順です。

 ・プレイヤーは1個投資コマを置くかパスして,次のプレイヤーの手番になります。全員がパスするまで続けます。

 ・一度パスすると再び投資することはできません。

(投資表の縦列)

 ・投資表の下の1~4の数字はラウンドを表します。

 ・1ラウンドでは1の縦列を使います。この列にある60,48,36,・・・,6は勝利点。左の欄外にある£50,

£40,・・・,£5は支払う金額です。左の金額を支払って,所持金トラック上のマーカーを移動し,自分の色の投資コマ(キューブ)を投資表の勝利点のマスに置きます。

 ・例:たとえば,所持金が£50のプレイヤーが36ポイントのマスに投資マーカーを置いて,£30を支払います。

 ・1つの投資マスには投資コマを2個まで置くことができます。同じプレイヤーでも別のプレイヤーでもかまいません。

 ・1人のプレイヤーの投資コマは12個です。

 ・同じ縦列ではお金:勝利点の比はどのマスも同じです。1ラウンドはお金£1で勝利点1.2ポイント,2ラウンドは£1で1ポイント,3ラウンドは0.8ポイント,4ラウンドは0.6ポイントとだんだん下がっていきます。

■ フェイズ6:試掘

 ・手番順1番のプレイヤーが,空いているエリアのうち1つを指定します。空いているエリアとは鉱山も鉱物も水もないエリアのことです。

 ・そのプレイヤーがダイスを3個振り,そのエリアに鉱物と水を置きます。

 ・そのエリアに港,横坑,鉄道があったら,その分鉱物や水を増減します。隣のエリアに鉄道がある場合も。

 ・手番順2番のプレイヤーが,同じように1つのエリアを指定し,鉱物と水を置きます。

 ・手番順表の1番と2番につるはしが描いてあるのはこのことを表しています。

■ フェイズ7:ラウンドの終わり


■ ゲームの終了と勝利条件

 ・4ラウンドの終わりにゲームが終了します。

 ・勝利点を合計してもっとも多いプレイヤーが勝利します。

 ・同点の場合,所持金の多いプレイヤー。

 ・それも同じ場合,鉱山にある錫と銅のキューブの数の多い方。

 ・それも同じなら手番順が前の方が勝利します。

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インストは以上です。

■ おまけ

 マーティン・ワレスのデザイナーズ・ノートによると,このゲームのメカニズムの勝利点をお金で買うところはクラマーのフィレンツェの匠にインスパイアされたもの。もう1つ拝借したメカニズムはピーター・プリンツのテーベの東の時間システムだそうです。

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その他マーティン・ワレス作のゲーム

〇 ロンドン

 (インスト)https://bodoge.hoobby.net/games/london/instructions/20433 

〇 ティナーズ・トレイル

 (インスト)https://bodoge.hoobby.net/games/tinners-trail/instructions/20314 

〇数エーカーの雪

 (インスト)https://bodoge.hoobby.net/games/a-few-acres-of-snow/instructions/20169/

〇ヴィア・ネビュラ

 (インスト)https://bodoge.hoobby.net/games/via-nebula/instructions/17048

〇ブラス

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〇ブラス:ランカシャー

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〇ブラス:ランカシャー

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〇ブラス:バーミンガム

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〇スチールドライバー

 (インスト)https://bodoge.hoobby.net/games/steel-driver/instructions/5891

〇ヴェルド・レイルロード

 (レビュー)https://bodoge.hoobby.net/games/veld-railroads/reviews/3076

 (ルール)https://bodoge.hoobby.net/games/veld-railroads/instructions/3075

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