- 2人~6人
- 60分前後
- 10歳~
- 1998年~
エルフェンランドmalts_yさんのルール/インスト
エルフェンランド・インスト(上から読むだけでインストになります。1998年版に基づいて)
* 印はルールに明記されていない部分でBGGを参照しつつ筆者の解釈を加えています。
■1から読んでください。
■0 準備
・プレイヤーは1色を選び,その色の長靴コマ1,訪問地コマ(円柱)20,障害タイル(赤枠)1,参照カード1を受け取る。
・長靴コマはボード上のElvenholdエルフェンホルトに,訪問地コマはボード上の20の町に1個ずつ置く。
・プレイヤーは移動カード8枚を受け取って手札にする。
・正方形の移動タイルを伏せ,5枚を表にしておく。
・スタートプレイヤーを決め,スタートプレイヤーはスタートプレイヤーカード(エルフの青年)を受け取る。
・(発展ルール)目的地カードを1枚受け取り,自分だけ見て手元に伏せて置く。
・ラウンドカードを表向きに4枚重ね,トップを1にする。
■1 はじめに
・プレイヤーはエルフの青年です。エルフの王都Elvenholdエルフェンホルトから出発して王国の20の町を旅します。
・ゲームは4ラウンド行います。
■2 ボードの説明
・町から町へ行く道は4つの種類があります。黄緑の平原,緑の森,黄色の砂漠,灰色の山です。
・ほかに川と湖があります。
・移動手段として,大イノシシ,エルフの帆走車,魔法の雲,ユニコーン,トロールの力車,ドラゴン,いかだがあります。
○ 移動カード
・手札にドラゴンとエルフの帆走車があるとします。これを使って王都Elfenholdから北西のThrotmanniトロットマニ,次に北西のJaccarandaヤッカランダに行くことにします,最初は森の道を行きます。エルフの帆走車のカードを1枚プレイしてトロットマニに行きます。プレイはカードを出すことを言います。エルフの帆走車のカードの左上に森のアイコンが1個あります。次に山の道を行きます。ドラゴンのカードを1枚プレイして,ヤッカランダに行きます。
・最初の森の道をドラゴンのカードで進むこともできますが,それにはドラゴンのカードが2枚必要です。ドラゴンのカードの左上に森のアイコンが2つあるのはそういう意味です。
○ 移動手段タイル
・ラウンドの最初は道に何も置いてありません。ここに正方形の移動手段タイルを置くとその手段で移動できるようになります。森の道にエルフの帆走車タイルを置くとエルフの帆走車カードで移動できるようになります。
・1つの道に移動手段タイルは1枚しか置けません。
・自分の移動手段タイルというものはありません。誰でもこの道を通ることができます。ただし,自分が持っている移動カードに合っていないと困ることになります。
○ 障害タイル
・障害タイルはゲーム中1回だけ使えます。
・1本の道の上に移動手段タイルに加えて1枚だけ障害タイルを置けます。
・先ほどの例で森の道にエルフの帆走車タイルと障害タイルを置くと,通るためにエルフの帆走車カードが+1枚必要になります。
○ 川と湖
・川と湖には移動手段タイルを置きません。
・川は下りではいかだのカードを1枚プレイします。上りは2枚必要です。
・湖はいかだのカード2枚必要です。
・川を使った1回の移動では隣の町まで行けます。
■3 各ラウンド
・ゲーム中の行動はすべてスタートプレイヤーから時計回りに行います。
■4 手札の補充フェイズ
・第1ラウンドはもう8枚配られていますのでこの状態で始めます。
・次のラウンドからは手札が8枚になるまで補充します。
■5 移動手段タイルを引くフェイズ
・場には移動手段タイルがほとんどが裏向きで5枚だけ表になっています。
・まず裏向きのタイルから1枚引き,自分の手元に伏せておきます。自分だけ見ることができます。これを一巡します。
・次に場の表向きのタイルまたは裏向きのタイルから1枚引いて,表向きに手元に置きます。
・表向きのタイルから引いたらすぐ裏向きのタイルを1枚表に向けてつねに5枚が表になるようにします。
・引いて表向きに置くことを3巡します。これで手元には裏向き1枚,裏向き3枚になります。
○ アドバイス
・基本的にはその道にあった移動カードが手札にないと移動できません。砂漠を進むにはユニコーン2枚かトロール2枚かドラゴン1枚のどれかが必要です。そしてそれに合った移動手段タイルを引くとよいでしょう。
・移動手段タイルは自分が置かなくても他のプレイヤーが置いてくれることもあります。
■6 移動手段タイルを置くフェイズ
・1手番に1枚,移動手段タイルを道に置くか,障害タイルを置くか,パスします。
・移動手段タイルは手元の表のものでも裏のものでもよいです。
・パスはソフトパスです。1回パスしても次の手番でタイルを置くことができます。
・全員が続けてパスするとこのフェイズは終了します。
・手元に移動手段タイルを残しておくことはできます。
■7 移動フェイズ
・1人のプレイヤーが移動カードをプレイしながら好きなだけ移動します。
・訪問した町の円柱形の訪問地コマを取って手元におきます。集めた数が勝敗を決めます。
・(発展ルール)4ラウンド後に目的地の町にいるかなるべく近いところにいるようにしてください。
○ 障害タイル
・先ほどお話ししたように,障害タイルが置いてある道では,指定された移動カードがよぶんに1枚必要です。
○ キャラバン
・任意の移動カード3枚で任意の移動カード1枚のかわりになります。これをキャラバンと言います。任意の3枚にはいかだカードも使えます。
・障害タイルがある道では任意の移動カード4枚でその道を通ることができます。
・川や湖ではキャラバンを組むことはできません。
○ 移動とキャラバンの例・・・こういう状況が起きたときに参照してください。
例1 基本の移動:平原にエルフの帆走車タイルがある道
・エルフの帆走車カード1枚
・またはキャラバンで任意のカード3枚
例2 困難な地形:山にエルフの帆走車タイル
・エルフの帆走車カード2枚
・またはキャラバンで任意のカード *4枚
例3 障害あり:平原にエルフの帆走車タイル+障害タイル
・エルフの帆走車カード2枚
・またはキャラバンで任意のカード4枚
例4 困難地形+障害タイル:山にエルフの帆走車タイル+障害タイル
・エルフの帆走車カード3枚
・またはキャラバンで任意のカード *5枚
○ 移動が終わったら
・プレイしたカードは捨て札にします。
・ここで手札が多く残っている場合は4枚にまで減らします。よぶんに捨てることはできません。
・残っている手札は次のラウンドに持ち越します。
■8 ラウンドの終了と次のラウンド
・全員が移動を終えたらラウンド終了です。
○ 手札の移動カード
・手札を4枚にまで減らします。
○ 移動手段タイル
・手元の移動手段タイルを使い切ったプレイヤーはそのままでよいです。
・2枚以上残しているプレイヤーは手元に1枚だけ残して次のラウンドに持ち越します。表のものでも裏のものでもよいです。それ以外は返します。*よぶんに捨てることはできません。
・ボード上の移動手段タイルはすべて回収して,使わなかった移動手段タイルとともに伏せます。
○ 障害タイル
・道に置かれた障害タイルはゲームから除外します。
○ 次のラウンド
・スタートプレイヤーが時計回りに移動します。
・ラウンドカードを次のラウンドにします。
・手札が8枚になるように補充します。
・移動手段タイルを5枚表にします。
・まず裏向きの移動手段タイルを1枚引きます。裏向きタイルを持ち越したプレイヤーも引きます。
・続いて移動手段タイルを引いて表にすることを3巡します。
・移動手段タイルを持ち越したプレイヤーは手元の移動手段タイルが5枚になります。
■9 ゲームの終了
・4ラウンドでゲーム終了です。
・集めた訪問地コマが最も多いプレイヤーが勝利します。
・同点の場合は手札に残っている移動カードの多い方の勝ちです。
・(発展ルール)4ラウンド後に長靴コマが目的地にあればそのまま。目的地にいないときは町の数でいくつ遠くにいるか数えて,その分だけ集めた訪問地コマを減らします。
以上です。
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