- 2人~4人
- 30分~60分
- 12歳~
- 2021年~
レース・フォー・ザ・ギャラクシー:第二版レモネードさんのレビュー
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自分の銀河帝国を発展させるカードゲーム
界隈では有名なちょい古めのゲームで
この度よーやく友人達と4人プレイできました
銀河帝国と言えば、
スターウォーズシリーズやデューンシリーズ、
スタートレックシリーズなどが
僕なんかは頭に浮かんだりしますが
このゲームが醸し出す雰囲気は、それ以外にも
アシモフの「銀河帝国の興亡」
E・C・タブの「デュマレストサーガ」
ジャック・ヴァンスの「魔王子シリーズ」
エドマンド・クーパーの「コンラッド消耗隊」
デイヴィッド・ブリンの「知性化シリーズ」
ペリーローダンシリーズなどのSF小説や
それらを網羅した昔のTRPG「トラベラー」
なんかをイメージさせちゃうもので
センスオブワンダーな世界設定が登場し
想像するだけで観光的刺激にクラクラしちゃう
そーゆう世界観が好きな僕みたいな
多様な環境SFに惹かれちゃう民にとっては
テーマ性だけでどっぷりゲームに浸れる
そんな魅力があったりします。
ちなみに今回プレイしたバージョンは第二版で
新たなカードが6枚ほど増え
旧カードが5枚ほど改訂されたぐらいで
旧版とそんなに違いはなさそうです。
噂では拡張1の「嵐の予兆」は
最初から加えた方がインタラクションが増え
ルールがそんなにややこしくならずに
ゲームの面白さがアップするらしいので
今回はいきなり加えてプレイしてみました。
あとこのゲームには資源が4種類登場します。
嗜好品、希少元素、遺伝子資源、異星種族技術
通常はカードを裏面にして惑星カード上に置き
資源発生などを表現するのですが
しかしそれだと下の惑星カードが見えずらく、
プレイアビリティが下がるらしいので、
4色のキューブを別途用意しまして、
それを代用資源として使用しております。
つーことで軽くルールを説明しますと
全員、同じ構成のアクションカード7枚を所持
(探索と消費が2枚ずつで、
他に発展、移住、生産が1枚ずつです)
それとは別にゲームカード114枚から
各自ランダムに初期惑星カード1枚を受取り
それを自分の前に配置して、
その初期惑星カードと同じ番号がある
初期カード4枚を手札にしてゲームスタート。
自分の前に置かれたカードのディスプレイが
自分の銀河帝国を表現しており、
最初は初期惑星カード1枚しかありませんが
これをドンドン増やしていくワケです。
ちなみにゲームカードには
惑星カードと発展カードの2種類が存在し、
惑星カードは色んなタイプの惑星、
発展カードはブームとか制度、作戦、軍隊、
テクノロジーなど領土以外の概念となってます
プレイでは全員、アクションカードから
1枚選んで伏せてだし、一斉にオープン
その後、探索→発展→移住→消費→生産の順で
各フェイズを全員で同時に実行していきますが
誰も出してないアクションカードと
同じ名称のフェイズはスキップされ、
誰かが出したアクションカードと
同名のフェイズのみ全員で実行します。
カードを出してる者は、
同名のフェイズでなんらかのボーナスがあり
探索と消費の2枚は
2枚それぞれでボーナス効果が違います。
各フェイズでは、探索は手札を増やし、
発展は手札の発展カードを自分の帝国に配置、
移住は手札の惑星カードを自分の帝国に配置、
消費は自分の帝国にあるカードの消費効果発動
生産は自分の帝国にあるカードの生産効果発動
移住や発展のカード配置にはコストがかかり
そのコストは基本的にはカードで支払います。
(軍事惑星など例外もあり)
例えば移住でコスト3の惑星カードを置くなら
手札から好きなカード3枚を捨てます。
配置するカードのコストも手札なわけですから
手札の数を増やすことが重要になってきます。
消費と生産についても少し説明しますと
惑星カードの中には
特定の資源を生産する効果の惑星が存在し
多くは生産フェイズにその資源を生み出し
その惑星上にその生まれた資源を置きます。
一方、惑星カードや発展カードの中には
消費効果をもつカードもあり、
それはたいてい、自分の帝国にある
(惑星カード上に置かれてる)
特定資源を消費フェイズに支払うことで発動し
カードや勝利点をゲットします。
ちなみに自分の帝国内に置かれたカードには
生産や消費以外にも色んな効果が付随しており
記載フェイズに発動したりもします。
つまり、このゲームを強引に要約しますと
探索フェイズで手に入れたカードを
移住や発展フェイズで自分の前に配置していき
そこに生産フェイズで生まれた資源を置いて
消費フェイズに、カード効果の能力で
その資源を消費して得点などを獲得する
そんなゲームなのでございます。
予めプレイ人数による勝利点チップを用意し
(例えば、4人プレイだと48点分)
これが全て、全員に獲得されて無くなるか
誰かの帝国ディスプレイが12枚以上になれば
ゲームを終了し、勝利点チップや
カード記載得点などを合計し得点トップが優勝
大まかなルールはこんなもんかな。
さて、実際のゲームプレイに関してなんすが、
慣れたら各フェイズでの処理は
全員同時に処理して時間省略を行うのですが
今回はそれぞれの処理を全員で確認しながら
ゆっくりじっくりプレイしました。
その上でみんなの反応を報告しておきますと
まず始終ルールに困惑する友人がおりました。
これまでに同じくらいの難易度のゲームを
同メンバーでプレイした事はあるのですが、
これほどの混乱っぷりは初めてかもしれません
ただ、これはなんとなくわかります。
全カードに様々な効果が付与されてるのですが
それが色んなアイコンだけで示されてて
例外ルールも多く直感的に理解しずらく
瞬時に頭に入ってこなかったりするんです。
いや、正確には、
カード効果とフレーバーの関係性なんかは
ちゃんと冷静に理解すれば
なるほどと思えるようにはなってはいるのです
例えば植民船の発展カードは帝国から捨てれば
惑星カード配置のコストを0にします。
これは、植民船から国民が大量に移住したので
なんの制約もなく惑星カードが置けちゃって
植民船自体は乗員がいなくなり破棄された
と解釈できるワケです。
疫病世界の惑星カードは生産で遺伝子資源産出
消費で遺伝子資源を消費し1点とカード1枚獲得
これは病気が蔓延した惑星なので
遺伝子的な情報が重要な環境と解釈できます。
基本ルールの探索アクションも
宇宙を探索して新たな惑星を発見したってのを
カードを増やすことで表現してたりします。
このようにルールとフレーバーがリンクしてて
想像力を働かせれば効果理解の助けになります
でも初見では基本的なルールに慣れてない分、
一見、全てが複雑に思え、
効果がアイコンだけとゆう仕様も加わり
え?え?って戸惑っちゃうんです。
もちろん、そこはルール説明のスキルで
フォローはできると思うのですが
今回は僕がルール説明スキルが未熟のため
僕自身の力不足が大きかったのかもしれません
ちなみにゲームが終わってから、
その友人は、このゲームは2回目からは
普通に楽しめるかもってゆう感想でした。
一方で、途中からある程度
ルールを理解してた友人もいまして、
彼はSFも好きなんですが、ゲーム自体にあまり
テーマ性の面白さを感じてなかったようでした
常にカード効果ばっかに目がいってしまい、
フレーバーを見て想像する余裕がなくて
銀河帝国を広げてるイメージがあまり湧かず
なんか微妙、みたいな。
ちなみに彼はしっかり効果を考慮して
ゲームに優勝しました。
あと僕を含め全員、自分パズルに夢中になって
他者の動向をほとんど気にしてられず
そんなインタラクションを感じれなかった印象
誤解しないで欲しいのは
他者が何のアクションを望んでるのかを考慮し
自分のアクションカードを決めたり、
その読みがハズレて、やってもーたー!とか
他者と被らないように配置カードを選択したり
インタラクション自体はあるんです。
より競走を煽る「嵐の予兆」も加えたし。
それを単に意識できなかっただけなんす。
脳の処理がそれどころじゃなくて。
まーでも、もともとうちらは
わかりやすい対決感に白熱する傾向があるので
こんな多数のカードで
複雑な相乗効果を追求するタイプのゲームは
いまひとつな雰囲気率が高めかもしれません。
ただ僕自身は実は皆んなより、
少しだけ面白さを感じてはいたんです。
僕の好きなSFがゲームのテーマにドンピシャで
ゲームをしてるよりテーマに浸ってることに
なんかロマン感じてワクワクしちゃってたから
でもそれも周りが面白味を感じてない空気なら
結果的に少し楽しく感じるけどなんか微妙
みたいな感覚にはなっちゃいます。どーしても
てことで、うちらのプレイでは
残念な感想にはなってしまいましたが、
このゲームは恐らく2回目、3回目から
急激に面白くなっていく可能性は感じます。
てか全カードの内容を覚えれば覚えるほど
沼る系のゲームじゃないかと。
もちろん好評な意見が多いので
初見から楽しめる人はかなりいるのでは?
僕らのグループが特殊なだけで。
あるいはこのゲームは適正人数が2人とか
少ない人数の方がもっと全体的に目がいき
より競走感が出るのかもしれません。
むろん全プレイヤーがテーマに夢中な特質なら
何も問題なくご飯三杯はいけます。かなー。
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