- 1人~3人
- 45分~90分
- 14歳~
- 2021年~
キーフォージ・アドベンチャーズ:アビサル・コンスピラシーダイスケさんのレビュー
Rise of the Keyrakenに続く、Keyforgeのプリントアンドプレイのソロ・協力モード第二弾。
なんとなく勝手にまだ続くと思ってたんですが、Adventures発表のニュースには「2つリリースする」としか書かれておらず、いったんはこの拡張で終わりなのかも?
Keyraken討伐の裏で、Archon(主人公)たちが移動基地にしていた探査船、SLRS Voltexilon号が破壊工作を受ける。
残された通信装置から、カルト教団の陰謀を察知したArchonたちは、緊急浮上したVoltexilon号を離れ、深淵へと潜っていく……。
というのがフレーバーストーリー。
システム的に言うと、再封印に使用するアーティファクトのVaultbinderを発見し、最深部のゲートに到達して、アンバーを使用し再封印するのが目的となる。
Adventureデッキ一つだったRotKとは異なり、ACではロケーションと封印ボードが新たに追加されているのが大きな違い。
ロケーションはプレイヤーの現在位置を示すマップで、縦に3層、横に3か所のカードであらわされている。ゲームは最上層(海面)のVoltexilon号からスタートし、潜行や平行移動にはアンバーを消費することで行う。この移動フェイズが通常ルールのキー起動フェイズと置き換えられている。
各ロケーションには専用のルールが決められているほか、敵側のアーティファクトは起動状態で場に出る代わりに、ロケーションにとどまるので、移動するとその影響から逃れられるというのが特徴。
もう一つの封印ボードは、敵が解除を進めている封印の状況を管理するもの。敵側が獲得したアンバーはここに蓄積され、封印の解除に使用される。封印が解除されるごとにプレイヤーに大きなトラブルが発生するのはもちろん、5つ目の封印が解かれてしまうとプレイヤーの敗北となってしまう。
プレイしてみた印象では、バトルがメインのRotKとは異なりボスが存在しないことや、封印の解除コストが軽減できない(RotKは潮位を高く保つことで浮上コストを上げることができた)ことから、アンバー獲得能力が重要な、スピード勝負となっているように感じた。
当然敵のAdventureデッキにはアンバー獲得を妨害するような効果が多く、惜しいところでせっかく貯めたアンバーをさらわれてしまったりとスムーズに事は進まないのだが、封印解除のペナルティに耐え、最深部に到達することができればクリアのチャンスは巡ってくるだろう。
とりあえずノーマル(RotKと同じく敵の行動時にAdventureデッキから2枚引く)でクリアは出来たので、これでひとまずKeyforge Adventuresは終わりということになると思うが、ラストが持久戦でボスバトルなし、というのちょっと盛り上がらない気がするので、できればもう少しシリーズが続いてほしいところ。
明確に終わりともいわれていないので、評判次第では第3弾以降も出るかもしれないが、今のところBGGにもほとんど反響がなく、そのあたりがどうなるのかは正直怪しいところがある。
唯一立っているスレッドも業者にカード作成を依頼するという内容なので、PnPのハードルは意外に高いのかもしれない……。
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