- 2人~4人
- 45分前後
- 10歳~
- 2021年~
グロウ ~トモシビノタビ~みずいろさんのレビュー
グロウ~トモシビノタビをソロで遊んだ感想です。
本来2~4人用のグロウですが、なんとホビージャパンさんが版元さんから許可を得て和訳してくれた【グロウ~ヒトリノタビ】というルールが公式サイトに掲載されています。
ソロでもしっかりこのゲームの素晴らしい世界観と魅力を感じることができ、すっかりグロウの虜となりましたのでレビューさせていただきます。
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このグロウ~ヒトリノタビはオートマで動く敵トムを相手に旅をし、どちらがより多くのヒカリのかけらを得たかを競うゲームとなっています。
(なお、私のスマホからでは公式サイトのヒトリノタビルールpdfが開けなかったのでパソコンから開くことをおすすめします。)
ソロでの準備
公式サイトや他ブログの方が詳しく説明してくださってますのでソロで準備することについて軽く
まず公式サイトにある全5ページからなるヒトリノタビルールブックをA4カラー印刷します。5ページ目のトム用タイルを切り取り厚紙やダンボール等に貼りいい感じのタイルをつくります。/post_image_ed45a5af-fe85-4b86-a542-5f0fdff93c4a.jpg)
それから指定された仲間カード14枚を前もって抜いて箱に戻します。
7人いるうち冒険者を一人選択、トム用のダイス(大)自分の冒険者とは異なる色を二個選ぶ(黄と紫の組み合わせは選べません)
仮に赤と青とします。赤をトムの色とし赤のミープルを得点トラックの0に赤い丸いコマと自分の選んだ冒険者の色の丸いコマを10のところにセット(トムの得点については後述します)
トムと対戦した感想の前に
このゲームの魅力好きなところについて
世界観とアートワーク
第十一世代冒険者の日誌より
私の名はポキャナ、『七人の冒険者』のひとりであり、エレメントのパワーを習得すべく先代の『七人の冒険者』の訓練を受けたが、彼らもまたその先代の訓練を受け……これは何百年もの間変わらぬサイクルだ。
そんな一文から始まるグロウ~トモシビノタビのルールブック。
旅をする8日間について記した短編小説が始まり、ぐいぐい世界観に引きずりこんでくれました。こういうの大好きです。
彼らは暗黒の世界で仲間に出会い、エレメントを元に進み光を集め暗闇を打ち払う8日間の旅をする。
かっこいいパッケージやボード、カードのキャラクターにいたるまでモノクロですがエレメントとダイスだけがカラフルにキラキラと輝いており世界観に浸りながら遊ぶことができました。
エモいボードゲームランキング1位になるのではないかと勝手に思います。
2種類のマップ
旅をするマップはボードの両面にあります。
影の領域(キャンプをしながら最奥地を目指す旅)
輝きを宿す村を探し旅をします。
移動にはミープルを使い、進み方は出たダイスの目により、例えば水1個火2個の目が出たダイスを持っていた場合水→火→火とボード上を前進できます。また逆に指定のエレメントダイスの目が出ていなければ進める道もあります。
そのような進み方で行く先々で輝きを宿す村に到着したらキャンプをたてられます。
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最終的にどの村に1個のキャンプコマを設置してるかで得点が変わり、
奥に行くほど最後の得点計算する時のヒカリのかけらが多くなっています。
闇の群島(船4艘を使い小島を巡る旅)
様々な航路からそれぞれ得点の違う島を目指します。
こちらも遠くに行くほど点数は高いですが影の領域よりは低い設定です。その代わりアイテムトークンを得られる場所が影の領域より多いです。
進み方は出た目の種類により、例えば葉2個、雲3個で2種類のエレメントを持っているということで1/2とある部分を通れます。(1種類か2種類という意味)
船4艘が分散して旅をして、最終的にそれぞれの船が到着した島の点数を合計します。
この通り二種類の場所で攻略の仕方、遊び方がぐっと変わるのが面白いです。
冒険者カードが7種類、ボード両面で2種類ソロでも最低14回は遊べそうです。ソロのポテンシャル高いと感じました。
冒険者カード、仲間カードについて
冒険者について、それぞれが各エレメントを宿しており対応する色、数のダイス(大)をすべてのラウンドで振ることが出来ます。またダイスの目によって能力を発揮することもあります。それぞれ個性的な力をもっており選択によって違ったゲームを味わえます。
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仲間カード、これが曲者で各々個性的です。
『能力は高いが最後まで残るとヒカリのかけらをマイナスにする仲間』や『墓所に送られることでヒカリのかけらを得られる仲間 』、『ダイス(大)を得る代わりに例えば雲3個の目が出たら墓所に行きヒカリのかけらがマイナスになる仲間 』などプラス要素とマイナス要素の具合が絶妙で、墓所という設定も儚げで悲しくもあり一人で出たダイスの目で仲間を失い思わずわぁ!と声を漏らしていました。
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ダイス運を打ち消す要素
①足跡トークン
このゲームは出会いトラックというボードに、ダイス(小)10個(ソロでは黒を抜き9個)が出た目で、各エレメントの場所に置きますが、何もないところには足跡トークンというものを置くことになります。/post_image_671c84d2-bd9f-42c0-9cb2-3d4d5442886a.jpg)
この足跡トークンは出会いトラック以外に仲間から得たり、マップ上で得たりも出来るのですがこれを使うことでダイスでいい目が出なくても前進することが出来、移動の際に足跡トークンがないと入れない場所もあり旅には必要不可欠となります。
②リロールトークン
リロールトークンを仲間やマップ上から得たり、リロールトークンがなくてもマップ周りの得点トラックを後退することですぐリロール出来る面白い要素があります。これによりダイスを1~2個振りなおせたり、リロールトークン3個で好きな目にすることも可能となります。
ダイスでいい目がでなくてもこの2つの要素をうまく利用して旅をすることが重要となり、ダイス運だけではない戦略性が求められとても楽しいです。/post_image_09dd78eb-8df6-4441-8857-2154bb01fadb.jpg)
また蛍トークンというものもあり、仲間の数と同数以上持てば最終的に+10点となるのでゲームをするうえでさらにいい刺激となりました。
ダイスを転がすのが楽しい
このゲームでは毎ラウンドダイスを転がし、能力を発動させマップを旅します。
また、ソロではトム用にダイスを転がしリセットする必要があり、ダイスを手にする場面が多いです。ダイスを転がすのこんなに楽しいんだ!とボードゲーム歴が浅い私にとって大発見でした。
トムとの対戦について
長くなりました、ここから本題です。
ソロルールについて簡単に
トム用タイルは出会いトラック上部に5枚置かれます。トム用ダイス2個のエレメントの場所には仲間カードは置けず選択出来ません。
残りの選択肢から選び、選択した場所の上部に置かれたトム用タイルを処理してトムの得点を加算します。
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(トム用タイルミープルマーク2個で得点ボード0にあったトムミープルを2に進め、トムの得点コマを10から12へ、次のラウンドでもしトム用タイルミープル1であればミープルを進め3になり12+3でトム15とトムはじわじわ点数をアップしていきます。 ※さらにヒカリのカケラマークがあればその点数も加算)
またトム用タイルにはキャンプマークと船のマークがあるものがあり、トムは影の領域 (キャンプマーク)ではより高い点数の村へ前進したり、闇の群島 (船マーク)では最小や最大の数値の航路から島に前進したりします。(最後の得点計算の際トムのキャンプや、船がある場所がトムの得点となります。)
「ああ、もうトムはあんなところまで行ってる!待って!」
オートマといえど現在進行形で対戦相手がいるようで面白かったです。
まとめ
グロウのソロはゲームとしても歯ごたえがありグロウの世界観も味わえ最高でした。
このモノクロのアートワークに惹かれ少しダークで儚い世界を味わいたい方、ライトでありながら戦略性を楽しめる8日間の旅をしたい方にグロウ~トモシビノタビを是非おすすめしたいです。
そして2~4人でこのボードゲームを楽しんだ後にこのソロルールも試して欲しいなと思いレビューさせていただきました。機会があれば私も多人数で遊び、ソロでは使えない黒ダイスの呪い要素など楽しみたいと思います。
最後まで読んでいただきありがとうございました。
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