- 1人~4人
- 60分~100分
- 10歳~
- 2026年~
ガウディjurongさんのルール/インスト
概要
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先見的なカタルーニャ人建築家アントニ・ガウディの建築は、今日でもまるで別世界のもののように感じられます。彼は1852年生まれで、幼い頃から独特の特徴を育み、ゴシックの伝統とアール・ヌーヴォーの要素を融合させ、まったく独自のものを生み出しました。彼の最も有名な傑作は間違いなくバルセロナの壮大なサグラダ・ファミリアです。1926年に彼が没してから100年経った今も建設中の壮麗なバシリカです。しかしガウディの遺産はそれだけではなく、想像力豊かなカサ・バトリョ、夢のようなグエル公園、カサ・ミラなどもあります。彼のすべての作品には、彼を動かした力が見て取れます。自然との深い結びつき、カタルーニャのアイデンティティ、そして生きた信仰です。これらのインスピレーションは彼の作品全体に貫かれており、サグラダ・ファミリアのそびえ立つファサードから家具の細部に至るまで見られます。 |
このゲームはガウディの並外れたビジョンと人生への賛辞です。彼の有名なファサードや建物だけでなく、隅々に見られる細工の美しさにも敬意を表したいと思います。ただし、ガウディは直線よりも曲線を好んだことで有名です。彼は形と機能を巧みに組み合わせ、見た目だけでなく、快適さと実用性の面で時代を先取りした空間を設計しました。また、彼はトレンカディス(Trencadís)という、割れたタイルや陶器の破片をモザイク状に組み合わせる、曲面に最適な技法を制作に用いました。「Trencadís」はカタルーニャ語で「多くの小さな壊れたもの」を意味します。ゲーム内で、あなたはカードの中にこれらの芸術的なディテールを発見し、自分だけの破片のモザイクを作る創造的な喜びを体験できます。
ゲーム中、あなたはガウディの人生と業績を歩きながら、彼の作品を形作った三つのインスピレーション源である自然、カタルーニャ、宗教の勝利ポイントを集めていきます。これらのスコアのバランスを取ることが非常に重要です。なぜなら、最終スコアには最も低い2つのスコアだけがカウントされるからです。カードをプレイし、個人ボードに破片を置くことで勝利ポイントを獲得します。各インスピレーションの種類によって得点方法は少しずつ異なり、自然の勝利ポイントは主に自然カードで、カタルーニャの勝利ポイントは主に各ラウンドの終わりに、宗教の勝利ポイントは主にゲーム終了時に得られます。
ゲーム全体では3ラウンドをプレイし、各ターンでは、あなたはアクションマーカーをゲームボード上のシャンデリアの周りに動かします。どこで止めるかで、カードを取ったり破片を集めたりするなどのアクションが決まります。1ラウンドは全員がシャンデリアの周りを一周した時点で終了します。最終的に、バランスの取れた勝利ポイントを最も大k集めたプレイヤーが勝者となります。
ゲーム内で最も一般的なシンボルの概要は、このガイドの裏面に掲載されています。
ゲームのセットアップ
ガウディはノーマルモードとエキスパートモードの2つのバリエーションでプレイできます。ノーマルモードは誰にでも適しており、このガイドで説明されている標準的なモードです。ゲームを何度かプレイしてより深みを知りたい場合は、エキスパートモードをおすすめします。
エキスパートモードの詳細については17ページ以降を参照してください。

1. ゲームボードを昼の面を上にしてテーブルに置きます。
2. すべての破片を袋に入れ、よく混ぜてランダムに5つずつ引き、ゲームボード上の5つの破片エリアそれぞれに置きます。破片エリアは天井が曲線的なエッジで区切られています(訳注: カサ・バトリョの天井)。袋は近くに置きます。
3. インスピレーションカードを裏面で分け、3つのデッキを別々にシャッフルして裏向きにし、ゲームボードの下に左から右へ置きます:自然(緑)、カタルーニャ(赤)、宗教(青)。
4. 各デッキの上から3枚のカードを公開し、その上の3つの窓スペースに表向きで置きます。各カードの上端のバナーが完全に見えるように置きます。
5. シャンデリアタイルを裏向きにシャッフルします。ランダムに3枚選んで裏向きの山を作ります。この山をシャンデリアの中央に置き、一番上のタイル1枚を公開します。残りのシャンデリアタイルは見ずに箱に戻します。
個人セットアップ
6. 個人ボードと対応する色の木製コンポーネントをすべて受け取ります。
7. 煙突カードを自然(緑)、カタルーニャ(赤)、宗教(青)で分類します(訳注: カサ・ミラの煙突)。各タイプの煙突を1つずつ用意し、昼の面を上にして個人ボードの上部の対応するくぼみに置きます。残りの煙突は箱に戻します。
8. 煙突の下に3つの煙突マーカーを置きます。
9. 自然、カタルーニャ、宗教のスコアマーカーをゲームボードのスコアトラックの「0」スペースに置きます。
10. アクションマーカーと合計スコアマーカーを個人ボードの隣に置きます。
11. 以下のように開始カードを取ります: 2人プレイの場合:自然とカタルーニャのデッキから一番上のカードを1枚ずつ取ります。3人プレイの場合:各デッキからカードを1枚ずつ取ります。4人プレイの場合:自然とカタルーニャのデッキから2枚ずつ取ります。
これらのカードをシャッフルし、1人につき1枚ずつランダムに配ります。
12. 一番最近、バルセロナの街を歩いた人が開始マーカーを受け取ります。合意できなければランダムに1人に渡します。
ゲームプレイ
ガウディは自然から非常に強いインスピレーションを受けました。木々の曲線、貝殻のらせん、植物の枝分かれした形など、あらゆるものが彼の建築に取り入れられています。彼にとって自然は単なる「ミューズ(創作の女神)」ではなく、その有機的な幾何学によって建物のあり方を導いてくれる「巨匠」でした。そのため、彼の建築は「建てられた」というよりも、まるで「自然に成長した」かのように見えるのです。
ゲームは3ラウンドで行われます。開始マーカーを持っている人から時計回りに順番にターンが続きます。あなたのターンでは、まずアクションマーカーをシャンデリアの周りを時計回りに動かし、選択したスペースでアクションを行います。すべてのプレイヤーがシャンデリアの周りを完全に一周するとラウンドは終了し、開始マーカーを持つ人が新しいラウンドを始めます。
アクションマーカーの移動
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・各ラウンドの最初のターンでは、あなたのアクションマーカーは個人ボードの隣に残っています。シャンデリアの一番上の、その上にアクションマーカーのアイコンが描かれたスペースからスタートします。このスペースは1ステップ目としてカウントされ、空いている場合はそこで止まることができます。 ・ 常に時計回りに移動する必要があります。好きなだけ移動できますが、すでに別のアクションマーカーがあるスペースで止まることはできません。 ・ あなたのターン終了時に他の全員より先に進んでいる場合、そのターンにボーナスアクションが与えられます。 ・ シャンデリア中央の最後のスペースに到達しラウンドを完了すると、シャンデリアタイルを発動させ、ゲームボードから自分のアクションマーカーを取り除きます(自分の個人ボードの隣に戻します)。最初にゴールに到達した人は開始マーカーも受け取ります。これで現在のターン順は変わりませんが、次のラウンドはそのプレイヤーのマーカーから始めます。 ・ あなたのターンで、すでにアクションマーカーをボードから取り除いている場合は、そのターンはスキップされます。 |
2人プレイ
2人プレイでは、未使用の色のアクションマーカー1つも使用します。このマーカーは常にターン順の最後です。ターンでは、これが最も先に進んでいるマーカーになる最初のスペースに移動します。これは何のアクションも行わず、続けてすぐに次のプレイヤーのターンになります。
このアクションマーカーが最後のスペースに到達する最初のマーカーになる可能性もあります。この場合、どちらのプレイヤーもシャンデリアタイルのアクション(8ページ参照)の両方を使うことはできません。なぜなら、どちらも最初にそこに到達していないからです。
ただし、開始マーカーを受け取るのは、最初にゴールに到達した実在のプレイヤーに限定されています。
アクションスペース
シャンデリアの各スペースにはゲーム内のアクションに対応するアイコンが表示されており(すべてのシンボルの説明はこのガイドの裏面に記載されています)。
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また、各スペースには、どのアクションが何回できるかを示す鉛筆とハンマーの数が表示されます。 |
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鉛筆ごとに、そのスペースに表示されたアクションを1回だけ実行できます。 |
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ハンマーごとに、3つの選択肢から1つを選択できます: ・そのスペースに表示されたアクションを1回実行する、または ・ あなたの煙突マーカーを1ステップ進める、または ・ 手札からカード1枚をプレイする。 |
どの鉛筆やハンマーを使えるかは、あなたのアクションマーカーが最も前方にあるかによって決まります。
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あなたのアクションマーカーが最も前方にある場合は、そのスペース内のすべての鉛筆とハンマーを使えます。 |
重要: シャンデリアタイルに到達した後にゲームボードから取り出されたアクションマーカーは常に最も先にあるとみなされ、他の誰も追い越すことはできません。
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あなたのアクションマーカーが最も前方にあるマーカーではない場合は、鉛筆かハンマーのどちらかを選択して使用できますが、両方は使えません。どちらを取るかはあなたが決めます。 |
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例: アンドレアは赤のアクションマーカーを最も前方のスペースに移動し、鉛筆1つとハンマー1つを使用できます。ローザ(青)がその後方のスペースに移動したときは、鉛筆2つを使うかハンマー1つを使うかを選べます。 |
シャンデリアタイル
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中央のスペースはシャンデリアの最後のスペースです。しかし、それだけが特別な理由ではありません。鉛筆やハンマーの代わりに、常に2つのアクションを表示するシャンデリアタイルがあります。 |
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最後のスペースに最初に到達したマーカーは、両方のアクションを任意の順番で行うことができます。 |
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それ以降に到着したプレイヤーは、2つのアクションのうち1つだけを選択できます。 |
いずれかのマーカーが最初に最後のスペースに到達し、対応するすべてのアクションを行い、その後ゲームボードからアクションマーカーを取り出すと、ラウンド終了が告げられます。ただし、他のプレイヤーはシャンデリアの周りを一周するまでは移動を続けることができますが、以下のルールが適用されます:
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通常通り、シャンデリアの空いている黄色いスペースに移動することができます。ただし、シャンデリアの後半の赤みのあるスペースに止まる、またはシャンデリアタイルに到達した場合は、解決できるのはそのスペースだけで、その後はゲームボードからアクションマーカーを取り出します。 |
重要: すでに赤いスペースにあるアクションマーカーは、誰かが最後のスペースに到達した時点ですぐにゲームボードから取り除かれる訳ではなく、次に自分が赤いスペースに移動した時のみ取り除かれます。
勝利ポイントの獲得
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王冠付きのシンボルとその前に数字が表示されると、そのインスピレーションの源からの勝利ポイントが与えられます。その場合、自然、カタルーニャ、または宗教のスコアマーカーを、指定されたスペース数だけスコアトラック上で進めます。 訳注: 数字がない場合は1勝利ポイントを獲得します。 |
ラウンド終了
全員がゲームボードからアクションマーカーを取り除いた時点で、ラウンドは終了します。中央のシャンデリアタイルの一番上のタイルを取り除き、その下のタイルを公開します。もし取り除いたタイルが最後のタイルであれば、ゲームは終了し、最終スコアリングが始まります(15ページ参照)。そうでなければ、開始マーカーを持っている人、つまり前ラウンドを最初に終えた人が次のラウンドを開始します。
ガウディは1924年に警察官にスペイン語で答えず、代わりにカタルーニャ語で話したことで逮捕された時、すでに72歳でした。年齢とそれに伴う衰えにもかかわらず、彼は変わらず揺るぎませんでした。それは彼と彼の仕事を特徴づける静かな強さの証です。
アクション
以下に説明するアクションアイコンのいずれかを受け取ったら、対応するアクションを実行できます。ほとんどの場合、これはアクションマーカーをシャンデリアのスペースに移動させたときに起こりますが、カードをプレイすることでアクションシンボルを報酬として得ることもあります。すべてのアクションは、アクションシンボルがどこから来ていても、常に同じように動作します。
アクションは個別に説明されています。しかし、例えば複数の鉛筆やハンマーがあるスペースに着地した場合など、複数回繰り返し行うこともできます。必須のアクションはなく、好きなだけ拒否できます。
ターン中に行うアクションは4種類あり、シャンデリアの対応するスペースやハンマーで実行できます:
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1. 破片1つを取り、それを個人ボードに配置します(下記参照)。 |
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2. ゲームボードの窓からカード1枚を手札に取ります。手札には最大4枚まで入れられます(11ページ)。 |
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3. 必要な破片があれば、手札からカード1枚をプレイします(12ページ)。 |
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4. 必要な破片が揃っていれば、報酬を受け取り、煙突マーカーを進めます(13ページ)。 |
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また、シャンデリアの任意の他のアクション1つを実行できるジョーカーアクションもあります(15ページ)。 |
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1. 破片を取る |
ガウディのトレンカディス技法は、割れた陶器や割れたガラスを色彩と生命に満ちた魅力的なモザイクへと変貌させます。この過程は、特に『グエル公園』で印象的に体験でき、価値のない断片を自然のリズムとカタルーニャの精神を反映した詩的なパターンへと変えています。
このアクションで、ゲームボード上の5つの破片エリアのいずれかから破片を1つ取ります。シンボルが特定の形や色を示している場合、それに対応する破片を取ります。
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黒い形が示されている場合、色は自由に選ぶことができます。 |
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色付きの円が示されている場合、形は自由に選ぶことができます。 |
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このシンボルの場合、どんな形や色の破片でも取ることができます。 |
同じターンに複数の破片を取る場合、同じエリアを選ぶことも、別のエリアを選ぶこともできます。
取った破片はすべて、あなたの個人ボードに配置しなければなりません。各破片は同じ形の空いているスペースに配置されます。破片を好きなように回転させることができます。空きスペースに入らない破片は取ることができません。あなたの個人ボードが満杯の場合、これ以上破片を取ることはできません。
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1つの破片エリアから最後の破片を取り出した場合、追加のアクションを行うことができます(11ページ「エリアを完全に空にする」参照)。あなたのターン終了時に袋から新しい破片を5つ引き出し、それで空いたエリアを補充します。 |
カードをプレイする条件を満たすには破片が必要です(12ページ参照)。さらに、同じ色の破片が連続して配置されているとゲーム終了時にボーナス勝利ポイントが与えられます(15ページ参照)。
破片の取得と所有
アクションによっては、特定の破片を取るか、すでに一定数持っている必要があります。
黒い縁取りの数字がある場合、この数字の数だけゲームボードから破片を取ることができます。
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この場合、任意の形や色の破片1つをゲームボードから取ります。 |
シンボルの横に赤い縁取りの数字がある場合、少なくともこの数字の数を持っていなければアクションできません。ただし、その数の破片を失う訳ではありません。
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この場合、あなたの個人ボード上に同じ色の破片を6つ持つ必要があります(例えば、6つすべて青など。緑4つ白2つではいけません)。 |
同じ色の破片を複数用意する必要がある場合、どの色であれ、すべて同じ色でなければなりませんが、形は関係ありません。
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この場合、あなたの個人ボード上に正確にこの形の破片を少なくとも4つ持っている必要があります。 |
特定の形の破片を獲得したり用意する必要があったりする場合、すべて同じ色である必要はありません。
隣接する破片とグループ
個人ボード上の2つの破片は、一方の辺が直接もう一方に接している場合に隣接しているとみなされますが、一方の辺にもう一方の角だけが接している場合は隣接していません。スペース間の短いリンクは隣接するスペースを識別するのに役立ちます。
このような隣接が途切れずに繋がった複数の破片はグループを形成します。ルールに特に記載がない限り、グループは色によっても分けられます。ほとんどの場合、特定の色の隣接する破片の1グループに含まれる枚数が条件を満たしているかを確認します。
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この図には隣接している2つの黄色い破片による1グループがあります。白と緑の破片も黄色の破片に隣接していますが、互いに隣接してはいません。 |
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2. カードを取る |
カード上の要素
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1. カードをプレイするための前提条件。この場合、個人ボードに少なくとも2枚の青い破片が必要です。 2. カードの報酬。 3. カードのカテゴリ。一部の宗教カードや煙突の効果で参照されます。「ガウディの生涯」カテゴリのカードはジョーカーカテゴリとみなされ、どのカテゴリにも割り当てられます。 4. カードの種類またはインスピレーションの源(自然、カタルーニャ、宗教)、色と裏面で識別できます。 5. ガウディの作品や彼の人生の重要な出来事のイラスト。 6. 宗教カードには、説明書の裏面の概要で見つけやすくするための番号が記載されています。 |
カードのカテゴリ
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ファサード 庭園 扉 彫刻 家具 |
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金属 / ガラス インテリア 塔 屋根 ガウディの生涯 |
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これらのシンボルは、ゲームボードのどの窓から手札にカードを取れるかを決定します: 自然、カタルーニャ、宗教、任意。 |
「任意」シンボルのカードを複数獲得できる場合、それらは同じまたは異なるインスピレーション源から獲得できます。
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各タイプのデッキの上から引くだけでなく、窓から任意のカードを選択することもできます。新しいカードは、窓の3枚すべてが取られるまでは補充されません。 |
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ある窓の最後のカードを取った場合、その上の木製の看板に描かれた追加アクションを実行できます(下記「エリアを完全に空にする」参照)。ターン終了時に、同じタイプのデッキから3枚の新しいカードを引き、再び窓を埋めます。 |
手札に4枚より多く持つことはできません。すでに4枚持っていて、新しいカードを取りたい場合は、いつでもカードを捨ててスペースを作ることができます。
エリアを完全に空にする
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5つの破片エリアの横と3つのカードの窓の上には、ボーナスアクションのシンボルが表示されています。これらのシンボルは、そのエリア/窓から最後の破片/カードを取ったターン中にいつでも発動できます。1ターンに複数のエリアや窓を空にした場合、複数のボーナスアクションが受けられますが、それぞれターンに1回だけです。 |
エリアや窓を空にしたターン終了時に、次のプレイヤーがプレイを続ける前に、袋からランダムに引いた破片5つ、または同じタイプのデッキから引いたカード3枚で空いたエリア/窓を埋めなければなりません。袋が空になった場合、時計回りに左のエリアからできるだけ多くのエリアを埋めます。カードのデッキが不足している場合は、できるだけ多く埋めてからプレイを続けます。
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3. カードをプレイする |
このシンボルは、条件を満たしていればあなたの手札からカード1枚をプレイすることができます(下記参照)。カードを個人ボードの対応するカードエリアに置き、各カードの上部のバナーは常に見えるようにしますが、下の円形の色シンボルは隠されます。1ゲームでプレイできるカードの数に制限はありません。
このアクションは、行うことのできるシャンデリアのアクションスペースもありますが、ハンマーの使用によっても行うことができます。
カードの要件
各カードには円形の色のシンボルと数字が表示されます。カードをプレイした場合、個人ボードにある対応するエリアの下に置きます。そのエリアにあるすべてのカードの数字を合計します。結果は、現在見えている色シンボル(最も低い位置のカード)の色の破片を、個人ボードで所有していなければならない数を示します。破片は消費されず、形は関係なく、隣接している必要もありません。カードの色シンボルが黒の場合、自由に色を選べますが、すべての破片は同じ色でなければなりません。
ルールに従ってカードを置くことができないと気づいた場合、手札に戻します。
カードエリアのスコアリング
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このシンボルの効果で「カードエリアのスコアリング」を実行した場合、個人ボードのそのエリア内のすべてのカードのバナーに記載された報酬と、その真上にあるボードに印刷された報酬を受け取ります。 |
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宗教カードは少し仕組みが異なり、直接的な報酬を与えるわけではなく、さまざまな条件で倍率が付与され、通常はゲーム終了時に宗教の勝利ポイントがもらえます。 |
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これらの目標のいくつかは、特定のカテゴリでプレイされたカードの数を示しています。例えば、宗教勝利ポイントを庭園カード1枚につき3ポイント獲得できます。 「ガウディの生涯」カテゴリのカードはジョーカーです。スコアリングごとに、他のカテゴリのカードとして扱うことができます。 |
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このシンボルにより、宗教カード1枚をただちにスコアリングできます(宗教カードエリア全体をスコアリングするわけではありません)。 |
自然カード
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自然カードエリアにカードをプレイした場合、ただちにスコアリングが発生します。 |
このエリアのカードのバナーに記載されたすべての報酬を、ボード上のエリアの上にある4ポイントの自然の勝利ポイントも含めて、順番は任意で受け取ります。しかし、他の2つのカードエリアではこの効果はありません。
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例: ラモンはこの自然カードをプレイしたいと言っています。彼の個人ボードに緑の破片を合計4枚持っていなければなりません(消費されません)。持っていれば、自然カードのエリアをスコアリングします。自然のスコアマーカーを7スペース(=4+1+1+1)進め、任意の形の青い破片を1つゲームボードから取ります。 |
カタルーニャカード
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これらのカードは、シャンデリアタイルが示す通り、ラウンド終了時に対応するスペースに到達してこの報酬を選べば、その回数だけスコアリングできます。 |
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ラウンド終了時、ラモンはカタルーニャのカードエリアを2回スコアリングします。 彼はカタルーニャの勝利ポイントを18ポイント(=(2+1+2+2+2)x2)獲得し、自然カードを2枚取ります。 |
宗教カード
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これらのカードはゲームの終了時にスコアリングされます。 |
ただし、ゲーム内の一部の効果では、個々の宗教カードをゲーム中にスコアリングすることも可能です。各カードは異なる原則に基づいてスコアを得ており、それはカードに示されています。すべての宗教カードの概要はこのマニュアルの裏面に記載されています。
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ゲーム終了時に、ラモンはプレイした屋根カード1枚につき3ポイント、煙突のステップごとに1ポイント、ボード上の五角形の破片1つにつき1ポイントの宗教の勝利ポイントを獲得します。 |
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4. 煙突マーカーの前進 |
アントニ・ガウディの象徴的な煙突、特にグエル邸の煙突は、彼の卓越した芸術的建築アプローチを示しています。ねじれた形状、カラフルなモザイク、有機的な構造により、まるでバルセロナの屋上に立つ生きた彫刻のように見えます。
このアクションはシャンデリア上のアクションスペースとしては存在しませんが、ハンマーによっていつでも使用できます。
ゲーム内にはボーナスとしてこの前進を得る他の方法もあります。
煙突の次のレベルに示されている形の破片を少なくとも指定された数は持っている必要があります。破片は消費されず、色は関係なく、隣接している必要もありません。この条件を満たすと、マーカーを下から上の順で次のレベルへ進めます。
これにより、右側に記載された報酬を、即時効果またはゲーム終了時のボーナスとして獲得できます。
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即時効果 |
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ゲーム終了時 |
煙突マーカーが煙突の最上階に達すると、ゲーム終了までそのまま残ります。
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例: ヴィクターは煙突マーカーをカタルーニャの煙突の最後のレベルまで進めたいと思っています。 個人ボードには、色に関係なく、鋭利な四角形の破片が少なくとも5つ必要です。 もしそれを持っていれば、煙突マーカーを1ステップ前に進め、ただちにカタルーニャカードのエリアをスコアリングします。これは最高レベルの煙突の報酬です。彼はカードと個人ボードのカタルーニャ勝利ポイント(合計7ポイント)をすべて獲得し、さらに任意の形や色の破片を1つゲームボードから取ることができます。 このゲームではこれ以降、この煙突トークンを進めることができなくなりました。 |
煙突
煙突を進むことで得られる報酬は以下の通りです。このガイドの裏面にも同様の概要があります。
自然
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自然カードのエリアをただちにスコアリングします。 |
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このターン終了後にただちにもう1ターンプレイし、シャンデリアの端にまだ到達していなければアクショントークンを再度移動させます。 |
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ただちに任意の形や色の破片1つをゲームボードから取ります。 |
カタルーニャ
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ただちにカタルーニャのカードエリアをスコアリングします。 |
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ゲーム終了時に宗教カードのエリアをスコアリングするとき、1つのスコアマーカーを正確に3ポイント下げ、他の1つのスコアマーカーを正確に3ポイント進めることができます。 |
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ただちにカタルーニャ勝利ポイントを5ポイント獲得します。 |
宗教
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ただちに宗教カードエリアからカード1枚をスコアリングできます。 |
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ただちに、条件を満たしていなくても手札からカード1枚をプレイできます。 |
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ゲームボードから任意のカード1枚をただちに獲得します。 |
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任意のアクション |
シャンデリアの他のアクション1つを選んで実行できますが、シャンデリアタイルのアクションは選べません。このスペースには鉛筆とハンマーの両方があるので、両方のシンボルを使えば最大2つのシャンデリアアクションも可能です。
最終スコアリング
ガウディの信仰は、彼の人生と創作に非常に深い影響を与え、最終的には自らの建築を神への贈り物として捉えるまでになりました。彼の最高傑作であるサグラダ・ファミリアは、まるで石で築かれた祈りのようにそびえ立っています。そこにある一つひとつの尖塔、一つひとつの象徴、そして一つひとつの影に至るまで、信仰への献身と深い精神的な意味が込められています。
ゲームボードから最後のシャンデリアタイルを取り外したとき、3ラウンド目が終了し、ゲームも終了します。
最終スコアリングには、以下のステップを踏みます:
1. まず宗教カードのエリアをスコアリングします。そのために、「ガウディの生涯」カテゴリのカードを任意のカードカテゴリに割り当てます。一部のカードはこれらのカテゴリでポイントを得ます。その後、宗教スコアリングトークンを順番に進めていきます。
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2. カタルーニャ煙突の第2レベルに達している場合、その効果をここで適用します。 |
3. 最も進んでいない2つのスコアマーカーの勝利ポイントを合計し、その結果の位置に合計スコアマーカーを配置します。
4. 次に、個人ボード上の2番目と3番目に大きい単色グループの破片をすべて数え、その数だけ合計スコアマーカーを進めます。2つのグループは同じ色でも異なる色でも、同じ大きさでもかまいません。
同点の場合: 2つ以上の、同じ位置のスコアマーカーまたは同じ色の破片グループがある場合は、どれをスコアリングに使用するか選びますが、(同点のすべてを使用したりして)同点でない場合より多く得点することはできません。
最終的に最も多くのポイントを獲得したプレイヤーが勝者となります。同点の場合は、最終スコアリングに使用されていないスコアマーカーが先に進んでいる方が勝利します。まだ同点が続く場合は、勝利を分け合います。
最終スコアリングの例:
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1. アンドレア(赤)は宗教カードのエリアのスコアリングを始めます。最初のカードは屋根カード1枚あたり3ポイントの宗教勝利ポイントを獲得します。彼女は3枚の屋根に加え、「ガウディの生涯」カテゴリのカードを1枚持っており、これを屋根カードとしてカウントし、12勝利ポイントとなります。 さらに、6勝利ポイント(宗教の煙突が3ステップ×2ポイント)と8勝利ポイント(プレイしたカタルーニャカードが4枚×2ポイント)を獲得し、合計26ポイントの宗教勝利ポイントがそれまでの(ゲーム中に獲得した)4ポイントに加算されます。 |
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2. カタルーニャの煙突の2番目のスペースに到達したため、カタルーニャスコアマーカーを3スペース後退させ、宗教スコアマーカーを3スペース前進させます。 3. 彼女は最も進んでいない2つのスコアマーカー、自然と宗教の値を合計し、合計勝利ポイントは64となります。 |
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4. 次に破片グループをスコアリングします。緑と黄は1位と2位で並んでいるため、その一方が2番目に大きいグループとして6勝利ポイント、白が3番目に大きいグループでさらに4勝利ポイントを獲得します。彼女の合計勝利ポイントは74になりました。 |
エキスパートルール
基本ルールを何度か使っていて、より大きな挑戦を求めているなら、エキスパートモードをプレイできます。通常のルールに従ってプレイし、以下の変更点を適用します:
ゲームセットアップ
4ページに説明されている通りにゲームをセットアップしますが、以下の変更を加えます:
1. ゲームボードを夜の面を上にしてテーブルに置きます。
2. すべての破片を袋に入れ、シャッフルして、5つの破片エリアそれぞれにランダムに4つの破片だけを配置します。
注意:エキスパートモードでは、補充時にも5ではなく4つの破片しか引きません。
個人セットアップ:
7. 煙突カードを自然、カタルーニャ、宗教ごとに分類します。各グループをシャッフルし、各タイプの煙突をランダムに1つずつ割り当てます。それらを夜の面を上にして、個人ボードの上の対応する位置に置きます。
おっと!熟練者向けのバリアント:煙突をランダムに配るのではなく、スネークドラフトで選択できます。
そのために、すべての煙突を表向きに配置します。最後にターンを行う人がまず自然の煙突を選び、その後に他の全員を反時計回りに選択します。次にカタルーニャの煙突を、開始マーカーを持つ人から時計回りの順に選択します。最後に宗教の煙突を、ターン順が最後の人から始めて、他の全員が反時計回りの順に選択します。
11. インスピレーションカードをランダムに配るのではなく、最後のターンの人がカードセットを受け取ります。そのプレイヤーはその中で1枚を選び、他のカードを反時計回りに回します。その後、他の全員も同様にカードを順番に1枚ずつ選びます。
ゲームプレイ
カードを取る(11ページ)
新しいカードを入れるためにカードを捨てることはできなくなりました。
エリアを完全に空にする(11ページ)
ターン終了時に、空いている破片エリアを5つではなく4つで補充します。
カード要件(12ページ)
カードをプレイするために必要な破片はすべて、指定された色の破片が直接つながっている単一のグループに含まれている必要があります。
煙突マーカーの前進(13ページ)
必要な破片はすべて、単一の連続したグループの一部でなければなりません。このグループは、必要な形状を含む限り、異なる色や形を含めることができます。
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例: 青い三角形を除くすべての三角形は、色が異なっても同じ1つのグループに属しています。青い三角形は、この三角形をそのグループにつなぐ正方形(赤い枠線)が置かれた時点でのみそのグループに属します。 |
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エキスパートの煙突にはパッシブ効果を持つものがあります。アンロックされると、ゲームの残りの期間に適用され、指定された条件を満たすと効果が発動します(25ページのエキスパート煙突を参照)。 |
即時報酬は一度だけ受け取ります。一方、パッシブ効果やゲーム終了時の効果は、煙突マーカーがレベルに達したかそれを超えた時点で永続的に有効です。
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一部のパッシブ煙突効果は、特定のカテゴリのカードをプレイすると報酬を与えられます。「ガウディの生涯」カテゴリのカードは他のカテゴリに割り当てることができますが、ゲーム終了時に宗教カードのスコアリングでは、プレイした時とは異なる割り当て方が可能です。ただし、特定のカテゴリのカードをプレイする際に複数の煙突効果が使える場合、そのうち1つしか選べません。 |
最終スコアリング
エキスパートモードでは、最終スコアリングのプロセスは以下の通りです。
1. まず宗教カードのエリアをスコアリングします。「ガウディの生涯」カテゴリのカードを任意のカテゴリに割り当て、煙突マーカーが到達または通過したゲーム終了時の効果を適用します。以前すでに発動したものもあれば、最終スコアリングの際に初めて発動するものもあります。
2. 得点が2番目に高いスコアマーカーの勝利ポイントと、最も低いスコアマーカーの2倍の値を足します。合計スコアマーカーをその結果に合わせます。
3. 合計スコアマーカーを、2番目に大きい単色グループでは破片1つにつき1スペース、3番目に大きい単色グループでは破片1つにつき2スペース前進します。
最終的に合計スコアマーカーを最も遠くまで進めた者が勝者となります。同点の場合は、通常モードと同じルールが適用されます。
最終スコアリングの例:
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1. アンドレア(赤)は宗教カードのエリアのスコアリングを始めます。最初のカードは屋根カードの枚数に3宗教勝利ポイントを掛けたものです。彼女は3枚の屋根カードと、「ガウディの生涯」カテゴリのカード1枚を持っており、これを屋根カードとしてカウントします。つまり12勝利ポイントです。さらに、8ポイント(宗教の煙突で到達した4ステップ×2ポイント)と8ポイント(4枚のカタルーニャカード×2ポイント)の宗教の勝利ポイントを獲得し、合計28宗教勝利ポイントがそれまでの(ゲーム中に獲得した)6ポイントに加算されます。 |
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2. 彼女は2番目に低いスコアマーカー(自然)と、最も低いスコアマーカー(宗教)の2倍を加算し、最初の合計勝利ポイントは103になります。 |
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3. 次に破片グループをスコアリングします。青と黄色は同じなので、そのうちの1つが2番目に大きいグループとして6勝利ポイント、白が3番目に大きいグループとして8勝利ポイントを得ます。 最終的な合計勝利ポイントは117です。 |
ソロモード
ガウディは、まるで修道士を思わせるほどの献身をもって仕事に取り組みました。彼の建物は単に紙の上で生み出されたものではなく、彼の人生そのものを形づくるものでした。晩年には、昼夜を問わず自らの仕事に没頭するため、サグラダ・ファミリアの敷地内にある小さな工房へと移り住みました。彼にとって、どんなに小さな細部も決しておろそかにできるものではありませんでした。そして、ジュゼップ・マリア・ジュジョールという、まさに同じ感性を持つ創造的なパートナーを得ました。ジュジョールは、ガウディの数々の先見的なアイデアを芸術的に発展させる役割を果たしました。なかでも、グエル公園の「トレンカディス」と呼ばれるモザイク装飾の制作において、ジュジョールは重要な役割を担いました。割れた皿やカップ、陶器のかけらなどを組み合わせ、そこから唯一無二の芸術作品を生み出したのです。二人にとって建築は、単なる職業をはるかに超えたものでした。それは、人生そのものであり、信仰であり、同時に芸術的な自己表現でもあったのです。
ソロモードではガウディと彼の最も信頼するジュジョールと対戦します。これを行うにはエキスパートモードに慣れている必要があります。標準ルールのソロゲームはありません。
2人プレイとしてエキスパートゲームをセットアップします。さらに、3つ目のアクションマーカーを取り、セットアップの下記の変更に注意してください:
・ ガウディには個人ボードや煙突、煙突トークンは必要ありません。
・ ガウディは合計スコアマーカーのみを使用します。
・ あなたが開始マーカーを受け取りますが、最初にカードを選ぶのは(ターンの逆順ではなく)あなたです。あなたが取らなかったカードはテーブルのガウディ専用のエリアに置かれます。
ゲーム開始前に難易度を1つ選びます:イージー、ノーマル、ハード、アンフェア。
これは最終スコアリングに影響します。
ゲームプレイ
基本的には通常のゲームと同じように進行します。第1ラウンドではまずあなたのターンで、次にガウディ、そしてジュジョールが続きます。第2ラウンド以降は通常のターン順が適用されます。前ラウンドの開始マーカーを取った人によってガウディかあなたのどちらかが最初のターンを行います。ジュジョールが最初のターンを行うことは決してありません。
ガウディのターン
彼のターンでは、ガウディはアクションマーカーを、表示されたアクションを完全に実行できる最初のスペースに移動します。彼のマーカーが最も前方にある場合は、鉛筆とハンマーが揃っているのと同じ回数のアクションを実行できる必要があります。もし最も前方にいない場合は、鉛筆やハンマーの数で十分で、どちらが多いかによります。アクションを完全に実行することができない場合は、次のスペースを順番にチェックしていき、できるまで続けます。
さらに、ガウディのアクションマーカーがターン開始時にシャンデリアで最後尾にあり、次のアクションマーカーとの間に3つ以上の空きスペースがある場合、そのスペースを飛ばして最初のプレイヤーとなり、完全にアクションを行える最初のスペースに移動します。
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例: ガウディは黄色プレイヤーとしてプレイします。彼は2番手として自分の最初のターンを迎え、シャンデリアの最初のアクションを確認します。このスペースに鉛筆が2つあるものの、示された形の破片がゲームボードに2つないため、これをスキップしなければなりません。 最も先にいるプレイヤーとして「緑の破片を取る」アクションを行うには、少なくとも3つの緑の破片が存在している必要があります(訳注: 図では条件を満たしているため、このスペースに黄色のアクションマーカーを置いています)。もしそうでなければ、ガウディはこのスペースを飛ばして次のスペースを確認することになります。 |
ジュジョールのターン
2人プレイにおける3番目のアクションマーカーと同様に、ジュジョールは誰が開始マーカーを持っていようと常に3番手のマーカーとして動きます。彼のターンではアクションマーカーが先頭になる最初のスペースに、時計回りに移動します。通常の2人ゲームとは異なり、彼はスペース上の鉛筆とハンマーの合計数まで何度もアクションを行います。彼は、たとえ最後のスペースに最初に到達しても、開始マーカーを取ることはできません。開始マーカーはあなたかガウディのために確保されています。
ガウディもジュジョールも、空になった破片エリアや窓のボーナスアクションを無視し、取ったカードのシンボルも発動しません。
アクション
ガウディとジュジョールが獲得したすべての破片とカードは、テーブルのガウディのエリアに送られます。カードはインスピレーションの源ごとに1列ずつ、3列に分けて配置されます。これはテーブルであなたから見て左から右へと並べられます。破片は色ごとに横に、形ごとに縦に並べられる(下図参照)ため、ガウディが持つ各色と形の破片の数を常に確認できます。

破片を取る
特定の形の破片を取る際は、必ずガウディエリアで最も少ない色を選びます。特定の色の破片を取る際は、ガウディエリアで最も少ない形を選びます。
同数の場合は、最初に置かれたスペースから左から右へ時計回りにかけて取ります。同じスペースに複数の一致する破片がある場合は、あなたが自由に選ぶことができます。
カードを取る
カードを取るときは、必ずそのカードを対応するインスピレーションの源の、最も下に突き出ているカードの上に置いてください。
「任意のインスピレーションの源」からカードを取る場合は、ゲームボード上で最も少ないカードの種類を選びます。同数の場合は、最も左の窓が選ばれます。
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カードをプレイ/任意のアクション ガウディもジュジョールも「カードをプレイする」と「任意のアクション」のシンボルを「任意のインスピレーションの源からカードを取る」アクションとして扱います。 |
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シャンデリアのタイル ガウディまたはジュジョールがシャンデリアタイルを発動する場合は、「任意のインスピレーションの源からカードを取る」というアクションを1回実行します。タイルに描かれているシンボルや最初に到達したかは関係ありません。 |
最終スコアリング
あなたの最終スコアリングの完了後(18ページ参照)、ガウディのスコアを下記のように計算します。
・ 最初にイージー/ノーマル/ハード難易度を選んだ場合は、各列の下から3/2/1枚のカードを削除します。
・ 彼のカードの勝利ポイントをすべて合計します。宗教勝利ポイントも含めますが、これらのカードの倍率は常に1として、対応する条件が満たされた数×1を計算します。
合計を計算したら、この値に3を掛けます。ただし難易度「アンフェア」の場合は代わりに4を掛けます。これらは最初のガウディの合計勝利ポイントです。
・ この値に、ガウディが2番目に多い色の破片数と、3番目に多い色の破片数の2倍を加算します。
ガウディよりもあなたの合計勝利ポイントが多ければ、あなたの勝ちです。
アントニ・ガウディの肖像
カタルーニャの建築家アントニ・ガウディは1852年にバイシュ・カンプで生まれ、1926年にバルセロナで亡くなりました。彼は、それまでにはなかったまったく新しい建築様式を生み出し、それは今日に至るまで唯一無二のものとして残っています。毎年、何百万人もの人々が彼の建築を訪れます。なかでも有名なのが、現在も建設が続いているサグラダ・ファミリアです。そのほかにも、ラ・ペドレラ、グエル邸、グエル公園、そして独特の存在感を放つカサ・バトリョやカサ・ヴィセンスなどがあります。
伝統的に彼はモデルニスモの建築家と見なされており、実際、その作品にはこの運動の同時代の芸術家たちといくつかの類似点がありますが、ガウディを単純に分類することはできません。彼を理解するには、彼の人生における三つの大きなインスピレーションを知る必要があります――自然、神、そしてカタルーニャです。1世紀以上経った現代では、この三つはそれぞれ異なる概念のように思えるかもしれません。しかしガウディにとって、これらは明確に分離されておらず、三つの世界を重ね合わせて融合させることができたのです。
一見すると、ガウディは彫刻家のように自然の形を模倣しているように見えます。例えば、グエル邸のバルコニーの手すりの頭蓋骨、サグラダ・ファミリアの外壁の動物、そして多くの建物に見られる鉄細工の植物の形などです。しかし、よく見ると、曲線を描いたファサードや壁、地面に根のように植え付けられた柱、枝分かれした柱やほとんど有機的な効果を持つ家具が見つかります。ガウディが自然から得たインスピレーションは、単なる植物や動物の再現をはるかに超えていました。彼にとって自然は、世界や私たちが住む空間についての知識の源でした。同時に自然は、より優れた建築を生み出すための手がかりでもありました。より頑丈で、より広々とした構造物をつくり、それによって「人間とは何か」という彼自身の考えにふさわしい建築を実現しようとしたのです。
彼の建築には、20世紀初頭に人々が経験した社会的・精神的な分断に対抗しようとする意志が込められていました。産業社会は人々を都市に押しやり、直線的で長方形のアパートに押し込め、自然とのつながりのない疎外された絶望的な存在に追い込んだのです。
ガウディの自然観の背景には、病気で繊細な少年が学校に行く代わりにリウドムスの家を歩き回るというロマンチックなイメージ以上のものがありました。リウドムスは、一部の伝承では彼の出生地とされていますが、資料上は近郊のレウスを指しています。ガウディの天才性は、カタツムリの形やアリの力に魅了される少年のイメージだけでは不十分であり、同時にまた、ある種の強迫的な研究に基づいていました。建築史、数学、幾何学的構造が自然そのものと同じくらい彼の思考に影響を与えました。
ガウディは、巨大な外部支柱なしに石造りの大きな開放空間を作るという何世紀にもわたる問題を解決することに成功しました。ゴシック時代は飛梁でこの問題を解決しており、ノートルダム大聖堂の様子がその証拠です。ガウディは別の道を見つけました。自然界で働く力の理解を通じて、彼はそのような荷重を支えるのに必要な構造物を大幅に減らしつつ、安定した広々とした空間を作り出すことができました。皮肉なことに、この突破口を開いたのは、鋼筋とコンクリートがすでに高層ビルや大型鉄道駅を可能にしていた時期であり、かつて巨大な石造建築で必要だった複雑な計算が不要になったのです。まさにそのため、今日の彼の建物は崇高でありながら機能的制約から解放されているように見えます。
コロニア・グエルの地下聖堂とサグラダ・ファミリアの分岐する柱の背後には、重量配分の正確な理解が示されています。サンタ・テレサ学院の長い廊下も、その効果は有名なガウディのアーチに負っており、その曲線的な形状は荷重を特に効率的に分散させます。グエル邸の一見無重力のドームでさえ、直感に基づくのではなく、安定性と軽さを同時に可能にする複雑な幾何学的形状に基づいています。これこそがガウディ建築の特別な点であり、有機的な形態の背後には単なる自然の模倣ではなく、技術的精密さと精神的効果を組み合わせようとする試みがあります。
自然を志向する多くの人々とは異なり、ガウディは世界を支配しようとはせず、それに適応することを望んでいました。これは特に、グエル公園で明らかで、道は山の流れに沿って進み、人工的な秩序に従うのではありません。自然の野生性への敬意の中には、ほとんど神秘的な態度が潜んでいます。物質との関係でありながら、同時に非物質的な何かを内包しています。同時に、初期の作品であるカサ・カルベットから晩年のサグラダ・ファミリアへの完全な献身に至るまでのガウディ自身の成長も見られます。彼は一歩ずつ世俗的な期待から離れ、深い信仰と密接に結びついたますます精神的な建築へと転向しました。
彼の自然からの初期のインスピレーションは、美学的にも数学的にも、ますます深いキリスト教信仰と並行して発展しました。一方で、この信仰は悔悛の必要性を強調しましたが、同時により希望に満ちた精神的態度も内包していました。ガウディはサグラダ・ファミリアを贖罪の神殿として捉えていました。建設に費やした莫大な社会的・経済的費用は、現代世界の罪――物質主義、政治的・社会的不一致、労働者階級の疎外と絶望――に対する償いでした。
同時に、ガウディの作品には喜びと希望も感じられます。彼は自分の創造的な仕事を神への捧げ物と考えていました。粘土をこねる者、つまり彼自身と神殿を建てた職人たちにとって、設計と建設自体が祈りでした。これは彼の建築の多くの象徴的な細部に明らかであり、それぞれが独自の精神的意味を持っています。ガウディの信仰は禁欲主義を特徴としており、隠者のように神との関係を深めることに人生を捧げ、自分自身をより大きな仕事の道具と見なしていました。祈りが信者を変えるように、数十年にわたる建築が徐々に彼の信仰と献身を形作っていきました。
自然との関わりと同様に、ガウディの宗教的イメージも明確に認識可能なシンボルから、ますます微妙で多層的な意味へと発展しました。グエル邸では、聖母マリアの祭壇や建物の避雷針にあるギリシャ十字など、宗教的な言及は依然として非常に直接的です。しかし、サグラダ・ファミリアのイエスの塔は象徴的な意味も持っており、その高さは172メートルで、ムンジュイックの丘の標高177メートルをわずかに下回っています。これはガウディが人間の仕事が神の創造物の上にそびえ立つことを望まなかったからです。この態度は特にガウディの光と色彩の使い方に顕著です。カサ・バトリョの波打つファサードは小さなガラス片や陶器で覆われており、天候や時間帯、季節によって外観が変わります。 サグラダ・ファミリア内部では、地中海の光が色とりどりの窓から差し込み、聖堂内部を絶えず変化する色彩で包み込み、自然の中の神聖な存在感を呼び起こします。
ガウディの人生における三番目の大きな力はカタルーニャでした。自然や信仰と同様に、ここでも明確に表れるものもあれば、行間に潜むものもあります。ガウディは19世紀後半のカタルーニャ人の世代に属し、カタルーニャをカスティーリャの支配やスペイン国家の制度から自由な独立した政治共同体として理解していました。
例えば、グエル邸のステンドグラスにはカタルーニャの旗の四本の縞模様が描かれており、建物の風見鶏にはカタルーニャ王冠の鍛鉄製のコウモリが描かれています。カサ・バトリョの屋根のドラゴンは、カタルーニャの守護聖人サン・ジョルディの槍によって貫かれています。一方、ペドラルベスのグエル別邸では、ヘラクレスの噴水の水がカタルーニャの紋章の四本の梁を流れています。このような言及はガウディの建築全体に通じています。
彼の仕事は政治的信念と密接に結びついていました。彼の死の数年前、それは特に顕著でした。プリモ・デ・リベラのクーデター後、スペインはカタルーニャに敵対的な独裁政権によって支配されました。1924年9月11日、ガウディは警察にカタルーニャ語で話したため逮捕されました。当時、独裁政権はすべての記念行事を禁止していました。カタルーニャ人にとって、この日は1714年にスペイン軍とフランス軍によってバルセロナが陥落し、カタルシスの政治的自由が終焉した日です。今日に至るまで、彼らはこの日に抵抗した人々を追悼し、自由と権利を取り戻すための困難な道のりを思い出させるために使っています。
禁止されていたにもかかわらず、ガウディは抵抗戦死者のためにミサが執り行われるサン・ジュストの教区教会に向かいました。これは当時、特に警察が入口を封鎖していたため、多くの勇気と信念を要しました。警官に止められ尋問されたとき、ガウディは独裁政権で定められたスペイン語を話すことを拒否しました。その後、彼は逮捕され警察署に連行されました。友人たちは彼の保釈金を支払わなければなりませんでした。なぜなら、1924年時点ですでに有名な人物であったにもかかわらず、警察署長の前でさえ言語を変えることを拒み続けたからです。
ガウディの建築には、彼を故郷とつなぐもう一つ、あまり目立たない要素があります。それは最も小さな細部に刻み込まれたトレンカディスです。これは、不規則な陶器やガラス、その他の素材の破片が石灰モルタルで接着されたモザイクです。ガウディは陶器工場のスクラップや皿、カップ、グラスの割れた破片を用いて、表面全体を覆いました。当初、この技法は主に大きな平らな素材では合わない曲線的な形状に用いていました。しかし徐々にトレンカディスは彼のスタイルを象徴する特徴となりました。建築家ジュゼップ・マリア・ジュジョールと共に、彼はグエル公園のメイン広場にある長い曲線のベンチを制作しました。これはほとんど抽象芸術のように見えます。この過程で、ガウディは必要に迫られて生まれた古い技法を取り入れました。質素な家では、白く塗られた壁が高品質な素材の廃材で覆われることがよくありました。まさにここにトレンカディの象徴的な力があります。ガウディは身近にある、最も目立たず軽蔑されているものを取り上げ、美しく有用なものへと変えました。壊れたものを崇高なものに変えるというこの考えは、19世紀の多くのカタルーニャ民族主義者の願望とも一致していました。彼らは弱体化し支配されたカタルーニャを肥沃で美しく、そして同じく自由なものに変えたいと望んでいました。
最後の暗黙の要素は非常に大きく目立つため、かえって目立たず、同時にガウディの三つの大きな愛を結びつけています。このバイシュ・カンプ出身の建築家の作品は、現代の伝統に従わず、当時のスペインの建築的・美学の潮流の一部になりたくなかったため、基本的なアイデアが非常に独特です。この意図的な距離感は独立したカタルーニャの世界観と密接に結びつき、彼は現在の目に見えるものを超えたインスピレーションを求めました。これがまた、ガウディが作品の中で東洋・イスラム期から古典ギリシャやゴシック伝統の影響に至るまで、絶え間ない探求を続けている理由を説明しています。さらに、宗教的・民族的な民俗学、伝統的知識に基づく技術的建築方法、科学的発見の要素も加えられており、それらを芸術的な才能で用いています。これらすべてが彼に、宗教、自然、カタルーニャを基盤とする伝統を始め、継続させることを可能にしました。 アントニ・ガウディに会った誰もが、彼の建築が無数の意味を持っていることをすぐに感じ取ることでしょう。しかし、自然、信仰、そしてカタルーニャは常にその核であり続けます。
ジョルディ・グラウペラ
建築哲学教授
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