- 2人~4人
- 30分~90分
- 12歳~
- 2011年~
ブルゴーニュ18toyaさんの戦略やコツ
【ブルゴーニュ2人戦のツボ】
2人戦にこんなにハマったのは久しぶりです。自分にとってはバトルライン・7wonders Duelクラスの決定版です!
そんなブルゴーニュの2人戦について、プレイ人口が増えたらいいなあ…と願いつつ、各種タイルの特徴や戦略上の注意点を書いてみようと思います^^
なお,相当長文になってしまったので文字数を少しでも減らすため文体が朴訥な感じになってしまいましたがご理解いただけると幸いです。
スタート地点の配置
地図によって考えることは微妙に違うが,基本鉱山・海がどちらも接しているまたはとても近く,可能なら更に知識・施設まで隣接していると言う事は無い。
先手を取れた場合は初手鉱山が盤石の手だし,後手なら鉱山を取られた時の返しの手として強い知識を置きたい。後手なら更に船を配置してフェーズBでは先手を取りたい。
また施設は共通ボードに配置されるタイル数が多いため,施設が置けるマスがスタート地点の近くにあると思うようなダイス目が出なくても「何も置けない事故」を避けやすくなり,展開が安定する。
以下では各種タイルの特徴と戦略を見て行く。
①鉱山(地図:3マス/36マス タイル配置:5)
鉱山は序盤強いタイルだ。フェーズAは初手鉱山が安定で,フェーズCくらいまではフェーズ中盤まで鉱山が残る事は稀だろう。なぜ序盤はそこまで鉱山が狙われるのか?
まず毎フェーズ終了時,地図に鉱山を配置していれば鉱山1枚につき1銀を入手できる。共通ボードの中央市場に陳列されたタイルを獲得するにはお金が必要で,鉱山を配置すれば中央市場へのアクセスが楽になる。しかも地図の36マスの空白マスのうち鉱山を配置できるマスは3マスしかなく,「1・2」とか「1・1・1」に分かれている事が多い。よって一繋ぎが小さい事から一繋ぎ完成ボーナス点を早い段階から狙える。
序盤はスタート地点の近くから小さな一繋ぎを埋めていくのがブルゴーニュのセオリー。それをしながら収入を確保できる鉱山は行動補助の面でも勝利点の面でも,序盤非常に強いのだ。おまけに鉱山は各フェーズで5の出目の場所に1枚しか現れない(2人戦の場合)。従って先手番プレイヤーの1手目は定石と言えるレベルで鉱山獲得の一択だと思われるし,中央市場にランダムで鉱山が現れた場合,もし先手番が鉱山を2つ置ける地形なら鉱山2枚押さえが圧倒的に強い。ゲームが壊れる,までは行かないにしても7:3から8:2くらいで優位が決してしまうレベルで強い行動だと筆者は考える。
しかしながら序盤に価値が大きい鉱山も,ゲームの進行とともにその価値を下降させていく。性質から理由を考えてみたい。
鉱山はフェーズAに配置できればゲームを通じて5銀を生み出すタイルである(買物に使えるのは4銀,残り1銀は最後の勝利点になる)。中央市場での買い物は2銀で出来るため,フェーズAの鉱山配置は理論上「2行動追加」+1勝利点と同じ意味を持つ。おまけに一繋ぎを完成させられる確率が高いのだから更に勝利点をもらえる。強い事しか書いてない。序盤は弱いはずがないのだ。
しかし,B,C,Dと世代を追うごとに鉱山がゲーム中に産出する銀の総量は減少する。フェーズBに設置した鉱山がゲーム中に生み出す銀の総量は4になるため1.5行動追加+1勝利点,フェーズCで1行動追加+1勝利点,フェーズDで0.5行動+1勝利点という事だ。単体の効果で見れば銀行(施設)は配置時に即2金を生み出し即効性がある。「今,市場に欲しいタイルがある」という場合は銀行の方が効果的なことも往々にしてある。
以上から,鉱山の損益分岐点はフェーズCであり,フェーズD以降は脳死で鉱山を取るのではなく,各タイルで得られるアドバンテージや地形,点数などを考えてから必要に応じて取るか取らないかを決めた方が良い事が分かる。
②城(3マス/36マス タイル配置:2)
城は配置する事で「ダイスで好きな目が出たものとして」追加アクションを行えるという万能タイルだ。鉱山と異なり,序盤から終盤まで能力が腐らない。追加アクションをタイル獲得に使うも良し,配置に使うも良し,商品を売るに使うも良しだ。また,城はスタート地点を除けば地図上に3マスしかない。つまり鉱山と同じく一繋ぎ完成ボーナスがもらいやすいのも良い点だ。
ただし,地図の種類にもよるが城マスは地図中の離れた場所に分散している事が多く,その場合は城タイルを配置するために下準備が必要となる。つまりスタート地点から城に隣接する場所に到達できるよう,タイルを設置していかなければならない。
城はここが微妙に難しく,途中さまざまな地形を通る際に一繋ぎの完成を無視してひたすら城を目指せば良いかというとそんな事はない。ただ,城は2人対戦であれば毎フェーズ1枚しか出ない希少なタイルだ。たまにランダムに市場に並ぶ事もあるが,これを計算に入れることはできない。万能でいつ使っても価値があるタイルであり,タイル数が少ないため一繋ぎ完成ボーナスが得られやすい事から,できれば早く配置したい。
フェーズが進めば進むほどお互いタイル配置済みの領域は広がり,必然的に城が置ける可能性はどんどん上がる事から,城タイルを巡る争奪戦が激しくなるのは目に見えている。終盤でも腐らないからこそ,序盤から終盤を通じて3タイル全てを使うことを目指し序盤から城を狙いたい。その上で中継地点の一繋ぎを作りながら城に近づけるなら最高だ。
③船(6マス/36マス タイル配置:1,4)
船は使うタイミングに駆け引きのあるタイルだ。
ブルゴーニュではプレイ順を決めるトラックが7つあり,船を1配置するごとに自分の手番駒が1トラックずつ進んでいく。同じトラックに複数プレイヤーの手番駒がある場合,上に載っているプレイヤーが先手番になる。駒の上下を決めるのはトラックに侵入した順番で,後から入ったプレイヤーほど駒は上になる。
ここが絶妙なギミックで,先手番プレイヤーは船を1個置くメリットはほぼ無い。船を1個置いてトラックを1進めると,相手プレイヤーが後から船を1個置いた時に,相手が同じトラックに後で侵入する事になるため,相手がスタートプレイヤーになってしまう。これではむざむざ相手に手番順を献上するようなものなのだ。
一方,後手番を引いているプレイヤーからすると,船を置くメリットは大いにある。船を1個置いてスタートプレイヤーを取ると,その瞬間に手番順が入れ替わる。従って2人戦だと「船を置いたラウンドは後手番→船を置き先手番を取る→次のラウンドは自分が先手番」となり,4ダイスを連続して使える。ここで更に船をもう1タイル取ってもし配置できれば,先手番と2トラックの差を作る事ができ,当面先手番を安定して取れる事になる。船は毎フェーズ,共通ボードに2枚は確実に配置されるので理論上この先手番固めが可能でかつ強い。
ただし,もしこのように2枚の船を取る→置くという行動をするとすれば,それは4ダイスを使用した行動である。他の行動ができる4ダイスを犠牲にして先手番を取る間に,相手プレイヤーに色々と取られて盤面には残りカスしか無くなっているかもしれない。そんな事にならないようにするには仕掛け時が重要なのだが,先手番も用心して船を1枚取っておくかもしれない。2枚しか無い船の1枚を先手番が取ると,後手番も船を取って配置したとしても,返す刀で先手番に船を置かれすぐに手番を取り返されてしまう。
後手番からすると,お互いに船を1枚ずつ持っている場合はフェーズの最終ラウンドで船を置くのが定石になるかもしれない。先手番はこれを避ける方法がない。新たなフェーズに入りタイルがリフレッシュされる。そして後手番は新しいフェーズの初手を必ず取れる。
こうして得た貴重なフェーズ最初の先手番で,序盤であれば鉱山を取るのが基本になるだろう。更に余裕があるなら強力な知識を取ったり,そうしたものが無ければ更に船を取るという手もある。市場に船が並んでいる場合は先手番を固める良い機会にもなるだろう。中盤以降は盤面次第といったところか。
ただ,こうした議論は地図にも左右される。川地形が繋がっていれば船をいくつか置いていけるが,地図の中には川が点在している地形のものもある。船を2つ置いて引き離したくても近くに川が1マスしかなければ船は1個しか置けない。
船を巡る攻防は熱く,かつ奥が深い。
④動物(6マス/36マス タイル配置:3,6)
動物は扱いに困るタイルだ。最も苦手と自認している。
動物は牛・豚・羊・鶏の4種があり,タイルに描かれている頭数も2~4頭とバリエーションがある。同じ一繋がりの地形の中に同種の動物が居れば居るほど高い勝利点を得る事ができる。
のだが,私は基本,動物地形を埋め切る事があまり多くない。というのも動物タイルは勝利点には貢献するものの,それ以外の効果が無いからだ。鉱山のように毎ラウンド銀を生み出さないし城のように任意の追加アクションも無いし,船のように手番争いにも絡まず知識のような永続効果も施設のような即時効果も無い。「取ります,置きます」だけなのが,なかなか自分の性分に合わない。
基本的にブルゴーニュでは色を絞って,一度手を付けた色は極力最後まで完成させた方がいいし,触れないとなったら徹底的に触れない方が良いゲームだと自分は考えている。そのため動物が得意では無い私は動物マスに触れる事が非常に少ない。地形上,ここに動物を置かなければその先に進めない・大きく遠回りをさせられるという時だけ,申し訳程度に1つ2つ置く感じだ。あからさまに動物の一繋がりが大きい地形(6マス全部一繋ぎ等)の場合ですらうまく置けない。
この動物の扱いは私にとって大きな課題だと思っている。現時点では戦略を話せるまでに至っていないが,今後動物の扱いが少し見えてきたら本投稿の内容を更新できるかもしれない。
⑤知識(6マス/36マス タイル配置:2,5)
知識は永続的な効果をもたらすタイル。タイルごとに効果はユニーク(1つ1つのタイルの効果が全て異なる)だが,大きく言えば「補助系」と「勝利点系」の効果に分かれる。
補助系はタイル獲得を助けるもの,タイル配置を助けるもの,労働者獲得アクションを強化するもの,毎フェーズ労働者を得られるものなどがある。
また,勝利点系も特定の施設を1つ配置するごとに4点を得るものや配置した動物の種類ごとに4点,商品を売却するごとに3点などこれまた多彩だ。
自分の感覚で言えば,最強の知識タイルというものは基本的に無く,強さは盤面により相対的に決まると考えている。だが,あえて言うなら「共通ボードからタイルを獲得する際,ダイスの出目に±1できる」タイルは序盤であれば盤面を問わず強いと思っている。というのも,ブルゴーニュは突き詰めれば「タイルを取り,配置する」事がほとんどのゲームであり,基本的に労働者を取るアクションはいわば「無駄な行動」だからだ。できればタイルを取る行動と置く行動だけをしたいくらいなのだ。共通ボードからタイルを獲得するアクションを行う回数自体が多いため効果の発動チャンスが多い上に,労働者を取るアクションを減らせる上記知識は序盤に取れれば最強クラスであり,効果だけを言えば鉱山と互角かそれ以上に強いかもしれない,と個人的には思う。
ただし注意点として,上記の獲得時ダイス修正を含め補助系知識は序盤に取れば強いが,フェーズを追うごとにどんどん価値が下がるという点。発動できるチャンスがどんどん減っていく事で価値が下がる点は鉱山と似ている。一方,勝利点系知識は「○○の施設があれば1個につき4点」等,中盤以降に取っても腐らない。従って同じ知識タイルと言ってもタイミングや盤面によって欲しいタイルは変わってくる。
また,共通ボードでタイルが配置される場所にも特色があり,城(2)・鉱山(5)とセットだ。従って基本的にフェーズAの先手番は鉱山と強力な知識タイルを同時に獲得しづらい配置となっている。たまに先手番の初手ダイスが5・5で,鉱山と強力な知識タイルを併せて取っていく事があり,そういう時はサレンダーしたいくらい気分が落ちる 笑 が,基本的には先手が残した強力な知識を後手が取って五分,くらいの展開に極力なるようデザインされていると思われる。
知識は永続的な効果をもつが故に,長期的な戦略との親和性が高い。「こういう知識を取ったからこういう戦略で行ってみよう」など,知識を生かすためにタイルの取捨選択が変わってくる事もあるし,また若干コンボ的な要素もある。例えば,施設の「同じ一繋ぎの中に同一施設は建てられない」という制限を無視できる知識というものがある。これと,「○○の施設が1つ配置されているごとに4点」という知識が組み合わさると勝利点を伸ばしやすいなど。無論,そのタイルが出るかどうか,という運の要素も無視できないのだが。
このように知識を巡る攻防もまたブルゴーニュの醍醐味の一つである。
⑥施設(12マス/36マス タイル配置:1,3,4,6)
配置した瞬間に即時効果が発動するタイプのタイルである。配置されるダイス目は船(1,4)及び動物(3,6)とセットになっている。
まず,施設はさまざまな効果があるが,配置した瞬間にもう1枚タイルを獲得できたり,確保しているタイルを配置できる効果など「1手得する」種類のタイルが多い。「寄宿舎」は労働者を4人得る事ができ,タイルに直接触れない間接効果である分,ダイス2個相当と少し優遇されている。
施設は知識とは異なり永続的な効果ではないので,「その時,その場面」で得をするように考えて獲得し配置すれば良く損得を考えやすいタイルである。しかし一方,施設は「同じ一繋がりの土地には同一施設は置けない」という制約がある。そのため,同じ施設ばかり使うということは難しく,油断すると「取ったは良いが置けない」という事態が起きるので注意が必要だ。タイルのイラストも見た目での判別が難しく,ウッカリ勘違いを誘発しやすいので尚更注意すべきである(なお、ブルゴーニュプラスではイラストが一新され見た目の判別は付きやすくなっている)。
施設はタイル自体の総数も多い上に地図上でのマスも最も多く,施設だけで空白マスの1/3となる12マスを占める。そのため,一繋ぎのマスも大きい事が多く,序盤完成はなかなか難しい。しかし施設はもともと共通ボードに置かれている枚数が他のタイルに比べて多い上に,分かりやすいメリット効果がある事から,一繋ぎの完成のためというより効果のために配置される事が多い。その後,中盤から終盤にさしかかって「あれ?広くて難しいと思ってたけど,ここの一繋ぎもしかしたら完成間近かも?」となって完成を狙いに行く事が往々にしてある。一繋ぎ完成ボーナスも広さ点が高いことが多いため,完成を無視するには惜しいのだ。
ここで良く起こるのがインターセプトである。「このタイルがあれば大きい一繋ぎが完成できる」というラストピースをかっさらう戦法だ。施設は先ほども言ったように一繋ぎの中に同じ施設を2つ建てられない。つまり一繋ぎが大きければ大きいほど置ける施設に制限が増える。これは相手からも丸見えなので「この施設さえ押さえればこのどでかい一繋ぎは完成しない」というのがお互い丸わかりである。従って,他のタイルに比べ施設はインターセプトが容易という事になる。しかもマスが12もあり,終盤になってもお互い空きが残っている事が多いため,インターセプトした施設を自分の領地に置ける場面も多く,インターセプトが無駄になりづらい点もインターセプトの誘因となる。
このような面から言うと,おろそかに出来ないのは教会だ。施設の中で教会は唯一タイルを獲得したりタイルを配置するなどの分かりやすい1手得効果が無く,勝利点を4点得るだけという地味な効果である。しかし広い一繋ぎであればあるほど教会がマスターピースとなり「ああ,教会があれば全部埋まったのに…」という事態も少なからずあるのだ。
12マスある施設を全てコンプリートするかどうかはまた別の話だが,マスが多く広さによる勝利点が比較的多く入る可能性が高いゆえに,高得点を目指すのであれば広い施設一繋がりは埋め切りを目指したい。
以上,タイル種ごとの特徴と狙いを見てきた。
ブルゴーニュは戦略的に計算できる面(このダイス目のところに必ずこのタイルが置かれる,何枚は必ず置かれる等)と,運命に委ねざるを得ない計算できない面(各プレイヤーのダイス目,動物・知識・施設の中身は何が置かれるか,中央市場には何のタイルが置かれるか,商品はどの種類がどこに配置されるか等)の両面を併せ持っている。従って,ダイスの運命に身を委ねながら,その中で可能な限り最善手を捻り出す必要がある。それこそがブルゴーニュの醍醐味であり,味わい深さなのだと思う。
読者諸兄諸姉にも,是非その珠玉の一滴を味わっていただければと思う。
以上となります。長文を最後までお読みいただき,ありがとうございました。
私の見解に間違いがあったり,そこは違う!等の異論があれば是非掲示板までご意見をお寄せください。議論が活発になるのはありがたい事なので♪
あと,3人戦,4人戦でもまた微妙に違う戦略が必要になってくるので、本攻略は2人戦限定という点にご注意ください。
皆様に名作「ブルゴーニュの城」への興味を持ってもらえたり,プレイ熱が再燃してもらえれば嬉しい限りです^^
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