魔物の潜む館からヒロキを救え!
プレイヤーは、2つの高校と魔物の陣営に分かれ、高校陣営は魔物の潜む館から失踪したヒロキを救い出すことを目的に、魔物陣営は助けに来た高校生を倒すことを目的に、複数のキャラクターを操作して館内を探索していく。
各キャラは相性があり、得意な相手(魔物・高校生)は倒すことができるが、苦手な相手には逆に倒されてしまう。他プレイヤーからは何のキャラクターなのかはわからないため、迂闊な動きは死を招くことに。
また高校陣営が探しているヒロキは、魔物の陣営の中に紛れているうえ、心を開いている特定のキャラクター以外で近寄ると逃げ出してしまう。
無数の時計が並ぶこの館では、時間とともに正体が明かされていく…。あそこにいるのはヒロキ…?それとも……
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テーマ/フレーバー
| 世界観/基本テーマ | |
|---|---|
| 舞台の時代背景 | |
| 地域や文化圏など | |
| ゲームの基本目的 | |
| その他のコンセプト |
メカニクス
| プレイヤー間の関係/状態 | |
|---|---|
| 頻出するメカニクス | |
| 情報の扱い方等 | |
| その他のメカニクスや仕組み |
クレジット
| ゲームデザイン | |
|---|---|
| アートワーク | 未登録 |
| 関連企業/団体 |
プレイ感の評価
| 運・確率 | 1 | |
|---|---|---|
| 戦略・判断力 | 3 | |
| 交渉・立ち回り | 0 | |
| 心理戦・ブラフ | 3 | |
| 攻防・戦闘 | 2 | |
| アート・外見 | 1 |
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レビュー 2件
ユニークキャラによる正体隠匿系のガイスター(千日手防止フィーチャー付き)と表現すればいいのかな、このゲーム(それはほぼ別のゲームでは?)ガイスターでありがちな千日手(お互いに駒を前後させて取り合わない)を防ぐ要素として、「時間」という要素を入れたのは面白い観点だなー、と思い...
雰囲気はガイスターに近いが、あちらと違って強力なスキル、参加キャラの選出、キャラ相性などの要素で心理戦の幅は広がった感じ自身のキャラを、明らかにしないようにしつつ他人のキャラを予測していく必要があるのがなかなか良い要素。要素が増えたものの、ややこしいルールはなく、かなりサク...
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