- 2人~4人
- 90分~120分
- 13歳~
- 2012年~
ツォルキン:マヤ神聖歴大吉さんさんのレビュー
★★★Excellent!!
今まで、ワーカープレイスメントは、アグリコラ、ワイナリーの四季、横濱紳商伝 、ヴィニョスとプレイしてきて、それぞれ持ち味はあるんですが、どれもアグリコラと似たような印象を持ちました。
カード効果や追加アクション、ワーカーの配置の仕方などの違いはありますが、ベースは同じように思います。
ツォルキンは、全くちがうアプローチの仕方をしているので、ワーカープレイスメントというカテゴリーに収まらないような、オリジナルさを感じます!
5つの歯車が連動して、それぞれ4つのエリアの時間の経過を表しています。もしかしたら、こういうアイデアは思いつくかもしれませんが、実際にゲームボード上でギミックとして実際に完成させるのはすごいですね!
4つのエリアで物事が同時進行して、自分のアクションが時間の経過とともに、だんだん強くなっていきます。
かなり複雑な仕掛けだと思うんですが、個人ボードもなく、共通ボード上で一目で見て、わかるようになっています。
見た目のインパクトだけではなく、このダイナミックな仕掛けが、このゲームには必要なものになっています。
ワーカーを使うにも配置するとしばらく帰って来ないので、手元のワーカーをすべて使ってしまうと、次のラウンドはワーカーがいなくなる場合もあり、考えないといけません。
そして適当に配置済みのワーカーを戻してこないと、次のラウンドに使えるワーカーが増えません。しかし、やりたいアクションが先にあると、まだ戻すことはできません。
やりたいことが全てできない上に、他のプレイヤーのワーカーが邪魔でもあるし、さらに建物や資源、ドクロのエリアの早取りなんかもあり、脳みそがフル回転します!
他にも、未来のアクションをしたい場合には、コストを払うことで先に行けるので、人がやりたいアクションを先に行って横取りできます!思わぬところで計画をくるわされるので、ん~!となります!
この感じは、ツォルキンでしか味わえないと思いますし、オリジナリティーを感じます。
ツォルキンの大掛かりなギミックが見かけ倒しではなくて、有効に機能しています。そのおかげで、わりと複雑なゲームではあると思うのですが、そんなに難しく感じません。(うまくプレイするのは別ですが)
戦略も、コーンを集めたり、ドクロを集めたり、神殿のレベルを上げたり、記念碑の取り合いなど、選択肢が多くて、悩みどころがあります。
ある程度、計画を立ててプレイしないと点数が取れないので、最初はなかなかうまくいきません。ですが、回数を重ねるごとに巨大な仕掛けの全貌がわかってきて、おもしろくなるゲームだと思います!
2ラウンド後に、あのアクションをしたら資源が手にはいるから、今のうちにこのエリアにワーカーを配置して、3ラウンド後にその資源を利用して建物を建てて、でもコーンも足りないからここにもワーカーを置いて…
と、考えることは多いですが、計画がハマったときの爽快感は最高です!
なぜ、ツォルキンのシステムがこんなに面白いのかわかりませんが、何かを育てるような感じがいいのかもしれません。
種をまいたら、それが育って、頃合いを見て収穫する。人生の営みのような、原始的な感覚。
ただ、もろに実力差が出るゲームだと思いますので、点差が開いたとしても真剣勝負が楽しめる相手が必要だと思います。
ツォルキンには拡張があって、予言による目標と、部族による個別能力によって、ガイアプロジェクトに近付いていくと思います。
これは私が、ガイアプロジェクトで合わなかった点と共通しています。自由な選択肢がありながらも目標にそって行動しないと、点数がとりにくいため、行動が制限されるというものでした。
気にはなっているのですが、未だ手を出していません。
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