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ツォルキン:マヤ神聖歴
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  • 2~4人
  • 90~120分
  • 13歳~
  • 2012年~

ツォルキン:マヤ神聖歴 / Tzolk'in: The Mayan Calendar の通信販売・商品情報

1営業日以内に発送
マヤの暦に従って寺院を建て供物をささげ、周期が終えるまでに偉大なる部族となるのは誰なのか?
  • シモーネ・ルチアーニ(Simone Luciani)作
  • ダニエレ・タシーニ(Daniele Tascini)作

2012年秋の発売以来、ユニークなゲームシステムで話題を独占し、2013年日本ボードゲーム大賞を獲得した話題作「ツォルキン:マヤ神聖歴」。

マヤ文明において最も重要なのは 365 日周期のハアブ暦ではなく、260 日周期の暦——

マヤ文明は独特の高度な技術による建築物、洗練された数学、高度な天文学を有していたことで知られる文明である。

その社会はツォルキン―神聖歴として知られる260日周期の暦―を中心に営まれ、種をまく時期や、儀式を執り行う日、記念碑を建立する日などを決める重要なものであった。

プレイヤーはアハウと呼ばれるマヤ諸部族の指導者の一人となり、神々への信仰を深め、自分の部族を繁栄へと導きます。ゲームはマヤ文明同様にツォルキン(神聖歴)が重要な意味を持ちます。

ツォルキンは回転する複数の歯車であらわされ、ゲームの進行にあわせて時を刻むことになります。プレイヤーはこの歯車の回転により常に変化する盤面を考慮してゲームを進めなくてはなりません。作物の収穫をし、物資を集め、記念碑を建立し、神々の怒りを鎮めるのも、このツォルキンの進行がかかわるのです。

はたして、マヤの暦に従って寺院を建て供物をささげ、周期が終えるまでに偉大なる部族となるのは誰なのか?

ツォルキン:マヤ神聖歴に9件の書き込みがあります

543
名に参考にされているレビュー
2018年03月29日 11時18分

四月に日本語版が再販するようなのでレビューを。

豪華なコンポーネント、一見複雑に見えて実はシンプルなルール、深い思考性、多数の勝ち筋、高いリプレイ性、他プレイヤーとの濃いカラミ、、、、等々、良い要素を山程含んだとても面白い重量級ゲームで僕自身とても好きなゲームなので、買いたいけど迷ってる人がいたら、とりあえず買っとけ!、、、、、と言いたいところなのですが、実は一概にはそうも言えないのかなぁ、とも思っています。

まあ色々ネガティブな事を書きますが、メチャクチャ面白いと言う事だけは先に強く言っておきます。(重ゲーに耐性がある人は迷わず買いましょう。)


、、、さて、僕が万人に勧められない理由として1番大きいのは、『プレイ感がメチャクチャ苦しい』これに尽きると思います。

 ワーカープレイスメントというゲームの特性上、他のコマが置いてある場所にはコマが置けないのですが、ツォルキンは他のワーカープレイスメントと比べても、コマを置きたい所に置けないという状況が圧倒的に多いと感じます。

0コストでコマが置けるところは、通常最高でも4〜5個(スタートプレイヤーでも)程で、ひどいと一個もないなんてザラです。そうすると食料を余分に払ってコマを置くのですが、けっこう食料供給がキツいゲームなので、そこで無くした分の食料を確保しようと1人のワーカーを食料確保に専念させると、何とか食料は賄えるのですが、次の食料消費フェイズでも同じ状況に陥りがちで、人によっては終始自転車操業のようなゲームになってしまいます。

 なので、食料を消費したくない時はワーカーを置かなかったり、先に進めたかったワーカーを回収せざるを得なくなり、思惑に大きなズレが生じたりします。

そしてやっとやりたい事が定まってきた頃に、ゲームはほぼ終局で殆ど勝利点を稼げず終わってしまう〜、なんて事もよくあります(初プレイ時の僕がそうでした)。

 実際初プレイ時の感想は『面白いけどしんどいわ』でした。

 他にも、コマを置く歯車で得られる報酬や建物、進歩した技術でできる事の種類、宗教の得点など、細かい要素が膨大で、更に相手の一手ですぐにコマが置けなくなる事も相まって、何をやればベストなのかさっぱり分からなくなってダウンタイムが長くなる、という事も多々ありました。

運要素は最初に配られるボーナスと、場に出る建物の種類くらいなので、9割9分実力勝負です。恐らく上手い人にはどうしても勝てないかもしれません(他プレイヤー全員で邪魔すれば別かもしれませんが)。なので好き嫌いは強く出ると思いますし、経験者は未経験者とプレイ時、スタプを取らない等、縛りプレイで手を緩めないとあまり楽しくない場になる可能性があります。

上記の理由から万人には勧めません。しかし、重ゲーが好きな人にとっては、上記のネガティブな要素は『むしろご馳走』ですよね(笑)

なので重ゲーが好きな人、リプレイするのが好きな人、またチャレンジ精神がある人には、逆に強くオススメする非常に素晴らしいゲームだと思います。

☆個人的評価☆超良い+

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480
名に参考にされているレビュー
2018年06月15日 06時43分

◼️重ゲー初心者歓迎! & 重ゲー好きならまず”買い”で。(いや、もう持ってるか?)


マヤ文明が舞台の経営ゲーム。「殿堂入り」と呼ぶ人が多いのも超納得の面白さ。時間はかかるけど選択肢はシンプルでわかりやすく、選択肢に困って迷子になるといったことが少ない、とても良いゲームです。

※歯車の取り付け前。(取り付けは初回だけ)


歯車をドンッドンッドンッ!と配置したキャッチーなボードデザインと相まって、「重量級ゲームの入門に最適」と紹介されているのもよく見かけます。

実際、重ゲーをあまりやらない相方も「はじめての人にアグリコラは無理だけど、ツォルキンならなんとかなりそう」とのことでした。


場や他プレイヤーの動きに合わせていろいろな戦略が選べるので、

「今回はこんな作戦でやってみよう」

「このアクションを組み合わせたら強そうだから試したい」

「あー、負けた。どうすれば勝てたかな…」

「うわ、相手のあの戦法良いな、今度使ってみよう」

という試行錯誤する楽しみがあり、勝っても負けても楽しい。プレイ後には、頭を振り絞って遊んだ、清々しさが残ります。当然、リプレイ欲も高まります。


有名なゲームなので、すでに研究され尽した感がありますが、これから楽しむ人は、戦略をネットで調べずに、自分でやってみることをオススメします。ゲームは攻略本を読めば楽しいってものじゃないですよね。


※経験の分だけ実力差が出やすいゲームなので、慣れた人が初心者と遊ぶならハンデをつけて遊ぶのがいいでしょう。



すでに長文ですが、以下、ゲームの概要。気が向いた方だけどうぞ。


◼️「お前は山に行け!石材と金塊を手に入れるまで50日、頑張って働いてくるんだぞ!」


あなたは部族の長となり、森や山、街や神殿に労働者を送り込みます。彼らは帰還するときに、食料や資源を持ち帰ることができます。そうして労働者の派遣と帰還をくり返して、手に入れた資源で建物を建てたり、物々交換したり、神に捧げたりしながら、260日後(26ラウンド:ボード上の大きな歯車が1周するまで)に、最も繁栄した一族になることを目指します。


手番では「労働者をどこかに派遣する」か「どこかの労働者を帰還させる」の ”どちらかを”・”必ず” 実行しなければなりません。

「労働者の効果は(派遣してすぐではなく)帰還させる時に得られる」というのがポイントで、このゲームのちょっと珍しいところです。これによって、どこに労働者を派遣して、いつ帰還させるのか、計画性が非常に重要になります。


労働者は派遣期間(歯車の上に放置する時間)が長いほど帰還時の効果が強くなるのですが、労働者の人数や食料、他プレイヤーとの兼ね合いもあり、なかなか全員を長期派遣するわけにもいきません。どこかに短期派遣をさせながら、どこを狙って長期派遣を送り込むのか。短期と長期を効果的に使い分けることにも頭を使います。



◼️「おお、神よ!こんなに水晶ドクロを捧げたんだから、勝利点をくださいよ!!」


勝利点の獲得方法は大きく分けて「神様から気に入られる」か「勝利点をもらえる建物を建てる」かの2つなので、ゲームはそこに収束していきます。また、四半期ごとに訪れる決算日までに労働者の食料を用意する必要があり、その準備も必要です。決算日直前になって「ああッ、食料が足りない!」と気付いても、そこから食料を手に入れるには時間が足りない場合がほとんどなので気をつけてください。

そんな調子で何かとバタバタするので、「いま何をするか」がわからなくて困るということはありません。(何をすれば勝てるか、で悩むことはありますが。)


戦略と勝敗に関わる要素としては他に、4種類の「技術」があります。


・農業(獲得する食料が増える)

・資源採取(獲得する資源が増える)

・建築(建物を建てるとボーナス)

・神学(神殿の効果がパワーアップ)


技術を習得することでアクションの効率が上がるので、当然できるだけ早く上げたいところですが、結構なコストがかかるので全部を上げるわけにもいきません。それぞれの技術がそれぞれの形で勝利点に結びつくようにできていることもあり、「どの技術を上げるのか」は戦略を考える上での1つの視点になります。



◼️一人でやっても、楽しい!!!


時間のかかるゲームなので、なかなか遊び相手の確保に困る、という方は多いと思います。でも、ご安心を。このゲームは一人用ルールこそありませんが、一人二役で遊んでも楽しめます。


むしろ、「自分vs自分」で、ある意味、2倍遊べる。

一人プレイで戦略の研究をしてみるのも、乙なものです。


なお、別売りの拡張セットでは、プレイヤーごとに特殊能力がついたり、四半期ごとの目標が設定されたりと、リプレイ要素が増えるそうです。未プレイですが、拡張無しを遊びまくったら拡張入りもやってみたいなあ・・・。(財布の紐がシュルシュルと緩む音がする)


長くなりましたが、長文を書いてでも紹介したいだけのゲームです。迷ってる方は、飛び込んでしまってもよいのではないでしょうか。

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301
名に参考にされているリプレイ
2016年12月15日 21時09分

ゲームマーケット終わりの二人ツォルキン。二人用ルールの軽いインストとセットアップの後大石先手でゲームが始まる。


初期タイルには多めのコーンと少々の資源を選んだ大石。ワーカープレイスメントはワーカー増やしてなんぼやとまずウズマル(黄色)に一人送り、パレンケ(緑)とヤシュチラン(灰色)にそれぞれ配置して初手を終える。

一方Rei Asanoの初期タイルはコーンと資源少々に技術を一マス進めるもの。初手のワーカーはヤシュチランに集中し、上げた技術を生かして効率よく資源を回収する作戦だった。


初手から方向が分かれたが最初のご飯タイムあたりにはより顕著になる。

無事ワーカーを四人に増やした大石は二人をパレンケに送って伐採アンド収穫。焼畑に頼らず資源とコーンを獲得し、その他二人をその時々で空いてるエリアに送る。一応資源も持ってるが種類がほぼ木に偏っているので建設等は最小限に。たまに技術を進めつつ、簡単なものを建設しつつ、宗教もちょっと上げておくと言うバランス重視のプレイだった。

資源中心に目的を定めているRei Asanoは資源が増える技術をがんがん進めてより資源を集めやすい状況を作るとコーンを惜しみなく使ってウズマルをほぼ独占。物乞いしたり、スタートプレイヤー権の所に溜まっていくやつを取ったり、溢れる資源を変換したりでコーンをまかない、宗教もクリスタルスカルもガン無視してひたすら建設に励んだ。

ゲームが後半に入っても両者の方向性は変わらず。

大石は相変わらずバランス良く全エリアに配置。クリスタルスカル奉納に一人派遣したためパレンケ要員が減ってしまい、若干のコーン不足にあうが物乞いするほどではなかった。

Rei Asanoウズマル中心の建設プレイで変わらず。建設と資源の技術がかなり進んでいたため後半はウズマル以外にはほぼ配置していなかった。後半の建物は得点に直結するものが多く、中間決算では宗教の差でまあまあ開いていた点が建物の効果で埋まっていく。

そんなこんなで最終ラウンド。

青色建物が点になるモニュメントを建てたRei Asanoは最後の最後まで建築に没頭する。建物の総数は大石と比べて倍以上になった。

一方ラスト一手番前に無駄飯食らいのワーカーを増やしてしまったことに気づいた大石。本当は奉納したかったが、クリスタルスカルは持ってるだけでも点になると知ってラスト手番はスカルの獲得に使う。建物効果やティカル(赤)のアクションですでにマックスだった宗教の技術を三回進めて3スカルをゲットし手番を終えた。


最終的には、

大石約70点

Rei Asano約50点

大石の勝ち。


建設の数では二倍近い差がついていたが、宗教の決算で二回とも全トップを取ったと言う辺りが勝敗を分けたものと思われる。それとクリスタルスカルによる点の有無も差をつける要因になっただろう。Rei Asanoがモニュメントをもう一つ建てていたらこの差はなくなっていたかも知れない。


以下、個人的な感想とか

大石「二人用のゲームじゃないのでどうなのかと思っていましたが、流石ツォルキン。二人でやっても面白い。使わないプレイヤーの駒がダミーとして置かれるのですが、正直それほど邪魔でもないので置きたい所へ自由に配置できて楽しかったです(相手との方針が違っていたためでもありますが)。

しかし、やっぱり四人でやりたいゲームですね。いくら後手が明確に不利と言われていても、このダイナミックな盤面に二人は少々広過ぎて寂しいです」


Rei Asanoこのゲーム、やっていることは至ってデジタル的だと思います。しかし、歯車ギミックを登場させることでアナログ感が演出され、さらにプレイアビリティも向上しています。こういったボードゲームならではの工夫は素晴らしいですね。複数の勝ち筋が用意されたシステムも面白く、文句なしに傑作と言えるでしょう。未だにゲーム会で見かける機会が多いのもうなずけます。

ただ、私の50点は間抜け過ぎますね。出直してきます。

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292
名に参考にされているレビュー
2018年12月28日 15時02分

神になったつもりで歯車を回すギミックが唯一無二の超おもしろ重ゲーです。


テオティワカンを経験した後にプレイしてみた感想としては、テオティワカンよりはだいぶわかりやすいゲームでした。


ワーカーを置くのにコストが掛かり、ワーカーを外すことでそのマスに描いてある効果が得られます。

ワーカーへの給与支払いやコスト支払いはコーンを使います。

コーンを集めつつワーカーを動かし、技術や信仰心を上げていき、記念碑や神殿の建立を行い勝利点を増やしていくという流れです。

スタートプレイヤーの奪取が可能で、そのタイミングがかなりゲームを左右する印象でした

ラウンドごとにスタートプレイヤーが歯車を回してラウンドを進めるが楽しい。

俺も回したい…という理由でスタートプレイヤー取りに行くのも面白いかも。


ワーカープレイスメントゲーム特有の、「次はこの勝ち方、プレイスタイルでやってみよう」っという要素があるので、何回でも楽しめるのがいいですね。

拡張版も出てます。

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273
名に参考にされているレビュー
2016年05月25日 17時02分

傑作と名高いワーカープレイスメントの名作です。
プレイヤーがとるべき行動がワーカーを置くか取るかの2択のみであるにも関わらず、盤上の5つの歯車を使ったギミックが時間経過とともに得られる利益が上がっていくゲームシステムと見事にマッチしています。
また、勝ち筋も一つではなく、プレイヤーにはゲーム開始時に選択できるスタートタイルと他プレイヤーの動向から、状況に応じた判断を求められます。

経験によって力に差ができてしまうのはワーカープレイスメントの性ですが、このツォルキンは数あるワーカープレイスメントの中でも比較的短時間でプレイできる(と自分は思ってます)ため、何度も遊びたくなるような中毒性があります。
ライトなゲームからそろそろ重いゲームも試してみようかと思っている方は、ぜひその一作目に試してみてはいかがでしょうか。

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250
名に参考にされているレビュー
2017年02月07日 00時57分

ワーカープレイスメントゲームの中でも、「経営」を感じるうえで最高傑作といえます。勝利点を稼ぐためのルートは複数に分かれているが、密接にいろんな資源を利用する必要があります。

手番に行うことは「コマを置く」「コマを取る」の2択のみ。つまり、プレイ自体は誰でも出来るこのシンプルさは非常に重要ですね。


労働者コマは長く置いておくとアクションが強力なる。これはまるで現実世界でひとつの部署に置いておいた部下が成長してスキルを高めるかのようです。

技術発展は自社の方向性を示す先行投資。

一時期に経営者が集まってツォルキン専門のゲーム会を開いていた、というのも納得のゲーム性です。


ゲームの世界観とボードゲームにおける表現においても、マヤ暦の日数、歯車が動くギミック、すべて完璧に調和しています。

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219
名に参考にされているレビュー
2018年06月14日 21時46分

手番では「持っているワーカーを置く」「置いてあるワーカーを取る」のどちらか片方のみを必ず行う。


たったこれだけだが歯車のギミックが非常に楽しく、また程よく考えさせられる。


1ラウンドに1歯分進む歯車が、「ワーカーを置きたいけど、回収もしたい」という状況を作ることが往々にしてある。だが、もちろん片方しかできない。


また当然ながら歯車が進んで行くにつれ回収時のリターンが大きく、配置時に追加コストを払うことで先に置くことはできるが、既に置かれているワーカーが前のワーカーを追い越すことは無い。

自分の懐のコーン(お金)との相談となるが、コーンがないために、自分の手番で行動ができない場合は、神にコーンを乞うことを強制された挙句、神の怒りを買いペナルティを受ける。


このようにゲーム自体も面白いが、個人的には歯車を回しているだけで楽しくなれる、総合的に良いゲームだった。

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173
名に参考にされているレビュー
2016年05月09日 10時56分

ワーカープレイスメントのジャンルに舞い降りた新星。
マヤ文明をテーマにしたゲーム。
食料はコーン。信仰する3種類の神に祈りを捧げたり、モニュメントを建造することで点数を稼いでいく。
髑髏水晶を使って祈りを捧げたら追加得点が得られたりと、とにかくマヤ感が凄い。
マヤ、マヤすぎる。

とにかくギミックが凄いです。
ゲームボードの半分を占めている大小の歯車。これが凄い。
中央に大きな歯車が1個あり、その周囲に小さな歯車が5個。
大きな歯車はゲームの時間の流れを示しており、小さな歯車は仕事場を表します。
各プレイヤーは、手元のワーカーを仕事場に配置して労働をさせるのですが、
それぞれの仕事場では労働させる時間によって、同じ仕事場でも労働の成果は変わって行きます。
(基本的に、長い間仕事させたほうが良い成果を持ち帰ります。)
小さな歯車はすべて大きな歯車に噛み合っており、
ターンごとに中央の歯車を一目盛り、回転させることで、ゲームの時間を管理すると同時に、
自動的にそれぞれの仕事場の時間も動き、成果の進捗が一目でわかります。

ワーカーのアクションは、ワーカーの回収のタイミングで解決するため、
ワーカーを設置して、狙ったアクションまで歯車が進むまで待ち、回収するまで待つ必要があります。
プレイヤーができることは非常に単純。基本的に毎ラウンド、2択のどちらかを選択するだけ。
「手元のワーカーを配置する(労働の開始)」 or 「仕事場のワーカーを回収する(労働の完了)」
ワーカーの配置には一定のコスト(コーン)が必要になります。
「配置」を選択した場合、手元のワーカーとコーンが許す限り、何人配置してもかまいません。
「回収」を選択した場合、仕事場のワーカーを好きな数、好きな順番で回収(解決)していきます。
回収したくないワーカーは回収しなければ歯車の上で仕事を続けます。
どの順番で解決していくかを考えるのは非常に悩ましくもあり、楽しいひと時になります。

ただこのゲーム、先ほど言ったとおり、選択するのは以下の2択のみです。
「手元のワーカーを配置する」 or 「仕事場のワーカーを回収する」
また、時間経過で仕事の質が変わってくるとも言いましたが、
「パス」(なにもしない、時間経過を待つこと)が禁止されているのです。
つまり、絶対に、ワーカーの配置か回収かを選択しなければならないのです。
しっかりと、ワーカーの管理を行わないと無駄な手が重なってしまい、滅茶苦茶難しいです。
初心者・経験者のレベルの差が顕著にでるゲームですが、滅茶苦茶楽しいです。

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87
名に参考にされているルール/インスト
2018年08月22日 14時47分


ふんわりインスト

かんたんなルール動画作りました。

全体のイメージを把握するために 

インスト前によかったらみてください(ルールの省略あり)

Youtubeリンク↓↓↓↓↓↓

https://youtu.be/Xf8gf3ABquk

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