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ツォルキン:マヤ神聖歴
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  • 2~4人
  • 90~120分
  • 13歳~
  • 2012年~

ツォルキン:マヤ神聖歴

1営業日以内に発送
日本語マニュアル付き
マヤの暦に従って寺院を建て供物をささげ、周期が終えるまでに偉大なる部族となるのは誰なのか?
  • シモーネ・ルチアーニ(Simone Luciani)作
  • ダニエレ・タシーニ(Daniele Tascini)作

2012年秋の発売以来、ユニークなゲームシステムで話題を独占し、2013年日本ボードゲーム大賞を獲得した話題作「ツォルキン:マヤ神聖歴」。

マヤ文明において最も重要なのは 365 日周期のハアブ暦ではなく、260 日周期の暦——

マヤ文明は独特の高度な技術による建築物、洗練された数学、高度な天文学を有していたことで知られる文明である。

その社会はツォルキン―神聖歴として知られる260日周期の暦―を中心に営まれ、種をまく時期や、儀式を執り行う日、記念碑を建立する日などを決める重要なものであった。

プレイヤーはアハウと呼ばれるマヤ諸部族の指導者の一人となり、神々への信仰を深め、自分の部族を繁栄へと導きます。ゲームはマヤ文明同様にツォルキン(神聖歴)が重要な意味を持ちます。

ツォルキンは回転する複数の歯車であらわされ、ゲームの進行にあわせて時を刻むことになります。プレイヤーはこの歯車の回転により常に変化する盤面を考慮してゲームを進めなくてはなりません。作物の収穫をし、物資を集め、記念碑を建立し、神々の怒りを鎮めるのも、このツォルキンの進行がかかわるのです。

はたして、マヤの暦に従って寺院を建て供物をささげ、周期が終えるまでに偉大なる部族となるのは誰なのか?

レビュー 20件

756
名が参考にしたレビュー
 by Koniromann_A

四月に日本語版が再販するようなのでレビューを。

豪華なコンポーネント、一見複雑に見えて実はシンプルなルール、深い思考性、多数の勝ち筋、高いリプレイ性、他プレイヤーとの濃いカラミ、、、、等々、良い要素を山程含んだとても面白い重量級ゲームで僕自身とても好きなゲームなので、買いたいけど迷ってる人がいたら、とりあえず買っとけ!、、、、、と言いたいところなのですが、実は一概にはそうも言えないのかなぁ、とも思っています。

まあ色々ネガティブな事を書きますが、メチャクチャ面白いと言う事だけは先に強く言っておきます。(重ゲーに耐性がある人は迷わず買いましょう。)


、、、さて、僕が万人に勧められない理由として1番大きいのは、『プレイ感がメチャクチャ苦しい』これに尽きると思います。

 ワーカープレイスメントというゲームの特性上、他のコマが置いてある場所にはコマが置けないのですが、ツォルキンは他のワーカープレイスメントと比べても、コマを置きたい所に置けないという状況が圧倒的に多いと感じます。

0コストでコマが置けるところは、通常最高でも4〜5個(スタートプレイヤーでも)程で、ひどいと一個もないなんてザラです。そうすると食料を余分に払ってコマを置くのですが、けっこう食料供給がキツいゲームなので、そこで無くした分の食料を確保しようと1人のワーカーを食料確保に専念させると、何とか食料は賄えるのですが、次の食料消費フェイズでも同じ状況に陥りがちで、人によっては終始自転車操業のようなゲームになってしまいます。

 なので、食料を消費したくない時はワーカーを置かなかったり、先に進めたかったワーカーを回収せざるを得なくなり、思惑に大きなズレが生じたりします。

そしてやっとやりたい事が定まってきた頃に、ゲームはほぼ終局で殆ど勝利点を稼げず終わってしまう〜、なんて事もよくあります(初プレイ時の僕がそうでした)。

 実際初プレイ時の感想は『面白いけどしんどいわ』でした。

 他にも、コマを置く歯車で得られる報酬や建物、進歩した技術でできる事の種類、宗教の得点など、細かい要素が膨大で、更に相手の一手ですぐにコマが置けなくなる事も相まって、何をやればベストなのかさっぱり分からなくなってダウンタイムが長くなる、という事も多々ありました。

運要素は最初に配られるボーナスと、場に出る建物の種類くらいなので、9割9分実力勝負です。恐らく上手い人にはどうしても勝てないかもしれません(他プレイヤー全員で邪魔すれば別かもしれませんが)。なので好き嫌いは強く出ると思いますし、経験者は未経験者とプレイ時、スタプを取らない等、縛りプレイで手を緩めないとあまり楽しくない場になる可能性があります。

上記の理由から万人には勧めません。しかし、重ゲーが好きな人にとっては、上記のネガティブな要素は『むしろご馳走』ですよね(笑)

なので重ゲーが好きな人、リプレイするのが好きな人、またチャレンジ精神がある人には、逆に強くオススメする非常に素晴らしいゲームだと思います。

☆個人的評価☆超良い+

2年以上前(2018年03月29日 11時18分)
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653
名が参考にしたレビュー
 by sgh

◼️重ゲー初心者歓迎! & 重ゲー好きならまず”買い”で。(いや、もう持ってるか?)


マヤ文明が舞台の経営ゲーム。「殿堂入り」と呼ぶ人が多いのも超納得の面白さ。時間はかかるけど選択肢はシンプルでわかりやすく、選択肢に困って迷子になるといったことが少ない、とても良いゲームです。

※歯車の取り付け前。(取り付けは初回だけ)


歯車をドンッドンッドンッ!と配置したキャッチーなボードデザインと相まって、「重量級ゲームの入門に最適」と紹介されているのもよく見かけます。

実際、重ゲーをあまりやらない相方も「はじめての人にアグリコラは無理だけど、ツォルキンならなんとかなりそう」とのことでした。


場や他プレイヤーの動きに合わせていろいろな戦略が選べるので、

「今回はこんな作戦でやってみよう」

「このアクションを組み合わせたら強そうだから試したい」

「あー、負けた。どうすれば勝てたかな…」

「うわ、相手のあの戦法良いな、今度使ってみよう」

という試行錯誤する楽しみがあり、勝っても負けても楽しい。プレイ後には、頭を振り絞って遊んだ、清々しさが残ります。当然、リプレイ欲も高まります。


有名なゲームなので、すでに研究され尽した感がありますが、これから楽しむ人は、戦略をネットで調べずに、自分でやってみることをオススメします。ゲームは攻略本を読めば楽しいってものじゃないですよね。


※経験の分だけ実力差が出やすいゲームなので、慣れた人が初心者と遊ぶならハンデをつけて遊ぶのがいいでしょう。



すでに長文ですが、以下、ゲームの概要。気が向いた方だけどうぞ。


◼️「お前は山に行け!石材と金塊を手に入れるまで50日、頑張って働いてくるんだぞ!」


あなたは部族の長となり、森や山、街や神殿に労働者を送り込みます。彼らは帰還するときに、食料や資源を持ち帰ることができます。そうして労働者の派遣と帰還をくり返して、手に入れた資源で建物を建てたり、物々交換したり、神に捧げたりしながら、260日後(26ラウンド:ボード上の大きな歯車が1周するまで)に、最も繁栄した一族になることを目指します。


手番では「労働者をどこかに派遣する」か「どこかの労働者を帰還させる」の ”どちらかを”・”必ず” 実行しなければなりません。

「労働者の効果は(派遣してすぐではなく)帰還させる時に得られる」というのがポイントで、このゲームのちょっと珍しいところです。これによって、どこに労働者を派遣して、いつ帰還させるのか、計画性が非常に重要になります。


労働者は派遣期間(歯車の上に放置する時間)が長いほど帰還時の効果が強くなるのですが、労働者の人数や食料、他プレイヤーとの兼ね合いもあり、なかなか全員を長期派遣するわけにもいきません。どこかに短期派遣をさせながら、どこを狙って長期派遣を送り込むのか。短期と長期を効果的に使い分けることにも頭を使います。



◼️「おお、神よ!こんなに水晶ドクロを捧げたんだから、勝利点をくださいよ!!」


勝利点の獲得方法は大きく分けて「神様から気に入られる」か「勝利点をもらえる建物を建てる」かの2つなので、ゲームはそこに収束していきます。また、四半期ごとに訪れる決算日までに労働者の食料を用意する必要があり、その準備も必要です。決算日直前になって「ああッ、食料が足りない!」と気付いても、そこから食料を手に入れるには時間が足りない場合がほとんどなので気をつけてください。

そんな調子で何かとバタバタするので、「いま何をするか」がわからなくて困るということはありません。(何をすれば勝てるか、で悩むことはありますが。)


戦略と勝敗に関わる要素としては他に、4種類の「技術」があります。


・農業(獲得する食料が増える)

・資源採取(獲得する資源が増える)

・建築(建物を建てるとボーナス)

・神学(神殿の効果がパワーアップ)


技術を習得することでアクションの効率が上がるので、当然できるだけ早く上げたいところですが、結構なコストがかかるので全部を上げるわけにもいきません。それぞれの技術がそれぞれの形で勝利点に結びつくようにできていることもあり、「どの技術を上げるのか」は戦略を考える上での1つの視点になります。



◼️一人でやっても、楽しい!!!


時間のかかるゲームなので、なかなか遊び相手の確保に困る、という方は多いと思います。でも、ご安心を。このゲームは一人用ルールこそありませんが、一人二役で遊んでも楽しめます。


むしろ、「自分vs自分」で、ある意味、2倍遊べる。

一人プレイで戦略の研究をしてみるのも、乙なものです。


なお、別売りの拡張セットでは、プレイヤーごとに特殊能力がついたり、四半期ごとの目標が設定されたりと、リプレイ要素が増えるそうです。未プレイですが、拡張無しを遊びまくったら拡張入りもやってみたいなあ・・・。(財布の紐がシュルシュルと緩む音がする)


長くなりましたが、長文を書いてでも紹介したいだけのゲームです。迷ってる方は、飛び込んでしまってもよいのではないでしょうか。

2年以上前(2018年06月15日 06時43分)
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480
名が参考にしたリプレイ
 by Rei Asano

ゲームマーケット終わりの二人ツォルキン。二人用ルールの軽いインストとセットアップの後大石先手でゲームが始まる。


初期タイルには多めのコーンと少々の資源を選んだ大石。ワーカープレイスメントはワーカー増やしてなんぼやとまずウズマル(黄色)に一人送り、パレンケ(緑)とヤシュチラン(灰色)にそれぞれ配置して初手を終える。

一方Rei Asanoの初期タイルはコーンと資源少々に技術を一マス進めるもの。初手のワーカーはヤシュチランに集中し、上げた技術を生かして効率よく資源を回収する作戦だった。


初手から方向が分かれたが最初のご飯タイムあたりにはより顕著になる。

無事ワーカーを四人に増やした大石は二人をパレンケに送って伐採アンド収穫。焼畑に頼らず資源とコーンを獲得し、その他二人をその時々で空いてるエリアに送る。一応資源も持ってるが種類がほぼ木に偏っているので建設等は最小限に。たまに技術を進めつつ、簡単なものを建設しつつ、宗教もちょっと上げておくと言うバランス重視のプレイだった。

資源中心に目的を定めているRei Asanoは資源が増える技術をがんがん進めてより資源を集めやすい状況を作るとコーンを惜しみなく使ってウズマルをほぼ独占。物乞いしたり、スタートプレイヤー権の所に溜まっていくやつを取ったり、溢れる資源を変換したりでコーンをまかない、宗教もクリスタルスカルもガン無視してひたすら建設に励んだ。

ゲームが後半に入っても両者の方向性は変わらず。

大石は相変わらずバランス良く全エリアに配置。クリスタルスカル奉納に一人派遣したためパレンケ要員が減ってしまい、若干のコーン不足にあうが物乞いするほどではなかった。

Rei Asanoウズマル中心の建設プレイで変わらず。建設と資源の技術がかなり進んでいたため後半はウズマル以外にはほぼ配置していなかった。後半の建物は得点に直結するものが多く、中間決算では宗教の差でまあまあ開いていた点が建物の効果で埋まっていく。

そんなこんなで最終ラウンド。

青色建物が点になるモニュメントを建てたRei Asanoは最後の最後まで建築に没頭する。建物の総数は大石と比べて倍以上になった。

一方ラスト一手番前に無駄飯食らいのワーカーを増やしてしまったことに気づいた大石。本当は奉納したかったが、クリスタルスカルは持ってるだけでも点になると知ってラスト手番はスカルの獲得に使う。建物効果やティカル(赤)のアクションですでにマックスだった宗教の技術を三回進めて3スカルをゲットし手番を終えた。


最終的には、

大石約70点

Rei Asano約50点

大石の勝ち。


建設の数では二倍近い差がついていたが、宗教の決算で二回とも全トップを取ったと言う辺りが勝敗を分けたものと思われる。それとクリスタルスカルによる点の有無も差をつける要因になっただろう。Rei Asanoがモニュメントをもう一つ建てていたらこの差はなくなっていたかも知れない。


以下、個人的な感想とか

大石「二人用のゲームじゃないのでどうなのかと思っていましたが、流石ツォルキン。二人でやっても面白い。使わないプレイヤーの駒がダミーとして置かれるのですが、正直それほど邪魔でもないので置きたい所へ自由に配置できて楽しかったです(相手との方針が違っていたためでもありますが)。

しかし、やっぱり四人でやりたいゲームですね。いくら後手が明確に不利と言われていても、このダイナミックな盤面に二人は少々広過ぎて寂しいです」


Rei Asanoこのゲーム、やっていることは至ってデジタル的だと思います。しかし、歯車ギミックを登場させることでアナログ感が演出され、さらにプレイアビリティも向上しています。こういったボードゲームならではの工夫は素晴らしいですね。複数の勝ち筋が用意されたシステムも面白く、文句なしに傑作と言えるでしょう。未だにゲーム会で見かける機会が多いのもうなずけます。

ただ、私の50点は間抜け過ぎますね。出直してきます。

4年弱前(2016年12月15日 21時09分)
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419
名が参考にしたルール/インスト
 by ルシュエス

マヤ歴の1年の間に部族を繁栄をもたらすため、労働者を各地に送り、建造物を建て、神への信仰心を上げるのが目的です。

■準備

ボード概要

■遊び方

■歯車

■スタートプレイヤーマーカー獲得所
 手番の順序が移り変わり、ボーナス獲得、特殊能力の使用等が行えます。
 ・自分の配置ターンで置くことが出来ます。駒の使用コストも通常通り掛かります。
 ・このターンで駒は戻ってきます。回収ターンを待つ必要はありません。
 ・2~4番手ならスタートプレイヤーマーカーを受け取り1番手になります。
 ・1番手の人がここに駒を置く場合、次番手にマーカーを渡し最後手になります。
 ・カレンダー歯車を一度に2目盛進めるかどうかを選べます。
  (各自一度しか使えない能力です)
  2目盛進めることによって都市の歯車から弾き出されてしまう駒がある場合は使えません。
  2目盛進めた場合はプレイヤーボード(【準備】で後述)を裏返します。
 ・自分のターン終了時にカレンダーの歯に置いていたコーン全てを入手出来ます。

■建造物
 駒を使って集めた資材を、欲しい建造物に書かれた分消費して建てます。
 建てた建造物はボード上から取り除き、自分の手元に移します。

【記念碑】  
 ・ゲーム終了時に獲得できる得点になるものです。
 ・トラック上段に、プレイヤー人数によって4~6枚並べられます。
  それ以上は増えません。
 ・ティカルの4マス目でのみ建設が出来ます。
 ・技術で得る建設特典の恩恵は受けません。
【建物】
 ・即時に効果が反映されるものが殆どです。
 ・トラック下段に並べられ、ボード上のタイルが減るとストックから補充がかけられます。
 ・カレンダー最初の半周(上半期)は第1世代の建物が並びますが、
  残り半周(下半期)は第2世代の建物に差し替えられます。
 ・技術や神殿マーカーが上げられたり、労働者のコストを抑える効果が得られます。

1年以上前(2019年07月06日 21時28分)
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408
名が参考にしたレビュー
 by おんそく@ボドゲごりさん

神になったつもりで歯車を回すギミックが唯一無二の超おもしろ重ゲーです。


テオティワカンを経験した後にプレイしてみた感想としては、テオティワカンよりはだいぶわかりやすいゲームでした。


ワーカーを置くのにコストが掛かり、ワーカーを外すことでそのマスに描いてある効果が得られます。

ワーカーへの給与支払いやコスト支払いはコーンを使います。

コーンを集めつつワーカーを動かし、技術や信仰心を上げていき、記念碑や神殿の建立を行い勝利点を増やしていくという流れです。

スタートプレイヤーの奪取が可能で、そのタイミングがかなりゲームを左右する印象でした

ラウンドごとにスタートプレイヤーが歯車を回してラウンドを進めるが楽しい。

俺も回したい…という理由でスタートプレイヤー取りに行くのも面白いかも。


ワーカープレイスメントゲーム特有の、「次はこの勝ち方、プレイスタイルでやってみよう」っという要素があるので、何回でも楽しめるのがいいですね。

拡張版も出てます。

2年弱前(2018年12月28日 15時02分)
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319
名が参考にしたレビュー
 by Uty

傑作と名高いワーカープレイスメントの名作です。
プレイヤーがとるべき行動がワーカーを置くか取るかの2択のみであるにも関わらず、盤上の5つの歯車を使ったギミックが時間経過とともに得られる利益が上がっていくゲームシステムと見事にマッチしています。
また、勝ち筋も一つではなく、プレイヤーにはゲーム開始時に選択できるスタートタイルと他プレイヤーの動向から、状況に応じた判断を求められます。

経験によって力に差ができてしまうのはワーカープレイスメントの性ですが、このツォルキンは数あるワーカープレイスメントの中でも比較的短時間でプレイできる(と自分は思ってます)ため、何度も遊びたくなるような中毒性があります。
ライトなゲームからそろそろ重いゲームも試してみようかと思っている方は、ぜひその一作目に試してみてはいかがでしょうか。

4年以上前(2016年05月25日 17時02分)
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299
名が参考にしたレビュー
 by だいもん(@economic_wars)

ワーカープレイスメントゲームの中でも、「経営」を感じるうえで最高傑作といえます。勝利点を稼ぐためのルートは複数に分かれているが、密接にいろんな資源を利用する必要があります。

手番に行うことは「コマを置く」「コマを取る」の2択のみ。つまり、プレイ自体は誰でも出来るこのシンプルさは非常に重要ですね。


労働者コマは長く置いておくとアクションが強力なる。これはまるで現実世界でひとつの部署に置いておいた部下が成長してスキルを高めるかのようです。

技術発展は自社の方向性を示す先行投資。

一時期に経営者が集まってツォルキン専門のゲーム会を開いていた、というのも納得のゲーム性です。


ゲームの世界観とボードゲームにおける表現においても、マヤ暦の日数、歯車が動くギミック、すべて完璧に調和しています。

4年弱前(2017年02月07日 00時57分)
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263
名が参考にしたレビュー
 by Good fortune island

手番では「持っているワーカーを置く」「置いてあるワーカーを取る」のどちらか片方のみを必ず行う。


たったこれだけだが歯車のギミックが非常に楽しく、また程よく考えさせられる。


1ラウンドに1歯分進む歯車が、「ワーカーを置きたいけど、回収もしたい」という状況を作ることが往々にしてある。だが、もちろん片方しかできない。


また当然ながら歯車が進んで行くにつれ回収時のリターンが大きく、配置時に追加コストを払うことで先に置くことはできるが、既に置かれているワーカーが前のワーカーを追い越すことは無い。

自分の懐のコーン(お金)との相談となるが、コーンがないために、自分の手番で行動ができない場合は、神にコーンを乞うことを強制された挙句、神の怒りを買いペナルティを受ける。


このようにゲーム自体も面白いが、個人的には歯車を回しているだけで楽しくなれる、総合的に良いゲームだった。

2年以上前(2018年06月14日 21時46分)
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233
名が参考にしたレビュー
 by maro

ワーカープレーメントの金字塔の一角といってもよいゲームです。

初めて見たときは歯車のギミックが目立ち、一種のキワモノかと思ったのですが、とんでもない

誤解でした。


自分の初プレイはたしか2014年くらいだと思いますが、他に類をみない独創的な

システムには驚きました。それまでのワーカープレースメントとは全く異なるアイディア

のワーカーアクションを持ちながら、得点獲得のメカニズムは比較的オーソドックスにまとまっ

ています。それでいてゲームバランスも抜群です。


となると、そのコピー、いや、フォロワーが出てきても不思議ではないというところですが、

現在まで唯一無二の存在といっても良いのではないでしょうか。


私もリアルでのプレイ、オンラインでのプレイ含め、結構な回数をやっていますが、いまだに

飽きるということはありません。


ゲームは5種類あるギアの上にコストを支払ってワーカーを配置するか、すでに配置された

ワーカーを回収してそのスペースのアクションを実行するかの2択です。

毎ラウンドギアが回転し、それに伴って実行可能なアクションスペースが変化していきます。

いつ、どこに、どれだけのワーカーを配置するか、これを先の先まで見越したうえで

選択していかなければなりません。


ゲームは基本的に規定のラウンド数で終了するため、効率の良いアクションが求められます。

とてもではないが多角経営していては時間が足りないため、いずれかに特化した戦略が必要

となってきます。


一般的によく知られているのは農業(コーン)特化、神学(ドクロ)特化、建築(資源)特化

などでしょうか。もちろん、特化する内容を知っているだけではなく、これをスムースに

達成することのできるテクニック(戦術)も併せて磨くことも大切でしょう。


実際のところは戦略によりやや強弱はあるかもしれません。しかし重要なのは、他のプレイヤー

とアクションスペースや資源の取り合いになって共倒れにならないようにすることです。

つまり、他者がどの戦略を狙っているかを見極めつつ、自分が貧乏くじを引かないように

手を進めていく必要もあります。


とてもよくできた作品で、ボードゲーム好きの方であれば知らない人はいないような

存在ですが、一般受けはいまいちな感じなのでしょうか。クローズアップされることは少ないで

すね。

まあ勝利点争いは比較的シビアなゲームではあるのですが、少し残念です。




7ヶ月前(2020年05月06日 23時48分)
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222
名が参考にした戦略やコツ
 by maro

特化戦略について


農業

農業技術レベルを3、資源技術レベルを1に上げる

コーン、木材を獲得し、農業技術レベル4で信仰をガンガン上げる

信仰の得点関係、タイル獲得数関係のモニュメントを狙う


資源

資源技術レベルを3、建築技術レベルを3に上げる

金の大量獲得、から資源の変換を行い、建築を多数行う

建築タイル関係、技術レベル関係のモニュメントを狙う

多量のコーンに変換し、上位の歯車段に置いていく


ドクロ

資源技術レベル1、ドクロ技術レベル3

資源レベルは早々に上げ、食料軽減の建物を建てる

その後ワーカーを増やすが、ドクロ歯車には早めにワーカーを配置する必要あり

特定の信仰をあげられればさらに良い

特定の信仰、ドクロのモニュメント(狙えれば)

7ヶ月前(2020年05月06日 12時28分)
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218
名が参考にした戦略やコツ
 by 荏原町将棋センター

正直、どんな戦法がいいのか決められないから、ゲームバランスが評価されているのだと思います。

よく聞く効果的な戦法は、神学戦法ですが、私は無難な農業戦法のほうをよく使います。

神学戦法とは、水晶髑髏をチチェンイツァに置くのをメインとしながら、前半はチャクの神殿を、後半はケツァルコアトルの神殿の上昇を狙います。水晶髑髏の入手先もヤシュチランから神学技術レベル4に狙いを切り替えます。

ただこの作戦は、チチェンイツァに駒を1人は置きっぱなしにする必要があるはずで、そのためにはウズマルの3から人を最低1人は入手する必要があります。

ツォルキンもまた金欠に悩まされるゲームです。(金欠でなくコーン欠ですね)

序盤のコーン欠を乗り越える最良の方法は、パレンケに人を遣りながら、農業技術を最低でもレベル2まで上げることです。これは、どんな戦法をとるにせよ必要なことではないでしょうか。その考え方から行くと、農業技術のパンチアウトのほうが効率がよくないか?となります。農業技術レベル4は神殿の上昇です。これを利用して前半はチャクの、後半はケツァルコアトルの上昇を狙います。

資源をかなり使うのですが、この入手先はヤシュチランではなくパレンケの木材が狙いとなります。

あとはティカルに人を遣り、ティカルの3(資源2必要)、ティカルの5(資源1)でアクションします。これが農業戦法です。

効率はいいのですが、神学戦法の場合は、途中、チチェンイツァから勝利点が入っているので、どっちの戦法がいいのか優劣は不明です。

それ以外にも、パレンケで貯めたコーンと木材をウズマルの2で全交換し、記念碑や時代2の建物を狙う建築戦法もかなり有力です。もしかしたらこれが一番かも笑

7ヶ月前(2020年05月06日 12時00分)
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216
名が参考にしたレビュー
 by oshio_sensei

ワーカープレイスメントのジャンルに舞い降りた新星。
マヤ文明をテーマにしたゲーム。
食料はコーン。信仰する3種類の神に祈りを捧げたり、モニュメントを建造することで点数を稼いでいく。
髑髏水晶を使って祈りを捧げたら追加得点が得られたりと、とにかくマヤ感が凄い。
マヤ、マヤすぎる。

とにかくギミックが凄いです。
ゲームボードの半分を占めている大小の歯車。これが凄い。
中央に大きな歯車が1個あり、その周囲に小さな歯車が5個。
大きな歯車はゲームの時間の流れを示しており、小さな歯車は仕事場を表します。
各プレイヤーは、手元のワーカーを仕事場に配置して労働をさせるのですが、
それぞれの仕事場では労働させる時間によって、同じ仕事場でも労働の成果は変わって行きます。
(基本的に、長い間仕事させたほうが良い成果を持ち帰ります。)
小さな歯車はすべて大きな歯車に噛み合っており、
ターンごとに中央の歯車を一目盛り、回転させることで、ゲームの時間を管理すると同時に、
自動的にそれぞれの仕事場の時間も動き、成果の進捗が一目でわかります。

ワーカーのアクションは、ワーカーの回収のタイミングで解決するため、
ワーカーを設置して、狙ったアクションまで歯車が進むまで待ち、回収するまで待つ必要があります。
プレイヤーができることは非常に単純。基本的に毎ラウンド、2択のどちらかを選択するだけ。
「手元のワーカーを配置する(労働の開始)」 or 「仕事場のワーカーを回収する(労働の完了)」
ワーカーの配置には一定のコスト(コーン)が必要になります。
「配置」を選択した場合、手元のワーカーとコーンが許す限り、何人配置してもかまいません。
「回収」を選択した場合、仕事場のワーカーを好きな数、好きな順番で回収(解決)していきます。
回収したくないワーカーは回収しなければ歯車の上で仕事を続けます。
どの順番で解決していくかを考えるのは非常に悩ましくもあり、楽しいひと時になります。

ただこのゲーム、先ほど言ったとおり、選択するのは以下の2択のみです。
「手元のワーカーを配置する」 or 「仕事場のワーカーを回収する」
また、時間経過で仕事の質が変わってくるとも言いましたが、
「パス」(なにもしない、時間経過を待つこと)が禁止されているのです。
つまり、絶対に、ワーカーの配置か回収かを選択しなければならないのです。
しっかりと、ワーカーの管理を行わないと無駄な手が重なってしまい、滅茶苦茶難しいです。
初心者・経験者のレベルの差が顕著にでるゲームですが、滅茶苦茶楽しいです。

4年以上前(2016年05月09日 10時56分)
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187
名が参考にしたレビュー
 by ばってら

1回だけプレイしての感想です。

このゲームは、部族の指導者となりマヤ文明の5つの古代都市において神々への信仰を深め、作物を収穫し、物資を集め、技術開発し、記念碑を建立し、時には神の怒りを買いながら、部族を繁栄させるゲームです。

タイトルの「ツォルキン」とは、マヤ文明において使われていた暦で260日を一周期としています。ボードのほぼ中央に鎮座している歯車は1ラウンドごとに1メモリ(=10日)進み、1周したら(=260日、つまり26ラウンド)ゲーム終了で、その時点で勝利ポイントの一番多い人が勝ちとなります。

1回しかプレイしてませんが、とにかく面白いです。

マヤ文明の特徴をうまくゲームに落とし込めていて、やってると自分自身がまるで当時のマヤ文明に生きているかのような気分になれるところが面白いです。

たとえば、マヤ文明はその土地がら、焼畑農業の技術が発達していたのですが、繰り返すと農業に適さない土壌となって、長い目で見たら自らの首を絞めることになります。マヤ文明が衰退した真の理由は未だ分かってませんが、焼畑農業による環境破壊が原因だという説もあります。

このゲームにおいて焼畑農業をおこなうと、神々の怒りを買って信仰レベルが下がり、結果として勝利点が下がってしまいます(=衰退に向かう)。このあたり忠実に史実を再現しているように思えました。

他にもいろいろあるのですが、マヤ文明のことを知っていると、さらにこのゲームを楽しめると思います。

2ヶ月前(2020年09月16日 21時46分)
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150
名が参考にしたレビュー
 by まさ

盤面が鮮やかなワーカープレイスメントゲームです。

盤面の内容説明はそれなりの分量がありますが、

手番でできることは基本的にワーカーを置くことと、置かれたワーカーをとってその場所にかかれた内容の効果を反映することの2つです。

しかも、置く動作を行ったターンは置くことしかできず、とる動作をしたターンはとることしかできません。

簡単なルールですが、盤面の歯車が回ってターンが進むというシステムのため、どこにワーカーを置くか、どのターンで置くかという戦略が勝敗を分けます。

システムの面白さもありますが、見ても楽しいゲームです。

5ヶ月前(2020年06月21日 11時51分)
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134
名が参考にしたレビュー
 by いのてぃー

ギミックが非常に面白い。以下、マイナスポイント。資源交換マスが自由すぎて、色々な資源を色々な場所から採ってくるというコンセプトをぶち壊してる。ワンプレイが長い、後半は建物が強くなったりしますが、プレイ自体に代わり映えもないので、大抵途中でだれます(まだ、半分もあるのか〜っていう感じ)。

3ヶ月前(2020年08月28日 10時41分)
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名が参考にした戦略やコツ
 by akuraru

ツォルキンのジャンルはワーカープレイスメントゲームと拡大再生産を合わせたゲームです。ワーカープレスメントゲームの基本方針は、リスクはあるがワーカーを増やした方が有利です。拡大再生産の基本方針は序盤で資産を増やし中盤で資産を減らさないようにしつつ得点を稼ぎ、終盤では資産を使い切りつつ得点化するのが有利です。ツォルキンではジャンルの基本方針がそのまま適応できます。

このゲームでは、「ワーカーを増やす」「ワーカーに給料を払う」「3つ得点戦略のうち1つ(まれに2つ)」「モニュメントを1つ以上とる」の3つを行うことによって得点を稼いでいきます。


ワーカーを増やす

ワーカーは多い方が有利なため、多少無理しても6人に増やすようにしましょう。第1四半期に1人、第2四半期に1〜2人、第3四半期に6人いなければ増やし、第4四半期には6人いなくても増やさないようにしましょう。


資産戦略

何を行うにしても、コーンや木材などの資源を集める必要があります。コーンと資源はウシュマル2の効果によって交換することができるのでほとんど等価です。資産を増やすには、主にヤシュチランかパレンケに2つのどちらかに行く必要があります。資源特化または農業特化を行います。両方を技術を上げるほど時間はないので資源技術と農業技術を両方3に上げてはいけません。基本的には資源特化した方が資産は増やせます。資産を増やして、ワーカーに給料を払うを払って-3点を回避してください。

1. 資源特化

資源技術を3つ上げてヤシュチラン5を3,4回行って、ウシュマル2を行い資源をコーンに変える。

2. 農業特化

農業技術を3つ上げて、パレンケ5でコーン12個を得る。


得点戦略

1. 宗教特化

全ての宗教を上昇させて、1位得点を得ることとによって勝利を目指します。全ての宗教を最大に上げることを目指します。基本的にはティカル5と青の建物を建てるためにウシュマル4かティカル4にを行いましょう。木材を得るために資源技術を1以上に上げると良いでしょう。

各宗教は最大まで上げることによって2回転を行う権利が復活します。積極的に2回転を行って、他人の行動する回数を減らしてください。

モニュメントを得るために、第三四半期までに石2金2が得られるとに上げて、ヤシュチランにいき足りない分を補ってモニュメントを立てましょう


2.奉納特化

ドクロを奉納することで直接点数を稼ぎ、1つの宗教で1位を狙います。奉納技術3まで上げてください。第一四半期までにククルカン(緑の宗教)を4段まで上げれば理想的ですが、できそうになけれ第二四半期までにチャク(茶の宗教)の1位を狙いましょう。木材を得るために資源技術を1以上に上げると良いでしょう。


3.建物特化

建物を行うことによって得点を稼ぎます。建物技術を3に上げて、モニュメントと親和性のあるものを選んで建てるようにしましょう。


モニュメント

ゲームごとにランダムに選ばれるモニュメントから2つ選び、資産戦力と得点戦略の組み合わせを選ぶと良いでしょう。

モニュメントによる戦略の選択

コーンタイルx4点、木材タイルx4点:農業特化しましょう。

宗教関連:宗教特化しましょう。

特定の色の建物x4点:建物特化しましょう。

建物またはモニュメントx2点:建物特化しましょう。

ドクロの奉納個数x3点:自分が奉納した個数ではなく全ての奉納されている個数のため、自分以外の人が奉納戦略を行っていてもモニュメントの価値は上昇します。このモニュメントがあっても戦略を決める手助けにはなりません。

全ての建てられたモニュメントxX点:全てのプレイヤーが建設したモニュメント一つにつき点数が加算されます。戦略を決める手助けにはなりません。

ワーカーの数で点数:どの戦略でも6人に増やすので、戦略を決める手助けにはなりません。

戦略を決めるのに迷ったら

資源特化と建物特化しましょう。大抵の状況で強い戦略です。


戦術

相手が資源を資産戦略としているときに資源をコーンに変換できないようにウズマル2を使えないように動いくととで有利に動ける時があります。スタートプレイヤーを常に維持してワーカーを置くタイミングを合わせるようにしましょう。この戦術は第2四半期まで行うことができます。

経験的に、第一四半期にワーカーに給料を支払わない方が得点が伸びると感じています。ワーカーや技術を上げるので精一杯でコーンを集める余裕がないことが多く、無理に支払おうとすると資産がほとんどなくなってしまい。ジリ貧になってしまいます。給料を全く払わないように調整して、第二四半期開始時に資産をコーンを獲得、変換して資産を増やした方が最終結果として得点が伸びます。

資源技術を3の状態でさらに資源技術を上げると2資源得ることができます。これによって、木材を金2つに変換することができます。ティカル1では6コーンの儲け、ティカル3では12コーン分の儲けになります。これらは、他の箇所の同じ段数と比べて高い資産獲得が見込めます。

一度にたくさん置くのは人数のコストが非常に上がり大きすぎるため、3人置いて、3人外すサイクルを行いましょう。

4ヶ月前(2020年07月28日 22時04分)
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名が参考にした戦略やコツ
 by ばってら

とあるボードゲームカフェの店長直伝のコツです。


その1

開始早々、ウズマルにワーカー3つ配置すべし!

ワーカーが多いほどアクション回数が増えるので、早い段階で増やしましょう!


その2

資源の技術レベル1(木材プラス1)は強い!

「たったプラス1??」と思うなかれ。強いんだな、これが。


その3

建物は時代2になってから建てるべし!

時代1の建物は弱いので建てずに見送りましょう。時代2になってすぐに「建物2個建設(ティカルの4つ目のアクション)」を実行できるように予めワーカーを配置しつつ、同時に資源も蓄えておきましょう!


その4

33勝利点のモニュメントを取るべし!

3つの技術レベルが3以上だと、勝利点が33点もらえるモニュメントがあります。これはめっちゃ強いので、早めに取るべし!当然、自分の技術レベルは3つ以上レベル3に達するのをお忘れなく。たとえ達してなくても、他のプレイヤーがこれを取ると脅威なので、邪魔する意味でも取るべし!


その5

初期で大事なのはコーン!

開始時の資源等を決めるカードですが、なるべくコーンが多いカードを選ぶべし!金とか石は序盤では使わないので不要!

2ヶ月前(2020年09月17日 13時08分)
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名が参考にしたレビュー
 by 荏原町将棋センター

どんな重ゲーも、せめて2人で遊ぶときは60分で終わりたい。ツォルキンはゲーム中、冗長だと感じている方が多いので、簡単なヴァリアントルールの紹介です。

ツォルキンはシステムに穴はないのですが、ただ、一つだけもったいないルールがあって…

スタピーをとったとき、歯車を一気に2つ分動かすことが可能なんですが、こんな面白いアクションが、ゲーム中実質1回位しかできません。

せめて少人数プレイのときは、スタピーをとると必ず2つ分動かす、というヴァリアントにすると、インタラクションが上がり、面白さが倍増します。

これにはもう一つ利点があって、当然ながらスピードアップするんです。

これだけで間延びせず60分で終わるようになるのですから、ぜひオススメです!

7ヶ月前(2020年05月06日 03時40分)
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名が参考にしたレビュー
 by ナオト

先を読みつつワーカーを設置していくゲーム。時間はかかるけどテンポが良くてやりやすい。得点手段も多く、毎回違うプレイを楽しめる。常に資源が足りなくなるので、ワーカー数を増やすか、資源を取りに行くか、なかなか心地よいジレンマを感じさせてくれる。

4ヶ月前(2020年07月16日 19時56分)
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名が参考にしたレビュー
 by リンクス川越事業所

ワーカープレイスメントゲームの代表作のひとつ。同年にテラミスティカが発売されたこともあり惜しくも受賞は逃したが、人気の高さは数年経った今でも健在。信仰・建築・食糧確保など様々な要素をバランスよく見るのが難しい。大きな歯車を使って暦を動かすのがテンション上がる。


・プレイ人数

 2~4人

・戦略性

 ★★★★★

・洞察力

 ★★★★☆

・ワイワイ度

 ★★★★☆

・オシャレ度

 ★★★★★

約2ヶ月前(2020年09月30日 16時39分)
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