7/10
2024年ドイツ年間ゲーム大賞推薦リスト(ロングリスト)作品。
日本のカードゲーム「ナナ」のフランスのカクテルゲームズがリメイク。
今となっては、SDJの次に名誉ある賞といっても過言ではないフランスのボードゲーム賞アスドールで、日本人初の大賞となったことでも話題になった作品。
ぶっちゃけると「ナナカードゲーム」の面白さが「普通(評価的に5)」だった(理由は、トランプの亜種みたいな大富豪系やらシンプルカードゲームが日本は多いため)ので、リメイクとなるこのゲームをわざわざ遊ぶことに若干の抵抗があった。
だが、SDJの推薦リストとくれば、遊ばないわけには行かないので、そこまで乗り気ではなく、プレイ。
そしたら、想像以上にナナカードゲームと違って、驚いた。というか、7つけるまで感動するとは思わなかった。
このゲーム、リメイクなのだが、地味にパブリッシャーの調整が入っていて、この地味な調整が大賞に輝く理由だったのは間違いない。
もし、ナナカードゲームそのままで、フランスで発売されていたら、大賞とることは難しかっただろう。
リメイクなので、基本ルールは当然同じだが、自分が感動した理由をいくつかまとめてみる。
まず、シンプルにカードがでかい!
ナナカードゲームは、普通のカードサイズで、自分も数年前に遊んだだけだし、特に面白さも普通で、どのくらいの大きさか、ちゃんと覚えてなかったが、その状態でも直感でわかるほどでかい。
ディクシットよりはさすがに小さいが、それと日本のよくあるカードゲームの中間くらい。
なので、でかいから、数字がより大きく見えるし、特別感があるのは、かなり大賞に貢献したと感じた。
さらに数字のフォントもかなり見やすい。
ナナカードゲームは、可愛らしいフォントを使っていたと思うが、正直、ゆるっとした数字で見づらい。
まぁ、見づらいというか、読めなくはなかったと思うが、トリオを遊ぶと、いかにフォントとか数字の大きさとかが大事かよくわかる。自分はイラストデザインに関しては素人だが、そんな素人でも直感的に大事と感じるほど、差は大きかった。
イラストもスタイリッシュでカッコいいし、黒ベースなので、数字が読みやすい。
ナナカードゲームは、カラフルなんだけど、いろんな色があるせいで、数字が見づらい。
いや、見づらいというか、黒基調のトリオと比べると、これも直感的に差を感じた。そんぐらいデザインのユーザビリティが違う。いろんなリメイク遊んできたけど、イラストデザインでここまで好印象になったゲームは珍しい気がする(逆は多いけどw)。
次に少人数で遊ぶときの準備の手間を省いた点。
ナナカードゲームは、少人数で遊ぶとき、一部のカードを抜かなければならないが、トリオは抜かずにそのままプレイする。これは、最後に説明するルールがあるからこそ、これで良くなっており、単純に抜くのが面倒だからという理由だけで追加されたわけでないのが素晴らしい。
カードを抜くことって、別にちゃんとバランス調整してるんだから、悪いことではないんだけど、大賞をとるレベルのゲームって、普段、ボードゲームを遊ばない層も遊ぶから、ちょっとしたストレスの緩和とかも大事になってくると思っていて、自分たちゲーマーだったら「バランス調整しっかりしてるんだなー」と思っていても、普段やらない人からすれば「いちいち数字探して抜くの面倒くせえ」になってしまうんだよね。
だから、カクテルゲームズがしっかりそういう層にも広める前提でデベロップしてるんだなぁ(まぁ、フランスだから、ボードゲームが一般的ってのもあるから当然ではあるが)と感じた。これは日本とは大きく違うかも。
そして、これが一番重要だと思うが、勝利条件が3つから2つに変更されている点。
間違いなく、これがナナカードゲームとトリオの面白さを変えている。
ナナカードゲームでは、「3つの3枚ペアが揃う」「2つの3枚ペアの足し引きで7になる」「7の3枚ペアを揃える」のいずれかを達成すると、勝利だった。
だが、このルールだと「7の3枚ペアを揃える」で勝利するケースが非常に稀になる。
ルールを聞いた段階だと「すごい!7は大逆転なんだな!だからタイトルなんだな!」と感じるが、実際遊ぶと、7で勝てるケースは、ほとんどなかった人も多いのではなかろうか。
しかし、トリオは違う。
シンプルモード(「3つの3枚ペアが揃う」「7の3枚ペアを揃える」の2つの勝利条件)とスパイシーモード(「2つの3枚ペアの足し引きで7になる」「7の3枚ペアを揃える」)に分けたのである。これがリメイクの革命であり、間違いなく、これが理由で大賞をとれたのだと、個人的には確信している。
遊ぶ前は「あぁ、3つの勝利条件じゃ、多いから、普段、ボードゲーム遊ばない層にもわかりやすいように分けたのね」くらいにしか感じなかった。
初プレイはシンプルモードなので、遊んでみたら、まぁ、カードの大きさやフォント、見た目が違ったので、そもそも「ナナカードゲーム」遊んだときよりも遊びやすいことに、おや?とはなったが、大賞とるのにも納得まではいっていなかった。
確信したのはスパイシーモードを遊んだときだ。
スパイシーモードでは、「2つの3枚ペアの足し引きで7になる」「7の3枚ペアを揃える」が勝利条件なのだが、この2つしかないので、「3つの3枚ペアが揃う」を達成しても勝利できない。
つまり、自分の集めたペアによっては「7の3枚ペアを揃える」しか勝利できないようになっているのである。
これにより、「あいつにあの数字のペアを私てはいけない」という緊張感が上がり、「自分はもう2つのペアで勝利は無理だから、7にかけるしかない!」という難しいんだけど、7へのチャレンジの意欲がつくようになった。
ナナカードゲームを遊んだときは、勝利条件にいろいろあるの面白いけど、結局は「誰かがいつのまにか3つのペアを揃える」か「たまたま足し引き7のペアが揃った」みたいなケースになることが多く、どの方法で勝利しようかと考えるよりも、とりあえず揃えるだけのゲームの印象が強かった。
だが、勝利条件を3つから2つにしたことで、簡単に勝利できなくなった。正確にはスパイシーモードが、まさにスパイシーで、シンプルモードと別の面白さを引き出すことに成功しているといえる。
もう、このスパイシーモードの調整に感動。フランスのデベロッパーすごすぎと感動してしまった。
ボードゲームの箱って、ゲームデザイナーとイラストレーターくらいしかいないけど、このゲーム、調整した人の名前いれるべきだろとさえ、思ってしまった。それくらいすごいと思う。
日本だと、ディレクターという肩書で箱にそれなりにでかく名前を載せたがる人たちのアピール感のイメージが正直強かったが、トリオのゲームくらい、デベロップが素晴らしいなら、ぜひとも載せてほしいとさえ感じた。
もともと、カクテルゲームズというメーカーが軽ゲー多くて、好きだったけど、さらに好きになった。
日本のゲームを持ち前の凄腕デベロップで日本人初の大賞を取らせるレベルに昇華させてくれてありがとう。
- 投稿者:
白州
- 14興味あり
- 44経験あり
- 6お気に入り
- 9持ってる
主要登場人物/職業や生物 | |
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その他のコンセプト |
得点や資源等の獲得ルール | |
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情報の扱い方等 |
ゲームデザイン | |
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アートワーク | |
関連企業/団体 |
運・確率 | 0 | |
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戦略・判断力 | 0 | |
交渉・立ち回り | 0 | |
心理戦・ブラフ | 0 | |
攻防・戦闘 | 0 | |
アート・外見 | 0 |
レビュー 2件
リプレイ 0件
戦略やコツ 0件
ルール/インスト 0件
掲示板 0件
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