- 2人用
- 10分~20分
- 2018年~
新幕 桜降る代に決闘をノアさんのレビュー
TCG的なデッキ構築と格闘ゲーム的な読み合いを兼ね備えたゲームです。
集中力、オーラ、フレアなどパラメータが多く、最初は戸惑います。しかし、ゲームボードにほとんどのルールが記載されているので一度遊べば二度目からは余り悩まず遊べるでしょう。TCG経験がある方なら、他のTCG用語と照らし合わせて簡単に理解できると思います。
”間合い”という要素がこのゲームの一番の独自性と言えるのでは無いでしょうか?デッキ構築時に選択するキャラ(ゲーム内ではメガミ)は各々得意とする間合いがあります。これを目指して間合いを詰めたり、離れたり。これがキャラの個性につながります。例えば遠距離から攻撃できる銃使いのヒメカは間合いを詰めることなく攻撃を仕掛けられるので速攻のようなプレイングを選べます。
また、間合いは操作するために行動権を消費します。これにより間合いがエネルギーと条件を兼ね備えるのも奥深いです。
プレイを面白くする要素としてフレアと切り札があります。フレアは行動権を使って溜める他にダメージを負うことでも自動で溜まります。そして、切り札はメインデッキの外にあり、フレアを消費することでいつでも使える使い切りのカードです。この要素により、自ずと終盤に向けてゲームは加速し、かつ構築時に狙った戦術を決めやすいです。
このゲームのメリットでありデメリットと呼べる部分としては構築時点での読み合いの濃さがあります。それは構築開始前にキャラの見せ合いがあることです。前述の通り、キャラ毎に得意とする間合いと、カードプールがもたらすプレイングがありますが、見せ合いの時点であり得る構成を予測することが求められます。というか、予測できた方が圧倒的に楽しくなります。ここは格闘ゲームと近い体感です。このため、プレイヤー間で知識量に差があると明確な実力差となってしまいます。
総じて、構築とプレイングの両面で間合いという独自要素が深みを生むゲームです。カードゲームに対する熱量が近いもの同士でやれば確実に楽しいゲームだと感じました。
余談です。私はヒミカで距離をとりつつトコヨで打ち消しと直接打点を打ち続けるプレイングが気に入りました。コントロールっぽい動きになるのですが、間合いが制約として上手く効いていて。一方的に上から押さえつける展開にはならないのが程よくしんどくて、せめぎ合いを楽しめます。
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