- 1人~4人
- 120分前後
- 14歳~
- 2024年~
ソルトン・シー荏原町将棋センターさんのレビュー
小箱の超重ゲー。ルールブック44ページです💦
超カツカツのゲームで、アクションの選択肢も一手番20択ほどあります💦ゲームの難易度・焦点は、カツカツをどう凌ぐか、この一点です。
しかし、いわゆる「製造→契約」によるVP集めですので、流れは定番です。
スゴイのは、リチウムの製造という渋いテーマとその徹底ぶりです。異様に長い文章のテーマ説明がありました。bgg3.9。
アクションは14種類。((¥)はコスト有り)
掘削ライセンスの取得…地層カードを取る(¥)
ドリル…ソルトン湖の地下層に穴を掘る
抽出…ドリルが達している層までにある塩水を得る
加工…塩水を、地熱エネルギーまたはリチウムにする(¥)
修理…酷使した精製プラントやドリルを修理する(¥)
契約を取る
契約を達成する…リチウム、地熱、塩水を払い、VPとお金を得る
売却…リチウム、地熱、塩水を売る
研究…ゲーム中1回アクションまたは永続終了時効果カードを取る(¥)
研究を実行する
株式の購入…3社あるうちの1社の株を買う(¥)
事業開発…倉庫の拡大、ワーカーを増やす(¥)
資金調達…1金を得る
コピー…既にアクション済みの個人ボードアクションをする(¥)
上4つ、掘削権→ドリル→抽出→加工が製造のメインアクション。この順番でリチウムが生産されます。
化学工業は繊細で、この工程中、ドリルの刃や精製プラントがダメージを受け、加工アクションやドリルアクションができなくなることがあります。この場合、機械を修理しなければなりません。
そして、契約がこのゲームの中心的VP。リチウムや地熱エネルギー(または塩水)を手渡すと同時に、VPとお金とボーナスを貰います。
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↑ 上、条件達成型の目標カード。途中達成早取りタイプと終了時全員貰えるタイプがある。株式トラックは、保持株数を表す。株を1つ買ったら1つ上に進める。夕日がカリフォルニアのソルトン湖を淡いオレンジ色に染める。
お金は、このゲーム、トークンは存在せず、アクションカードになっています。アクションカードは、1金、3金、5金の3種類に分かれており、そのままお金として使うことも、またアクションに使うこともできます。1金→3金→5金と、アクションが強くなっていきます。
アクションは、ワーカープレイス。4体のワーカーを1体ずつ置いていきます。ワーカースペースは個人ボードにありますが、先程述べた通り、手札からアクションカードを出し、その上にワーカーを置くこともできます。つまり、『同じアクションでも、個人ボードでも行なえるし、カードアクションでも行なえます!』
先に結論を述べますと、『できるだけ個人ボードでアクションしないようにします』
まず、アクションの強さが弱いこと。それから、手札のカードでアクションしても、ラウンド終了時、手札に戻ってきます。ですから、アクションカード優先なのです。こう考えることで、大量の選択肢の中から半分以上のアクションスペースが消えます笑。戻ってくると言っても、お金を支払う時、手札にカードがある程度ないといけません。
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↑ 個人ボード。開発トラックを1つ進めると、倉庫(右上)が1枚表になり、塩水が2個保管できるようになる。倉庫が表になると、その上に研究カードが沢山置けるようになる。左上のスロットは契約カード置き場。2枚置けるが、達成しないとマイナスVPとなる。左下、オススメの地層カード3枚を並べてみた。コスト3〜4金だが、どのカードも、抽出が済むとVPの他に開発トラックが進む。右下はスタート時の手札(7金)。個人ボードよりも割引きなどがあって強い。
▲カツカツになる例(序盤に加工するのは危険)
ルールは以上ですが、このゲーム、すぐに加工してリチウムを作ると大変なことになります。加工コストは地熱エネルギーで4金、リチウムは6金掛かります。塩水も1つ持っているので初手加工が可能で、極端な例で言うと、個人ボードの「加工」にワーカーを置き、6金払って、塩水を0にしてリチウムを1にします(ついでに1地熱を作ることもできます)。すると、手札の7金のうち6枚を捨てることになりますので、残りの手札は1枚。つまり1金のみとなってしまいます。
契約カードには「1リチウムのみ」という契約も存在します。これが仮に公開していたとすれば、このカードを取り、(本当は先に取った方がいい)、さらに別の手番でこの契約カードの上にアクションすれば報酬が手に入ります。ちなみに、「1リチウムのみ」という契約では、報酬が3金と5VPです。ただ、手札が少ないからと1金を3枚貰っても、あまり意味が無いのです。なぜなら、手札が強くなっていないからです。と言って3金カード1枚を貰うとどうなるかというと、手札は残りの1金と計2枚だけになり、次手番以降、動きが取りにくくなり、個人ボードでばかりアクションするでしょう。それなら1金カード3枚の方がよいです。もっとも、手札が弱くなっても、5VPを得たのは事実ですので、取り返しがつかないことをしたわけではありません笑
▲カツカツになる例(5金カードの誘惑に負けると危険)
というわけで、序盤の目標は、『手札に3金カードを増やすこと』です。個人ボードアクションや1金カードアクションよりもパワーが違います。さらに強い5金カードもありますが、序盤は手を出さない方が無難です。例えば、序盤に5金の収入があったら、5金1枚ではなく、3金1金1金と貰えば、3アクション分ですし、お釣りが貰えないので、例えば2金払う時に5金で払わざるを得なくなったら投了級です。また、手札にアクションの種類を多くしておく必要があるので、1金カードも序盤ではまだ大切です。
▲カツカツになった例
手札が少ければ少ないほど、アクションの種類も無くなるので、個人ボードのアクションに頼ることになります。また、コストが掛かるアクションができなくなるので、恐怖の「資金調達」アクションをするようになります。これはつまり、ワーカーを置いて1金(カード)を取るというもの。しかも、これは公開から選ぶのではなく、山の一番上を引くガチャ。欲しいアクションとは限りません。資金調達はコピーアクションを使わなくても何回でも使えるので、ローン地獄さながらに、ワーカー(=手数)が次々と1金に変わっていきます。あ〜怖い。
では、加工はいつ行なうか。それは4金または6金払っても手札がカツカツとならないタイミング、違う言い方をすると、報酬を3金(あるいは5金)カードで貰っても余裕があるタイミング、がベストです。
また、加工時に、精製プラントを3つ酷使するとリチウムが、2つ酷使すると地熱エネルギーが追加で生産できます。この追加の加工は、壊れようとどうなろうと、終盤までは行ないたいです笑。6金あるいは4金が掛からないのですから。
精製プラントトラックが故障ゾーンに入ると、次回加工時にアクションができないので、修理する必要があります。それは、1マス戻すために3金掛かります!
そうです、ゲーム終了時には、精製プラントの劣化とドリルの破損、それぞれ1マスにつき−3VPとなります。例えば、それぞれ3つずつダメージがあってゲームが終わった場合は、−18VPという大事故になります。終盤は追加の加工はせず、ドリルも岩を避けなければなりません。修理の5金カード(3金割引)などがあれば心強いです。
さて、加工に手が出しにくい序盤は、どうやって力を溜めておくか。それは、『塩水の売却』です。塩水は、3社ある会社、どこに売っても、序中盤は一つ3金で売ることができます。これで収入を得ます。また、スタート時、倉庫には塩水を1つしか置くことができないので、複数置けるよう、倉庫を拡大させておかなければなりません。これには、開発トラックを1マス進めます。するといきなり倉庫が増えるので、早めに最低1マスを進め、塩水を2つ保管できるようにしておきたいです。ただし、この事業開発アクションも3金掛かります!
そして、掘削ライセンスアクションで地層カードを買い(これもお金が掛かります!)、ドリルアクションで一気に地下層を掘ります。この時、岩アイコンに当たるとドリルが酷使され、ドリルトラックが故障ゾーンに入ると以降ドリルアクションができなくなります。こうして抽出アクション一手で塩水を複数個取れるようになったら、売る時も2個まとめて売るなどして大金を入手します。(地熱やリチウムも大金で売ることができますが、せっかく加工して売るというのは…)
なお、地層カードに書かれた塩水を全て抽出した時、そのカードを裏返し、VPが貰えます。コストの高い地層カードには、「開発トラックを1つ進める」ボーナスもあります。なので、基本的には、事業開発アクションで3金を支払うのではなく、このボーナスや後述する株式トラックのボーナスで進めたいところ。
そして手札が3金カードや1金カードで充実したら、加工に取り掛かっても怖くありません。精製プラントを酷使するたび修理で3金払うパターンになりますが、リチウム関係の契約を達成すれば、それに見合うお金とVPが入ってきます。歩みはノロくても、拡大生産は軌道に乗ります。なお、契約のMAXは、「2リチウム2地熱→11金20VP」というものがあります。
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↑ 上、契約カード。一番簡単な契約(左)は、2塩水や1地熱の4VP。しかし1金しか貰えない。ただ1地熱の方は、ボーナスで開発トラックが1マス進む。契約(右)は20VPや18VP。貰うお金もすごい。ただし、まず倉庫の拡大が何回か必要だ。
写真下の段は、アクションカード。例えば、掘削ライセンスカードの変遷。徐々にアクションボーナスが強くなっている。加工カードは1金カードには存在せず、3金カードでは加工コストが5金(リチウム)3金(地熱)となり、5金カードでは4金(リチウム)2金(地熱)となる。中盤にはぜひ入手しておきたいカードだ。
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↑ 研究(ゲーム中1回アクション)カード(写真上)は、使い捨てなので、5金カード同等以上のパワー!コストも安い。研究(永続・終了時VP)カードはコストが高いが、ボーナスで株が1つ貰えるのも嬉しい。株式トラックのボーナスタイル(写真下)も、5金カード同等のパワーだ。
最後に、株式とVPについて。
このゲーム、3社のうち1社を指定して、株を買うことができます。株の値段は一定で、赤会社は1株1金、黄会社は1株2金、青会社は1株3金となっています。
こんなカツカツのゲームで株を買う必要がないのはごもっとも。しかし、各会社とも、株を3つまで買い進めた場合、ボーナスタイルが貰えるのです。これが美味しいので、少なくとも各会社3マス目までは進めたいです。また、株式トラックには他にも、開発トラックを進めるボーナスもあります。ただ、青会社は1株3金なので序盤は手を出せませんが…
塩水の売却は、どの会社も3金(のちに価格変動することがある)なので、プレイヤーは1社を指定し、売ります。指定された会社のVPインジケータが上がり、はじめ0VPだった単価がMAX2〜4VPまで上がります。ゲーム終了時、会社ごとに、買った株数×単価VPが貰えます。
つまりこのゲームのVPは、契約、株、地層カード、研究カード、目標カード(5枚)となります。
短文まとめ
◾️個人ボードのアクションはできるだけ使わない。
◾️序盤は、加工をせず、塩水を売る。
◾️掘削ライセンス→ドリル→抽出を行ない、塩水の売却を繰り返しながら、地層カードのクリアボーナスを狙う。
◾️倉庫拡大のため開発トラックを進めたいが、できれば3金を払わず、地層ボーナスや株式トラックボーナスでタダで進めたい。
◾️手札に3金カードを増やしていく。序盤は5金には手を出さない。
◾️加工時は地熱エネルギー(4金)の方を作り、精製プラントを壊してリチウムを追加で作る。
◾️株式は各会社とも3マス目までは進めたい。
◾️塩水等の売却時は、自分の株が多い会社に売る(VPインジケータが上がる)
◾️研究カードには掘り出し物が多い。
◾️最終盤は、VPを取りに行くのではなく、修理、修理、修理。
DEVIR前作の「3ring circus」と同じカードマネーシステムですが、こちらは大人っぽい仕上がり。というか、真面目過ぎなので、一般受けするかどうか。しかし、これ程までのカツカツをやり繰りする、その苦しさをぜひ味わってみたいという方にはピッタリです笑
※ レビューにご感想・ご不明な部分等ございましたら、ご遠慮なく下にコメントください🙂
p.s. 前述の▲序盤のカツカツになる例では、カツカツにならない例が1つあります。倉庫にはスタート時塩水が1つありますが、リチウムと地熱は0です。しかし、保管は1つずつできます。そこで、もし、契約カードに「1リチウム1地熱」があれば、これを取り、次手番塩水を地熱エネルギー(4金)に加工します。そして、精製プラントを3つ進め、ぶっ壊し、(3つ進むと故障ゾーンに入る)、リチウムも追加で作ります。手札に残っているのは3枚ですが、次手番契約達成アクションで「5金10VP」が入り、しかもボーナスで開発トラックが2マス進みます。2マス進めば倉庫の拡大と、5人目のワーカーが貰えます。また、5金を3金1金1金で貰えば3枚戻り手札は計6枚(3金カード含む)になります。これは序盤1ラウンド目にしては大成功過ぎるので、この「1リチウム1地熱」が、スタート時の契約カードに公開されてしまった場合は、山に戻すか、あるいは使わない方がよいと思われます。
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