- 2人~5人
- 45分~90分
- 14歳~
- 2024年~
ロックハード1977荏原町将棋センターさんのレビュー
ロックバンドボードゲーム。カクテル光線に包まれたカータースタジアムでのライブを夢見て、9ヶ月間(9ラウンド)のバンド活動を行ないます。
ただ、活動がハード過ぎると、血糖値が上がります。
個人ボードはダイヤル式のアンプになっており、実際にダイヤルを回して使います。上級モードでは、アンプ内に固有能力タイルやマネージャーカードを置きますが、基本モードでレビューしたいと思います。タイルを置かないと、よりアンプっぽく見え、なおかつ、レイヤーにいろんな物を置くことができるので、気に入っています。
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↑ スタート時のアンプ。ダイヤルは、歌唱力やフィンガーなどの「技術」「評判」「作曲数」の3つと「血糖値」の4つでできている。レコードデビューすると、ラウンド終了時ROYALTY(印税)が貰える。血糖値が上がると、低血糖で倒れることもある。その場合、アンプのスイッチを緑(OFF)から赤(ON)に変える。このゲームのお金は「ダメージ紙幣」となっており、洒落ている。
まずはじめに目指すのは、デモテープ作りです。
これには自腹で3〜4金掛かりますが、スタート時、1金しかありません。
お金を稼ぐ手段は主に2つ。
一つは、「仕事」アクションです。実はスタート時、各自、お堅い(?)職業を持っています。
もう一つは、「献血」アクションです。これで1金が手に入ります。
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↑ ワーカープレイスは、昼、夜、夜中の3つのフェーズに各1回ずつ。スペースは、この昼、夜、夜中の3つのエリアに区切られており、それとは別に、各時間帯いつでも入れるフリーエリアに「キャンディの売買」「献血」「作曲」「仕事」の4つのスペースがある。
仕事アクションは、各自の仕事カードに、時間帯(昼か夜か夜中か)、報酬(1〜3金)が書かれており、その時間帯にしかアクションできません。
仕事の時間帯に、仕事アクションをせず、音楽関係のアクションをすると、「サボり」トークンを貰い、これが3枚になると退職(馘)となります。
さて、デモテープを作った後は、レコード会社に行って、「契約」を行ないます。ただし、デモテープ以外の条件として、技術3、評判3、作曲3のステータスが必要です。プロとなれば、各ラウンド終了時に2金の印税が入り、これで生活は一応安定します。
では、3種のステータスはどのように上げるか。
時間帯ごとのアクションスペースです。(コスト省略)
昼
ラジオインタビュー、広報、インディーズプロモ(評判+1〜2)
練習(リハーサルスタジオA、B)(技術+1〜2)
スタッフを雇う
レコード会社
病院(血糖値−1)
夜
練習(リハーサルスタジオA、B)(技術+1〜2)
ライブ(TJ'S、FOX DEN、ランダムホール、パンダパレス、エンサーアリーナ、カータースタジアム)
夜中
人生経験(ロマンス、交流、バカ騒ぎ、内職、ワイルド)
デモテープ作り
早寝早起き
つまり、評判を上げるには昼、技術を上げるには昼か夜、作曲を上げるにはフリーエリア、という形になっています。
ライブをすると、技術や評判が、会場によって1〜3上がる可能性があり、さらに、VPも貰えます。カータースタジアムでライブをすると、このゲーム最大の10VPを貰うことができます。
各会場を使うには、レコードデビューと同じで、指定されたステータスになっていないといけません。例えば、エンサーアリーナでは、技術6、評判8、作曲数5が必要です。また、パンダパレス、エンサーアリーナ、カータースタジアムの大きな会場では、スタッフも必要で、それぞれ1、2、3人のスタッフを昼フェーズに雇っていなければなりません。
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↑ 夜フェーズ。ライブハウスのTJ'SとFOX DENでは腕が上がらない。中盤の目標は、パンダパレスないしはエンサーアリーナだ。そして燦々と輝くカクテル光線に包まれたカータースタジアムでのライブを夢見る…
VPは、ライブVPの他、目標カードと人生経験によるセットコレクション、各ステータスをMAXにする、があります。
目標カードは、共通目標と個人目標の2種類があり、共通目標は達成早取りの8→5→3VPが3つ、個人目標は条件達成の3〜6VPが2つあります。
人生経験によるセットコレクションは、夜中フェーズに、ロマンス、交流、バカ騒ぎ、内職、ワイルドのスペースにワーカープレイスするだけでカードが貰えるので簡単です。この5種類の中から、同じ種類を4枚か、異なる種類を4枚か、集めるたびに5VPが貰えます。これらのカードには、ワイルドを除き、即時のミニボーナスもあります。
技術、評判、作曲数の各ステータスダイヤルは、MAX11まであります。これをカンストすると各2VP、全てカンストした場合はさらに2VP、MAX8VPが入ります。
最後に。キャンディは、追加アクションに使います。自分の手番で、その時間フェーズに2回アクションを行ないたい場合、キャンディを舐め(捨て)、シュガーラッシュカードを捲ります。(仕事やライブを2回やることはできません)。シュガーラッシュカードは8枚あり、そのうち1枚はシュガーレスキャンディで、糖分が摂れず、アクションができません。
7枚は甘いキャンディで、そのうち1枚は特別甘く、追加アクションが2回できます!まず、自分の血糖値ダイヤルを1上げ、ダイスを振ります。自分の血糖値以上の目が出た場合、問題なくアクションができますが、低い目が出た場合、低血糖で倒れ、引き続きそのラウンドは普通にアクションはできますが、次のラウンドの昼フェーズは、病院に行くことになり、音楽活動も仕事もできません…
考察
◾️低血糖で倒れるとアクションが少なくなると思いがちだが、低い目が出ても追加アクションはできるので、アクション数自体は変わらない。最終9ラウンド目で低血糖で倒れると、次ラウンドが無いので−5VPとなるのだが、例えば人生経験が2枚で夜中フェーズを迎えた場合は、血糖値が上がって危険だろうとキャンディを舐めた方が得だ。なぜなら、追加アクションにより人生経験が2回できるので、計4枚となり5VPが確定する。例えば血糖値が5の時1〜4の目が出てもチャラになるだけで、5、6の目が出る確率があるだけ儲け物だからだ。
◾️人生経験カード5種類のうちワイルドカードは、ミニボーナスが無いので基本的に最終盤以外はアクションしない方がよい。人生経験スペースには、毎ラウンドランダムで+2VP、+1VPのスペースがあるので、セットコレクションを睨みつつ、この+2VP優先でカードを集めていくのが分かり易い。
◾️このゲームの一番面白い所は、レコード契約デビューのタイミングだ。昼フェーズの「レコード会社との商談」スペースは、たった1マスしかなく、そのラウンドのスタピーに大きな優先権がある。しかも、レコード契約が済んだプレイヤーも、次段階のギャラ交渉に、そのスペースを訪れることができるので、デビューが遅くなるプレイヤーも出てくる。しかし、デビューが遅くなっても、得点源のパンダパレスとエンサーアリーナは使えるし、ステータスが高い状態でデビューすれば、「遅咲きデビュー」ではあるものの、ギャラ交渉をすることなく(アクション数を使うことなく)、初めから高いギャラでデビューできる。
◾️とは言え、ギャラ(印税)が入るのは大きい。初めは2金だが、ステータス(5、5、5)で印税は3金+1VPに、(8、8、8)で5金+2VPになる。仕事のサラリーの平均も2金なので、もう仕事を(堂々と)サボってもよくなる。大金が必要となるのは、デモテープ作り、スタッフを雇う、マネージャーへの支払いで、特にスタッフとマネージャーは、それぞれ3回に分けて計10金近く払うことになるので、早期退職(馘)戦略は強いが、勇気が要る。
◾️次ラウンドのスタピー取りは、夜中フェーズのアクションスペースに書かれている数字の小さい順で決まる。人生経験の各スペースは8〜12の数字が振られており、フリーエリアは2〜5と小さい。一番確実にスタピーを取るのは、「早寝早起き」の1だ。ただ、これは1手パスなので、できれば避けたい。アクションしながらスタピーを取るなら、2の「キャンディの売買」が最有力で、ここでは、金欠の時はMAX3個(→3金)まで売ることもできる。
人生経験カードは捲り運ですが、内容は2択のものも多く、またキャンディ使用時のダイスも、低血糖になったとしても手数的には損したわけではないので、運要素がゲームの流れに影響するほどではありません。
戦略は、パンダパレスやエンサーアリーナを繰り返すか、カータースタジアムを目指すか。それには、キャンディの使い方、退職(馘)のタイミングで流れが決まります。
ただ、スタート時の方針は、全員、スターダムとなるカータースタジアムでのライブです。「技術+評判19、作曲数8、スタッフ3、デビュー済み」という、ハイレベルの条件でしか開催できませんが、ここで2回ライブできれば優勝がグッと近づきます。ただし、普通に狙っても、最終9ラウンドにできるかできないかギリギリ。血糖値を気にし過ぎていると、手数が足りなくなりますよ…
※ レビューにご感想・ご不明な部分等ございましたら、ご遠慮なく下にコメントください🙂
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