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  • 2人~4人
  • 60分~100分
  • 12歳~
  • 2019年~

プロジェクトユニバースissei2tabata826さんのレビュー

88
名に参考にされています
2020年08月01日 23時44分

記事構成は以下の通りです。

1、ゲーム紹介<テーマ><ルール概要><ゲームシステム>

2、ゲーム評価<ポジティブ(3つ)><ネガティブ(2つ)><総括>


1、ゲーム紹介

2~4人 100分 14歳以上 作者Kentaro Yazawa(Twitter:@Punks_YZW)

ピック&デリバリー

<テーマ>

画像1

プレイヤーは宇宙へロケットを飛ばす運送会社の支店長となって、社員をこき使い、宇宙に物資を届け、次期社長を目指す。

<ルール概要>

1ゲーム3ラウンド、1ラウンド3フェイズ(準備、アクション、収入&決算)

①準備

手札が3枚になるまでカードを引く。以上。

②アクション

画像2

※上記では写真用に慌てて配置しなおしたためタイル配置が間違っている(上の青タイルと黄タイルの配置が逆)。

地球上では、プレイヤーは手番ごとにカードをプレイしてカードとメインボードに描かれたアクションの効果を発動する(ワカプレではないがアンダーウォーターシティーズに似ている)。カードの役職によって仕事の範囲が異なり、平社員はボード右側のブラウンの範囲の仕事(依頼の受注や資源の獲得)、管理職はボード中央のシルバーの範囲までの仕事(資源輸出や設備投資、ロケット強化)、幹部であればボード左のゴールドの人材雇用までできるようになっている。

画像5

個人ボード。労働力や資金のメーター、そして自社ロケットの性能が描かれている。ロケットを強化すれば打ち上げコストが減ったり、宇宙へ運ぶ物資の量を増やしたり、宇宙での移動コストを抑えたりすることができる。宇宙へ資源を届けるために資源を集め、ロケットの性能を上げ、準備が整えばいざ宇宙へ出発だ。

画像3

宇宙へ飛び立ったら地球から持ってきた資源を各宇宙ステーションに送り届ける。手番が回ってくるたびに宇宙を飛び回れるわけだが、移動にはコストがかかるし、持ってくる資源にも限界がある。自由に飛び回れるように地球上でしっかりロケットの性能を向上しておくことがカギとなる。仕事を終えれば帰宅して次の仕事(ラウンド)に向けて待機する。

③収入&決算

どれだけ設備投資をしたかによって得られる収入と勝利点が異なってくる。

以上の流れを3ラウンド行って、最終得点が高いプレイヤーが勝利する。

画像4

ゲーム終了時の図。メイン勝利点は宇宙ステーションに物資を運ぶ依頼達成カードから得られる。依頼にはメイン依頼(画像中央の横長カードの上欄)とサブ依頼(下欄)があり、なるべくサブ依頼も達成したいつくりになっている。また、ゲーム終了時にはセットコレクションでも点数が得られる。3種類で4点、4種類で8点、5種類で16点が入るのでなるべく多くの種類の宇宙ステーションに送り届けた方が点数が伸びるのだ。

<ゲームシステム>

〇ピック&デリバリー

画像6

この世界における資源は労働力、資金、豆、水の4種類だ。資金は設備投資やロケット強化に費やす。労働力は豆や水に変換する。豆はロケットの燃料にもなるが、メインは水も含めて宇宙ステーションに届ける物資の役割を果たしている。豆と水を多く集めて依頼を受注したら宇宙へ送り届ける。大雑把に言えばこれが本作におけるプレイヤーの目的である。

〇共有のタイムトラック

メインボードの下部にはタイムトラックがある(上記のメインボード参照)のだが、タイムマーカーが「残業」のところにいくとラウンドは終わりに近づく。残業中もアクションは可能なのだが残業代を支払いながらプレイしなければならない。これがかなり苦痛なので多くのプレイヤーはアクションを終了して帰宅を選択する。

画像7

時間が進むのは2通りで、1つは地球上で会議(手札を補充する)を行った場合だ。会議を行ったらランダムで時間が進む。画像に写っているカードをめくって表示されている分の時間を進めるのだが、ある程度予測はできる仕様になっている。2つ目の時間の進め方は宇宙での移動(上記の宇宙ボード参照)だ。

このシステムによって地球上でじっくり設備投資やロケット強化を図っていると、ある程度準備を整えた他プレイヤーがさっさと宇宙へ飛び立っていっていき、あっという間に時間が減っていく。本作におけるインタラクションを生み出すほぼ唯一のシステムだがこれがいい塩梅に埋め込まれている。少ない資源や乏しいロケット性能で打ち上げると点数が伸びないので、決して早い打ち上げが強いわけではないのだが、他プレイヤーの動きを観察していると見切り発車(本作の場合は見切り発射)も必要となってくるのだ。


2、ゲーム評価

ここからはこのゲームの個人的なレビューを書いていく。

<ポジティブ>

〇プレイヤーのプレイスタイルでゲームスピードが変わる

手札の補充アクションと宇宙での移動によってタイムトラックが進むシステムはプレイヤー同士の牽制を生み出している。直接殴り合うわけではないのだが、終始お互いに刃物をちらつかせながらロケットの整備を進めたり資源を集めたりすることになる。このシステムのように懐に深く入り込んでくるようなインタラクションは筆者としては好みの部類なのかもしれない。先日プレイした際にも1人がある程度準備を進めた途端にサッサと宇宙へと飛び立ってしまったのを見て、じっくり準備を進めていた筆者ともう1人のプレイヤーは慌てて舵を切った。「なんでもう少し待ってくれないんだよぉぉ」「あと少しで準備できるのに…」こんな声をあげるようなゲームは気の置けない仲間内でプレイしていて楽しいと筆者は感じる。

〇ピック&デリバリーを体感しやすい

ピック&デリバリーと言えば鉄道系がパッと思い浮かぶ。しかしあちらは鉄道網が繋がれば自動的に送り届けられるのに対して、本作は地上でピックしたものを宇宙へデリバリーするという世界観を見事に体現している。ピックとデリバリーをしっかり棲み分けしている点が筆者としてはポイントが高い。

〇作品の世界観に入り込みやすい

筆者はゲームをプレイしている際に世界観に没入できかどうかという点を重要視している。本作は地上で社員に指示を出して様々な業務(すべて宇宙への仕事に繋がっていることも理解できる内容)を行わせ、社をあげて宇宙への配達という一大事業を作り上げていくのを体験できる。まさしくProject Universeなのだ。

<ネガティブ>

〇システムに目新しさがない

ピック&デリバリーをはじめとして、カードプレイとアクションを組み合わせている点、中間集計のマジョリティ争いなどの要素がいい塩梅でミックスされている本作だが、目新しいシステムはあまり見受けられなかった。ゲームを遊べば遊ぶほどこのハードルは高くなってしまうわけだが、所有欲を刺激するには大きなポイントだろう。

〇アートワークに統一性がない

正直これが本作の一番残念に感じている点だ。ジャケット絵と宇宙ボードは未来を感じさせるカッコいい仕上がりになっているのだが、タイトルロゴが昭和チックになっていたりキャラクターのイラストがザ・シンプソンズを彷彿させたりしてポップな印象も感じられるため、カッコよさとほんわかした雰囲気がミスマッチと感じるのだ。

画像8

筆者はピック&デリバリーのゲームを所持していないので本作の購入を考えたのだが、このアートワークの乖離を感じてしまったせいで踏み出せなかった。

ポップな絵を全面的に否定しているわけではないことをここで言及しておきたい。もちろんそういったアートワークの方がピッタリだと感じるゲームもあるだろう。ただ筆者としてはゲーマーズゲームに寄れば寄るほど、現実味のある(キャラクター調でない)アートワークの方が好みなのだ。


<総括>

戦略を考えてじっくり遊ぶゲームとしては海外産のゲームと比べても遜色ないレベルのゲーマーズゲームだと考えている。プレイスタイルが異なっていても最終得点にあまり差が生まれないのはバランス調整もかなり綿密になされた証拠だろう。発売された当初(2019秋ゲムマ)はTwitterでもチラホラ見られたが、こういうゲームは繰り返し遊んでこそ味が出てくるのではないだろうか。筆者としてもまたプレイしたいと思っている。

※この記事は筆者自身のnoteの記事(https://note.com/issei2826/n/n4e19f6431471)を転載したものである。

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心理戦・ブラフ0
攻防・戦闘0
アート・外見3
作品データ
タイトルプロジェクトユニバース
原題・英題表記Project Universe
参加人数2人~4人(60分~100分)
対象年齢12歳から
発売時期2019年~
参考価格5,000円
クレジット
ゲームデザイン矢沢 賢太郎(Kentaro Yazawa)
アートワーク長谷川 登鯉(Tori Hasegawa)
関連企業/団体ホイゲームズ(HOY GAMES)
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