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  • 5人~12人
  • 60分~80分
  • 12歳~
  • 1984年~

超人ロックゲーム稲妻老人さんの戦略やコツ

245
名に参考にされています
2017年04月27日 11時31分

演じるキャラクターにより、取り得る方針が異なります。


○ロックⅠ、ロックⅡ、ロックⅢの場合

 ロックを演じている場合には積極的に仲間を見付けるように行動しましょう。

序盤の戦闘に参加するのも勿論です。

誰彼構わずに「説得」を試みるのも良いでしょう。

なんと言ってもこのゲームの主人公なのですから。

アイテムが入手出来なくても悲観する事はありません。

アイテムよりもGoodの仲間をより早く見付けて保護する方が有意義です。


○GoodのキャラクターでESPレベルが4以下の場合(ヤマキⅡを除く)

 大変厳しい状況が予想されます。

惑星編ではなるべく戦闘に巻き込まれないようにしながらアイテムの収集に励みましょう。

そして出来るだけ早い段階でロックが誰かを見切りたい所です。

もし惑星編でロックが誰か分かっている場合には、基地編ではロックとパーティーを組むべきです。

片時もロックから離れない事をお勧め致します。

例え大量のアイテムを抱えているとしてもあなた自身は弱いのです。

6レベル光りの剣等で一撃で屠られる危険が常にある事を自覚すべきでしょう。

ただし、敵の人数が圧倒的に少ない場合には、ばらけて秘密基地を探す方が有利かもしれません。

また、基地編に突入時にロックが誰か分かっていない場合には、なるべく基地に入るタイミングを遅らせましょう。

そして安全な場所を出来るだけ早期に見付けましょう。

うっかり重要拠点を見付けてしまった場合でも、早々に重要拠点を破壊するのは早計です。

ここまでの段階で正体を見せないロックが、あなたのピンチに現れる可能性は低いでしょう。

まずは保身を優先しましょう。


○GoodのキャラクターでESPレベルが5か6の場合

 あなた一人で十分に戦えます。

ただし油断は禁物です。

ちょっとした事で足をすくわれる事もあります。

特に基地編の重積ヴォーテックスやEK、ジャマーレベル5の警戒装置は危険です。

十分に注意しましょう。

といっても落石注意と同じで、注意したからといって避けられる類いのものではありませんが。

ロックが誰か判明している場合、パーティーを組むと戦闘では相当有利になるはずです。

ですが、それでもトラップ等は皆に平等にやってきます。

一長一短ですね。

パーティーを組むか組まないかは、その時々の状況を見ながら組んだり解消したりすると良いでしょう。


○ヤマキⅡの場合

 ESPレベル2ながら精神力が9もある長官は、正直、レベル5、6エスパーと同じかそれ以上の活躍が見込めます。

手下(ケンとハルナで1人前)と地球連邦軍の巡洋艦の攻撃も役に立つ能力です。

仮にロックがレベル5のG弾で攻撃して、ヤマキと手下がさらに同調攻撃した場合、最終的には7レベルの攻撃になり、防ぐのが非常に難しくなります。

また、ESPジャマー下でも巡洋艦の攻撃は可能ですので、多少カードが悪くてもコンスタントに攻撃が可能です。

しかも、手下がいる分、初期の手札が1枚多い上に同調攻撃をしまくると、手札の循環も良くなり、良いカードが来やすくなります。

ロックにとっては頼もしい味方となる事でしょう。


●EvilのキャラクターでESPレベルが4以下の場合(ストロハイム大佐Ⅰを除く)

 非常に厳しい戦いを強いられます。

まずは絶対に正体を知られないようにしましょう。

正体がバレてしまっら終わりだと思って貰ってもいいくらいです。

また、惑星編では戦闘を極力避けつつ、アイテムの収集に精を出して下さい。

さらにその過程で早めに誰がロックなのかを見極めて、E/Gのキャラクターはロックの「説得」に掛けるのも手です。(説得が失敗した時は。。。)

基地編では、とにかく安全な場所でじっとしていて、少しでもロックが怪我を負った時に集中攻撃をかけるしかありません。


●EvilのキャラクターでESPレベルが5か6の場合

 恐らくロックと対等に戦えるかもしれませんが、すぐに戦いを挑むのは早計です。

あなたの最強の敵は味方であるはずのEvilの動向です。

彼が寝返った場合、数の暴力でボコボコにされるのは必定です。

ロックよりもまずは味方であるはずの正体に気をつけましょう。


●EvilのストロハイムⅠの場合

 ヘルダイバースーツは頑丈だし、ブラックメイデンは必ずビームキャノンが発射出来る優秀な船です。

ですが、この優秀さが仇となります。

ヘルダイバースーツは傷が付いても直りません。

いつかは壊れてしまうのです。

ブラックメイデンの攻撃も所詮はレベル4の攻撃なので、相手の手札に防御カードかテレポートか幻覚があった場合には、非常に厳しい事になります。

恐らく、適当にお茶を濁しておいて、途中でトンズラされる事でしょう。

または正体が判明した時点で、基地編では相手にされない可能性もあります。

ストロハイム大佐はエスパーではないので1歩ずつしか基地内を移動出来ません。

対してロックは1d6歩移動可能です。

この差を利用して、重要拠点を破壊される可能性があります。

非常に強力なキャラクターですが、その深慮・遠謀を要求される事でしょう。


☆スペシャルキャラクターについて

 各スペシャルキャラクターにはそれぞれ勝利条件や敗北条件があります。

基本はこれに沿った行動をするのですが、最悪、Evilのキャラクターが2人ともGoodに寝返る可能性もあります。

各キャラクターの見極めが重要となってくるのは言うまでもないでしょう。

そして状況によっては例え勝利条件、敗北条件と反していても共闘する必要がある場合もある事を念頭に置いておきましょう。



■基地の歩き方

 基地は6×6の場所から構成されています。

そして重要拠点は外周部以外の5×5の中にあります。

別の言い方をすれば、5×5の中には最低4カ所の安全地帯(重要拠点)があるという事です。

外から基地に入る場合、必ず外周部から入らなければなりません。

外周部には安全地帯(通路等)がない可能性があります。

ですから、1歩基地内に入ったキャラクターは余程の理由がない限り内部に向かって移動すべきなのです。

外周部で万が一怪我でもしようものなら、敵が襲ってくるでしょうから。


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運・確率3
戦略・判断力2
交渉・立ち回り2
心理戦・ブラフ2
攻防・戦闘2
アート・外見0
作品データ
タイトル超人ロックゲーム
原題・英題表記Locke the superman
参加人数5人~12人(60分~80分)
対象年齢12歳から
発売時期1984年~
参考価格未登録
クレジット
ゲームデザイン黒田 幸弘(Yukihiro Kuroda)
アートワーク未登録
関連企業/団体エポック社(EPOCH)国際通信社(Kokusai-Tsushin Co.)
データに関する報告
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