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超人ロックゲーム
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  • 5~12人
  • 60~80分
  • 12歳~
  • 1984年~

超人ロックゲーム

1営業日以内に発送
日本語マニュアル付き
伝説のボードゲームがついに復活!
  • 黒田 幸弘(Yukihiro Kuroda)作

 熱心なファンに遊び継がれ様々なローカルルールを生み出した、「正体隠匿系ゲームの先駆け」とも言われる伝説のボードゲーム「超人ロック」が、30年以上の月日を経てついに復活しました!

 原版を忠実に復刻しながら、SNSの人気投票と原作者聖悠紀氏、少年画報社編集部のリクエストをもとに原作から新しいキャラクター/シルエットカードを追加!

 さらに、キャラクターが受けたダメージや、消費ESPパワーなどの記憶を用意にするカウンター(駒)も用意されています。

レビュー 6件

350
名が参考にしたレビュー
 by CRAZYRAT0104

私のボードゲームの原体験である。
初めてプレイした時は、超人ロック原作を読んだことはなく、配られたキャラはフランシス。しかも、シルエットは本人指定。
とにかく、ラフノールの鏡で逃げ回っていたことだけを記憶している。
勝敗は記憶していないが、すごく面白い、という印象ではなかった。

面白い、と初めて思ったのは、ロードレオンが配られた時。
とにかく強い。
ロックはテオだった気がする。


今から30年ほど前の事である。

これにより、私は原作を読みたいと切に望み、奇しくもその後にビブロスからシリーズが出版されたことにより、今に至る超人ロックコレクションが始まることになった。

3年弱前(2017年10月01日 21時06分)
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302
名が参考にしたルール/インスト
 by 稲妻老人

【インスト】

(1)参加人数により決められたキャラクター数をランダムに選び出し、裏返しにしておく。

  この際、Good、Evill、Specialの人数を間違えない事。

  また、ロックもⅠ、Ⅱ、Ⅲのいずれかをランダムに選び出しておく事。

 例)5人プレイの場合、ロック1人、Good1人、Evill2人、Special1人の構成になる。

(2)ランダムに選ばれたキャラクターを各プレイヤーが順次選択する。

(3)全プレイヤーは順番カードを裏向きのまま引く。

   この時、1か2の順番カードを引いたプレイヤーは、キャラクターと同じシルエットを選択する。1、2以外の順番カードを引いたプレイヤーは好きなシルエットを選択する。

   なお、同じキャラクター名でも属性が違うキャラクターがいるので注意する事。

   例)ラン、ストロハイム大佐等

(4)マップを惑星編を表にして、惑星カードをランダムに裏向きにして配置していく。

   なお、余った惑星カードは今回のゲームでは使用しないので、脇に置いておく。

(5)シルエットがEvilのプレイヤーは基本的に惑星編のゲームには参加出来ない。

   他プレイヤーには目をつぶっていて貰い、待ち伏せカードと惑星カードを1枚交換しておく事。

   この時、アイテムカードならば使用が出来る。


以上でセットアップは終了。

細かい所はルールブックを読んで下さい。

3年以上前(2017年05月15日 23時42分)
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281
名が参考にしたレビュー
 by 稲妻老人

このゲームは、聖悠紀先生作の漫画「超人ロック」の世界を舞台にした、各キャラクターに焦点を当てたゲームです。


キャラクターもののゲームを忠実に再現した場合、必ず主人公が勝つ展開になってしまいます。

これではゲームになりません。

このゲームでは各プレイヤーが各キャラクターを1人担当します。

最初の時点では誰がどのキャラクターを演じているのかは分かりません。

当然利害関係が一致しているキャラクター同士は早めに意志疎通した方が生存の確立は上がります。

ですが相手に自分の事を知って貰う為に出す情報は、敵にもヒントを与える事になりかねません。

早く各自の正体を知りたいが、自分の正体は出来るだけ隠したままにしたいというのが全員の本音です。

ただし、ロックは積極的に動く事でしょう。

というのも、ロックには「説得」という能力があり、悪のキャラクターを善に寝返らせる能力があるからです。

もっとも「説得」に成功しても、その対象のキャラクターが悪であり、かつ善になる素質があればの話しですが。


劇中でロック自身が言っていた通り、「油断すれば死ぬ」という言葉はこのゲームでも当てはまります。

このゲームではセカンドフェーズが再現されていませんので、超人といえど、なにがしかの理由により死亡します。

戦闘で致命傷を受ける、トラップに引っ掛かる、秘密基地にいたEKに遭遇してしまう、秘密基地にある重積ヴォーテックスの部屋に入ってしまう、強力な兵員に出会う等々。


疑心暗鬼で組んでいたパーティー内に実は敵がいたり、テレポートで敵が急襲してきた所を説得したら逆に味方が増えたりと、悲喜交々な事が起きます。

漫画の通りにロックが大活躍をして終焉という訳にはいかないかもしれません。

プレイした回数だけ、皆さんだけの「超人ロック」が描かれるでしょう。

これがこのゲームの魅力なのかもしれません。


残念ながらこのゲームは絶版になって久しくなっています。

再版がされる事を願いながら。


ゲームの評価:★★★★★

凡例:

   ★★★★★:傑作!是非時間をひねり出してでもプレイしましょう♫

   ★★★★☆:秀作!出来る限りプレイしましょう♫

   ★★★☆☆:良作!可能ならばプレイしましょう♫

   ★★☆☆☆:佳作。機会があったらプレイしてもよいかも。

   ★☆☆☆☆:普通。時間が余っていればプレイしてもよいかも。

   ☆☆☆☆☆:駄作。プレイするだけ時間の無駄。

評価はあくまでも個人の感想です。

※超人ロックの原作を知っている事が前提になります。

3年以上前(2017年04月26日 05時42分)
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262
名が参考にした戦略やコツ
 by PRR

ロック I の戦い方

ロック I はゲーム中最強のキャラクターであり殺人鬼である。目標とするのは悪の殲滅!。秘密基地の破壊など弱者のすることです。だから、戦う相手を求めて移動しましょう。間違ってもEvilのシルエットを選んではいけません。

ほかのプレイヤーのいる場所の移動したら、「俺はロックIだ。お前は何者だ?」と自分のキャラクターカードを表にして正体を明かします。

相手が正体を明かさない場合は迷わず攻撃します。(説得など論外です)

Goodだった場合は「味方か・・・」と残念そうにします。

E/Gの場合は「慈悲を乞うものには寛大である」と言って、(心の中では7以上と思いながら)説得のサイを振ります。説得に失敗したら喜んで攻撃しましょう。

Sの場合は相手によりますが、たいていは面倒なので、相手から攻撃してこなければ放置しましょう。

こうして悪を滅ぼせば勝利を手にできるのです。ゲーム終了に異を唱えるやつも悪の味方と断じ殺してしまえばよいでしょう。

こうして正義の勝利に終わること。これがロックIの戦い方です。

1年以上前(2019年02月28日 20時24分)
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249
名が参考にした戦略やコツ
 by 稲妻老人

演じるキャラクターにより、取り得る方針が異なります。


○ロックⅠ、ロックⅡ、ロックⅢの場合

 ロックを演じている場合には積極的に仲間を見付けるように行動しましょう。

序盤の戦闘に参加するのも勿論です。

誰彼構わずに「説得」を試みるのも良いでしょう。

なんと言ってもこのゲームの主人公なのですから。

アイテムが入手出来なくても悲観する事はありません。

アイテムよりもGoodの仲間をより早く見付けて保護する方が有意義です。


○GoodのキャラクターでESPレベルが4以下の場合(ヤマキⅡを除く)

 大変厳しい状況が予想されます。

惑星編ではなるべく戦闘に巻き込まれないようにしながらアイテムの収集に励みましょう。

そして出来るだけ早い段階でロックが誰かを見切りたい所です。

もし惑星編でロックが誰か分かっている場合には、基地編ではロックとパーティーを組むべきです。

片時もロックから離れない事をお勧め致します。

例え大量のアイテムを抱えているとしてもあなた自身は弱いのです。

6レベル光りの剣等で一撃で屠られる危険が常にある事を自覚すべきでしょう。

ただし、敵の人数が圧倒的に少ない場合には、ばらけて秘密基地を探す方が有利かもしれません。

また、基地編に突入時にロックが誰か分かっていない場合には、なるべく基地に入るタイミングを遅らせましょう。

そして安全な場所を出来るだけ早期に見付けましょう。

うっかり重要拠点を見付けてしまった場合でも、早々に重要拠点を破壊するのは早計です。

ここまでの段階で正体を見せないロックが、あなたのピンチに現れる可能性は低いでしょう。

まずは保身を優先しましょう。


○GoodのキャラクターでESPレベルが5か6の場合

 あなた一人で十分に戦えます。

ただし油断は禁物です。

ちょっとした事で足をすくわれる事もあります。

特に基地編の重積ヴォーテックスやEK、ジャマーレベル5の警戒装置は危険です。

十分に注意しましょう。

といっても落石注意と同じで、注意したからといって避けられる類いのものではありませんが。

ロックが誰か判明している場合、パーティーを組むと戦闘では相当有利になるはずです。

ですが、それでもトラップ等は皆に平等にやってきます。

一長一短ですね。

パーティーを組むか組まないかは、その時々の状況を見ながら組んだり解消したりすると良いでしょう。


○ヤマキⅡの場合

 ESPレベル2ながら精神力が9もある長官は、正直、レベル5、6エスパーと同じかそれ以上の活躍が見込めます。

手下(ケンとハルナで1人前)と地球連邦軍の巡洋艦の攻撃も役に立つ能力です。

仮にロックがレベル5のG弾で攻撃して、ヤマキと手下がさらに同調攻撃した場合、最終的には7レベルの攻撃になり、防ぐのが非常に難しくなります。

また、ESPジャマー下でも巡洋艦の攻撃は可能ですので、多少カードが悪くてもコンスタントに攻撃が可能です。

しかも、手下がいる分、初期の手札が1枚多い上に同調攻撃をしまくると、手札の循環も良くなり、良いカードが来やすくなります。

ロックにとっては頼もしい味方となる事でしょう。


●EvilのキャラクターでESPレベルが4以下の場合(ストロハイム大佐Ⅰを除く)

 非常に厳しい戦いを強いられます。

まずは絶対に正体を知られないようにしましょう。

正体がバレてしまっら終わりだと思って貰ってもいいくらいです。

また、惑星編では戦闘を極力避けつつ、アイテムの収集に精を出して下さい。

さらにその過程で早めに誰がロックなのかを見極めて、E/Gのキャラクターはロックの「説得」に掛けるのも手です。(説得が失敗した時は。。。)

基地編では、とにかく安全な場所でじっとしていて、少しでもロックが怪我を負った時に集中攻撃をかけるしかありません。


●EvilのキャラクターでESPレベルが5か6の場合

 恐らくロックと対等に戦えるかもしれませんが、すぐに戦いを挑むのは早計です。

あなたの最強の敵は味方であるはずのEvilの動向です。

彼が寝返った場合、数の暴力でボコボコにされるのは必定です。

ロックよりもまずは味方であるはずの正体に気をつけましょう。


●EvilのストロハイムⅠの場合

 ヘルダイバースーツは頑丈だし、ブラックメイデンは必ずビームキャノンが発射出来る優秀な船です。

ですが、この優秀さが仇となります。

ヘルダイバースーツは傷が付いても直りません。

いつかは壊れてしまうのです。

ブラックメイデンの攻撃も所詮はレベル4の攻撃なので、相手の手札に防御カードかテレポートか幻覚があった場合には、非常に厳しい事になります。

恐らく、適当にお茶を濁しておいて、途中でトンズラされる事でしょう。

または正体が判明した時点で、基地編では相手にされない可能性もあります。

ストロハイム大佐はエスパーではないので1歩ずつしか基地内を移動出来ません。

対してロックは1d6歩移動可能です。

この差を利用して、重要拠点を破壊される可能性があります。

非常に強力なキャラクターですが、その深慮・遠謀を要求される事でしょう。


☆スペシャルキャラクターについて

 各スペシャルキャラクターにはそれぞれ勝利条件や敗北条件があります。

基本はこれに沿った行動をするのですが、最悪、Evilのキャラクターが2人ともGoodに寝返る可能性もあります。

各キャラクターの見極めが重要となってくるのは言うまでもないでしょう。

そして状況によっては例え勝利条件、敗北条件と反していても共闘する必要がある場合もある事を念頭に置いておきましょう。



■基地の歩き方

 基地は6×6の場所から構成されています。

そして重要拠点は外周部以外の5×5の中にあります。

別の言い方をすれば、5×5の中には最低4カ所の安全地帯(重要拠点)があるという事です。

外から基地に入る場合、必ず外周部から入らなければなりません。

外周部には安全地帯(通路等)がない可能性があります。

ですから、1歩基地内に入ったキャラクターは余程の理由がない限り内部に向かって移動すべきなのです。

外周部で万が一怪我でもしようものなら、敵が襲ってくるでしょうから。


3年以上前(2017年04月27日 11時31分)
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88
名が参考にしたレビュー
 by マガジン坊や

たぶんこのゲームは本当にロックが好きでないと遊べない印象が強いと感じています。

特に2018年に再販された国際通信社版は、オリジナルそのままであり、ルールに何ら修正がないので、初めてプレイされるプレイヤーには敷居が高いかと思います。

当時からあるいくつかのローカルルールを採用できる環境でのプレイを推奨するのが良いかと思います。


それとプレイ時間ですが、最低5時間はかかるのでその辺はご注意。

7ヶ月前(2020年02月09日 09時56分)
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