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インベンション:知の進化荏原町将棋センターさんのレビュー

2442名
25名
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8ヶ月前

自身のオンマーズを超えて、参考ながらbgg4.7の最高難易度となりました。

簡単に見えるように、レビューできたらと思います…

↑ とは言え、メインボード右半分だけなのに、このグチャグチャ感…


アクションスペース10ヶ所のワーカープレイスです。

1時代3つのラウンドから成り、のべ13ラウンドあります。つまり手番は(たったの)13回。

10ヶ所のスペースは、2つのスペースずつ5つの広場になっており、自分の柱(ワーカー)を1つのスペースに配置すると、その広場自体、つまり2つのスペースが、その時代、もう使えなくなります。柱を3本置いたら一時代終了。3本目の柱だけ大きくなっていて、この柱は回収しません。なので、3本目の柱は移動してプレイスすることになり、残りの2つの広場、つまり「4択」です。なお、他プレイヤーの大柱のある広場にプレイスした場合、そのプレイヤーの影響力(後述)を+1させてしまいます。


アイディア…アイディアカードを置いてボーナスを得る。共有時、VPを得る

発明…技術タイル(連)を得る。共有時、そのアイディアカードを得る

共有…富タイルを得る。アイディア、発明、革新プレイヤーもボーナスを得る

革新…共有時、その地域にミープルを2つ置ける。(連)

影響力…ミープルがマジョリティトップの地域を選び、VPと影響力を得る。(連)


招聘…経済タイルを得る。任意の地域を選び、ミープルを引き戻す。(連)

遊学…文化タイルを得る。ミープルを隣の地域へ移動する。(連)

発見…自分の社会の時代を進化させ、新しいマイルストーンに換え、ボーナスを得る

派遣…他プレイヤーの社会(マイルストーン)にミープルを派遣し、ボーナスアクションを得る

召喚…任意のマイルストーンからミープルを引き戻し、ボーナスアクションを得る


ズバリ、上の5つがメインアクション。特に上の3つ、アイディア→発明→共有が、得点化の流れです。

自分の社会(個人ボード)に常に2枚あるアイディアカードを、空きのある地域に置き、ボーナスを得ます。次に自分を含めた誰かが、そのアイディアカードに書いてあるマイルストーンを既に知っている場合、発明アクションができます。最後に、そのアイディアの関係者(この場合、アイディア者と発明者)が、それを広めてくれると(共有アクション)、アイディアを置いた人にVPが、発明者にそのカード自身が、共有アクションを実施した人に富タイルが与えられます。そして、アイディア者と発明者のミープルは全て、その地域エリアに集まり、集団となります。

文中、マイルストーンを既に知っている、というのはどういう意味かと言うと、技術名が書かれたマイルストーンタイルというものが共通認識として4枚置かれています。発明したいアイディアカードに書かれている技術名がその4枚に含まれていればという意味です。また、各プレイヤーだけが認識しているマイルストーンも1枚あります。

↑ 写真左半分、正方形のマイルストーンタイル。左側の列の4枚は、全プレイヤー共通認識の技術なので、この名前が書かれたアイディアカードはすぐに発明アクションできる(捨てられた過去の技術でもOK)。右側の列は、各プレイヤー独自の認識技術。他プレイヤーの技術が欲しければ、そのタイルの上に派遣アクションを行なう。写真右半分、10のアクションスペース。アイディアと共有、発明と革新がそれぞれペアになっていて、メインアクションがし辛い。


ゲームの主なVPですが、

途中VP

・共有された時のアイディア者(カードの時代番号がそのままVPとなる)

・影響力アクションVP

終了時VP

・富タイル(タイル配置・セットコレクションVP)

・個人目標カード2枚(条件付き達成VP)

・影響力トラック

(たった)これしかありません。

また、これらは全てMAX10VP程に設定されているので分かり易いです。


個人目標カードはスタート時3枚貰っていて、終了時2枚だけ得点化します。これら3種類の中に、世界7地域の指定された地域にミープルを置くという条件があります。先程、共有の後、ミープルが集団化されると書きましたが、このミープル達を条件に合うようバラバラに分けたり、以下に説明する影響力VPのためにマジョリティ争いをしたり、増減や移動をさせなければなりません。

メインアクションのうちの一つ、影響力アクションは、任意の地域で自分のミープルが一番多くなった時だけ行なえます。指定されている数(2、3、4、5人)のミープルを引き戻し、VPを得て、影響力トラックを上げます。また、個人目標カードの一種類に、この影響力アクションを指定された地域で行なうというものがあります。したがって、このアクションも重要です。

もう一つのメインアクション、革新は、ある地域のアイディア者にも発明者にもなれなかった場合に、共有される前に割り込めるアクションです。革新で割り込むと、まず、自身が関係者になるので、その地域の共有アクションができるようになり、「富タイルを得られる」のが大きいです。また、共有時のミープルの集団に、2人送り入れることができます。これは前述した影響力アクションのためのマジョリティ争いに有利に働きます。

↑ プロモカードの一枚「ボードゲーム」。紫プレイヤーは、このアイディアを共有して、2VP×1人=2VPと富タイルGを得ることができる。あるいは、紫プレイヤーは「硬貨」を革新していて関係者でもあるので、こちらを共有することもできる。この場合、紫は富タイルDを得て、ミープルを+1人加えて、丸いエリアに移動する。黄色は硬貨カードを得て、1人移動する。青プレイヤーは、3×2=6VPを得て、2人移動する。これで地域7南アメリカは、合計紫4青3黄1となったので、もし、連鎖に影響力アクションがあれば、マジョリティトップになった瞬間なのですぐに行ないたい。もっとも、現状でも紫が2対1でマジョリティトップなので影響力アクションはできるのだが、引き戻し人数2となる。4対3の状態でアクションした方が引き戻し人数4となるので、難しい4の方を先にクリアできる。


最後に、このゲームのポイントである「連鎖」とタイル配置について。

連鎖は、手番時の追加アクションのことで、影響力トラックの位置によって、手番ごとに、連鎖アクションできる回数が決まります(0〜3回)

前述した10のアクションのうち、((連)のマークを付けた)いくつかのアクションで、特有の連鎖アクションができます。アクションの内容は、ほとんどが10アクションです。このゲームでの連鎖、ボーナスというものは、ほとんど10アクションでできています。単純にアクション数を増やすことが大事となります。

また、発明、招聘、遊学時には、それぞれ技術(茶)、経済(緑)、文化(白)タイルが貰え、手番終了時に個人ボードに配置することにより、次手番から効果が使えます。経済は時代に1回使える効果、文化は永続効果、技術はゲーム中1回の連鎖アクションとなっています。

要約は以上でしょうか。


考察

◾️自分の3本の柱同士でメインアクションを邪魔することになるので、メインアクションばかり連続してできるわけではない。しかし、メインでない残り5つのアクションでも、連鎖やボーナスから、実はメインアクションのどれかができるようになっている。

◾️大きなVPを一番自分でコントロールできるのは、アイディアアクションだ。アイディアアクション時、地域に送るミープルの数は、1人または2人。共有時貰えるVPは、カードの時代番号×ミープルの数なので、2人送っている地域は2倍のVPが貰える。この効果を発揮するのは終盤で、例えば時代番号5のカードで共有されたならば、5×2=10VPが入る!中終盤はこの2人枠を狙うのがポイントで、逆に言うと、そんなアイディアを共有されては困る他プレイヤーは、発明してくれないだろう。

◾️アイディア、発明、革新、のアクションには、アイディアカードの色に合ったミープルを個人ボードから送り出さなければならない。したがって、序盤はミープルが足りなくなってくる。しかし、革新アクションの場合、例えば緑のミープルを送り出したら、その場で緑のミープルが貰える。つまり、個人ボードのミープルは減らない。これは助かる。

◾️発明、招聘、遊学、共有アクションで貰った各色のタイルは、個人ボードに配置したいのだが、影響力を下げたり、ミープルを寝かせたりと、コストが高い。タイル倉庫は4枚分で、倉庫が満タンである程、影響力を下げなくて済む。なので、3、4枚貯めてから配置したい(それまで効果が生まれないが)。また、ミープルも大量に寝てしまうと送り出せなくなるので、タイル配置は「時代終了寸前」の手番がベスト。時代が変われば全員起きるので、大量に寝ても影響無いのだ。

◾️スタート時、学者(任意の色になる)というミープルが2人いるが、この学者は、自分の社会の時代番号の数しか保持できない。ラウンドが進むにつれ、時代も進む。発見アクションをしない限り、自分の社会は古代のままなのだ笑。そして古代のままだと、各色のタイルも一度に1枚しか個人ボードに置けない。したがって、暇を見て発見アクションをして、自分の社会を未来に、時を進ませよう。

◾️共有時の発見者の報酬が、カードというのは地味だ。しかし、入手したカードは、富タイルのセットコレクションや個人目標タイルのカードの条件に必要となる。また、タイル配置時の寝るミープルを減らすという効果もある。

◾️学者を増やす方法は、遊学アクション。ただし連鎖トークンを一つ用意していなければならない。連鎖できれば、遊学先の地域にある賢者駒とボーナスアクションを得る。賢者は時代変更時に学者に変わる。勿論、遊学本来の目的は、影響力アクションのためのマジョリティ作りや個人目標カードのパターンビルディングだ。

◾️召喚アクションも確実に学者が1人増える。マイルストーン上にあるミープルを引き戻すだけ。学者として帰ってくる。ちなみに、他プレイヤーのマイルストーン上でない限り、自分専用や共通認識マイルストーンにミープルを置いておく必要はない。認識がなくなるわけではない。

◾️招聘アクションは序中盤はやりづらい。なぜなら、一地域のミープルを引き戻すということは、マジョリティが弱くなったり、個人目標のパターンビルディングが壊れたり、遊学しづらくなったりするから。行なうなら、影響力アクションでマジョリティを取った後の地域だろう。アクション自体はやや弱いのだが、連鎖アクションと緑の経済タイルが貰える意味合いが大きい。

◾️ただし、個人ボードのミープルが少ないのも事実。招聘の価値はあるのだが、しかしそれなら影響力アクションでも引き戻しができる。つまり、引き戻したければ、急いでマジョリティトップを作り、影響力アクションをする。VPと影響力と引き戻しの一石三鳥だ。ゲーム中4回(引き戻し数2、3、4、5各1回)できるので、できれば4回アクションしたい。

◾️連鎖は、革新、影響力、招聘、遊学以外のアクションでもできる。それは個人ボードに配置済みの技術タイルだ。コストで影響力1下がるが、せっかく配置した技術タイルなのだから、連鎖できる時は積極的に使いたい。

◾️技術、経済、文化タイルは、各7種類ずつある💦選ぶ時悩むのだが、経済タイルでは「タイル配置時に寝るミープル2人減らす」、文化タイルでは「自分のミープルがいる地域は必ずマジョリティトップとなる」「遊学が2マス分できる」が便利だ。

◾️富タイルも7種類ある。全て配置できるかどうかは別にして、理想は、無計画でもよいから7種類全て取ってしまう(各地域で共有1回ずつ行なう)こと。配置次第でVPはアップするに違いない。

◾️個人目標タイルは、中盤にひっそりと1枚を諦めよう。3枚中2枚なので、1枚はやらなくていいのだ(うっかりし易い)

↑ 前述した強力なタイルたち。中盤、こんなふうに置けたら理想的。特に富タイルDは、富タイル同士をくっ付けるだけでVPが膨らむ必須アイテムだ。


私は、難易度云々よりも、テーマ買いしたのですが、ゲーム中面白い発見もありました。前述した「半協力要素が反協力要素」に変わるところです。終盤のアイディアアクションは、ミープルを2つ置けば、共有時10VP近くの爆弾を設置しているようなもので、脅威となります。中盤まで協力的に発明、共有していたプレイヤー達が、真反対のインタラクションと捉えるわけです。インタラクションの意味合いが変わるという奥深さが見えてしまいました。

また、メインボードの10のアクションスペースに、処理の流れがアイコンで示されているのがとても便利です。難解なルールなので、所有されましたら、まず10のアクションをがんばって覚えて、少なくともメインボードのアイコンだけで意味が分かるようになれば、もう遊べます。得点源も少ないので見通しも良く、あとは、「何をしていいか分からない」部分は、一人二役のテストプレイを1回通してやってみてください。一気に理解できます。

もう一つ良かったのは、2人プレイがNPCにも拘らず超簡単で、しかもNPCの動きが面白かったことです。2人プレイでは、柱も、大小全てで影響力を+1献上するので、影響力の動きも多く、当然ながら3人プレイよりも時間短縮です。練習はぜひ2人プレイで。また、28種類の効果タイルはインスト時(ラウンド1回、永続などだけ伝えて)説明せず、獲得時にする方が親切だと思います。


最後に。最終盤の時代5では、技術Fのアイディアやマイルストーンが現れますが、未だに一度もアイディアFが発明共有され、産み出されたことがありません。まず発見アクションしないといけませんし…。でも、よく考えたら、時代4までに個人目標も富タイルも十分に完成した人などは、狙える時間があるので、発見、アイディア、発明、共有の4アクションを全て独りで行なうこともできます。Fだけの発明ボーナス5+6×2=17VPを貰うことも可能です。

そうそう、時代変更時のアイディアカードの削除ですが、削除するのはABCDでなく時代番号。例えば時代3→4になる時は、時代3を削除。技術Cを削除しないよう…。私は最初の2、3ゲーム、アルファベットで削除してました💦


とにかく、さすがラセルダ、システムは細部までよく出来てるなと思いました。



※ レビューにご感想・ご不明な部分等ございましたら、ご遠慮なく下にコメントください🙂

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