「米ソ現代機甲戦」、ファイアファイトは、1976年の発売時の現代戦をシミュレートしています。各ユニットは、車両一台、四人の歩兵班規模です。
マップスケールは一コマ50メートル、ターン40秒です。
ゲームターンは、火力フェーズ、移動フェーズ、間接射撃フェーズで構成、盤外射撃と迫撃砲ユニットの射撃結果で終了します。
兵器別の射撃チャートを使用して、射程と火力で戦闘結果を出します。
この仕組みで複数の武器システムや目標のタイプを網羅できます。
マップは地形効果が明確に色分けされており。その効果は明確に指定されています。
時代はM60戦車が主力なので、GDW「アサルト」の直前、規模は、アバロンヒル「スコードリーダー」に近いです。手順はスコードリーダーよりは単純ですが、ゲームの展開が早いのが良い点だと思います。フェイズが明確になるほど間接砲撃が重要になのは、支援砲火が充実する近代戦らしい展開だと思います。
基本的な事は押さえていますから、冷戦時代の大規模戦闘をシミュレートするには良いゲームだと思います。
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テーマ/フレーバー
舞台の時代背景 | |
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地域や文化圏など | |
ゲームの基本目的 | |
その他のコンセプト |
メカニクス
移動に関する仕組み | |
---|---|
プレイヤーの干渉/影響アクション | |
頻出するメカニクス |
プレイ感の評価
運・確率 | 0 | |
---|---|---|
戦略・判断力 | 1 | |
交渉・立ち回り | 0 | |
心理戦・ブラフ | 0 | |
攻防・戦闘 | 1 | |
アート・外見 | 0 |
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「米ソ現代機甲戦」、ファイアファイトは、1976年の発売時の現代戦をシミュレートしています。各ユニットは、車両一台、四人の歩兵班規模です。マップスケールは一コマ50メートル、ターン40秒です。ゲームターンは、火力フェーズ、移動フェーズ、間接射撃フェーズで構成、盤外射撃と迫撃...
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