- 1人~5人
- 60分~80分
- 12歳~
- 2010年~
ダンジョンズ&ドラゴンズ:キャッスル・レイヴンロフト・ボードゲームあーるさんの戦略やコツ
このシリーズの主な戦略は、以下の点に集約されます。
- 一緒に行動
- モンスターは順番に、確実に仕留める
- 罠 (Trap) はキホン放置で
- 毎手番探索する
- タンク役が大事
- 1 日毎パワー (Daily power)、汎用パワー (Utility power) を出し惜しみしない
- スキルとアイテムに気を配る
- 遭遇 (Encounter) カードは経験点 (Experience) 5 点と引き換えにキャンセルできる
- 20 面ダイスの期待値は 10.5
ただし、これらは僕の数少ない経験によって得られただけのものですので、これが正解かわかりませんし、充分かどうかもわかりません。
むしろぜんぜん不充分だというほうが、ありそうなことです。全くの見当違いでさえ、あるかもしれません。
あくまで、個人の考えとしてご覧下さい。
一緒に行動
手分けして、より広範囲に探索しようとか思わないほうがいいです。たぶん。
ダンジョンタイルをめくるたびにモンスターが 1 匹確実に現われるわけですから、一人でやたらと探索を進めれば、あっという間にモンスターに囲まれます。
かといって出てくるモンスターを順次撃破していこうとしても、完全に各自のダイス運に頼ることになり、いずれ破綻します。
しかも、実際倒されてしまった場合に助けが間に合わず、回復力 (Healing surge) の消費が避けられなくなります。
助け合いが大事です。
モンスターは順番に、確実に仕留める
ちょっとモンスターを放置しておくと、あっという間にダンジョン内はモンスターで溢れ返ります。
そして、全てのモンスターが先を争って襲ってきます。
最初はモンスターも 1 匹ずつしか出てこないので、余裕を感じるかもしれません。
が、ほんのちょっとしたキッカケで、あっという間にピンチに陥いることができます。
モンスターは、常にヒーローの人数 +1 匹程度までにとどめておくことが大事です。
モンスターの数がそれを超えたら、探索を一時中断して撃退に注力したほうがいいです。
例外は、ガーゴイルです。
ガーゴイルは、全てのヒーローが 2 タイル以上離れた時点で動かなくなります。
距離をおけるのなら、無理に倒す必要はありません。
罠はキホン放置で
罠は、モンスターと違って追ってきません。
単にその場を離れるだけで、無害になります。
距離をおいたガーゴイルと同様です。
そのうえ、解除しても経験点も宝物 (Treasure) カードももらえません。
解除してるヒマがあったら、どんどん先に進んだほうがいいです。
何らかの原因で足止めをくらったとかでない限り、放置がイチバンです。
毎手番探索する
「探索する」とは、つまりヒーローフェイズで未探索エッジ (Unexplored Edge) に移動しておいて、探索フェイズ (Exploration phase) でダンジョンタイルをめくるということです。
ダンジョンタイルをめくった場合、タイルに描かれている三角印が白ければ、敵役フェイズ (Villain phase) で遭遇カードをドローせずに済みます。
しかし、めくらなかった場合は問答無用でドローです。
これはかなり大きいです。
「探索を進めなければ、モンスターが出てこなくて休める」ということにはなりません。
逆に探索しない手番が多いほど、遭遇によって追いつめられる可能性が高まるということになります。
前述の「モンスターは確実に仕留める」の件と合わせて考えると、理想は
- ヒーロー A が未探索エリアに移動
- 未探索エリアを探索
- モンスターα出現
- ヒーロー B がモンスターαに隣接した未探索エッジに移動
- モンスターα撃退
- 未探索エリアを探索
- モンスターβ出現
- ヒーロー C がモンスターβに隣接した未探索エッジに移動
... 以下同様
のような連携ということになります。
とはいえ、モンスターが必ず未探索エッジの隣接マスに現れるわけではなく、常に一撃で倒せるわけでもありません。
どうしても、探索するわけにいかないシーンはあります。
探索が可能な場合は、できる限り探索を行なう。
そうでないときは、モンスターをできる限り素早く倒す。
というかんじになります。
タンク役が大事
HP (ヒットポイント = 体力) の回復手段は非常に限られているので、ダメージをできるだけもらわないことが大事です。
とはいっても、モンスターは仕留めなければならないし、遭遇によるダメージも容赦なく襲ってきます。
どうしてもじりじりと (というか、ガリガリと) 削られていくことは避けられませんので、タンクで受けられるダメージはしっかり引き受ける必要があります。
タンクが務められるヒーローというと、ファイターの Arjhan かクレリックの Thorgrim ということになるかと思います。
Arjhan は一番打たれ強く、攻撃力も群を抜いていますので、彼がいるかいないかで難易度が違うと言っても過言ではないほどです。
隣接攻撃が得意な Arjhan ですが、敵を隣接マスまで引き寄せてから攻撃する技 (Trapping Strike, Come and get it) を持っているのが強烈です。
相手のところまで移動せずに攻撃できるので、移動アクションを攻撃後までとっておけます。
モンスターを 1 タイル吹っ飛ばしたうえで、自分は今のタイル内の好きなマス (Squares) に移動できる技 (Tide of iron) も、ガーゴイルと距離をとりたいとき等にとても便利な技です。
あと、アクションにカウントされない範囲攻撃である、ドラゴンブレスも強力です。
さすが、ドラゴンボーンです。
とりあえずブレスを放っておいて、残ったモンスターを見て、攻撃アクションでどのスキルを使うか考ることができます。
Arjhan は高い AC (アーマークラス = 防御力) で攻撃によく耐えるだけでなく、モンスターをバッタバッタと薙ぎ倒していける頼りになるヒーローです。
ただし、ソロでは HP 回復手段が乏しすぎて、削り切られて敗北するケースもあります。
Thorgrim は Arjhan に次いで AC が高いですが、HP はローグの Kat やレンジャーの Allisa と変らないので、過信はできません。
ただし、彼はメンバー中唯一、自分以外の HP を回復できる (Aid, Healing word, Healing strike, Beacon of hope) ヒーローです。
つまり、Potion of Healing を別にすれば、誰かが倒れたとき、回復力を消費してしまう前に助けられる可能性があるのは、彼だけということです。
これは、かなり強力です。
もし彼が冒険に同行しているなら、他のメンバーはあまり彼から離れ過ぎないようにすべきです。
このため、彼の歩みが探索の進展を左右するという、けっこう重要な立ち位置でもあります。
相手がアンデッドであれば、追加ダメージを与えられるレンジ攻撃 (Lance of faith) も強力です。
これによって、雑魚でないモンスターも一撃で倒せる可能性が出てきます。
しかもこれが無限回パワー (At-will power) で、何度でも使えてしまうところもすごい。
なにせ、レイヴンロフトはヴァンパイアの巣窟なので、アンデッド率はわりと高いですから。
1 日毎パワー、汎用パワーを出し惜しみしない
1 日毎パワーも汎用パワーも、通常 1 回コッキリしか使えないので、ついつい出し惜しみしたくなります。
しかし、そこで救った HP は、いずれ必ず回復力の消費を遅らせるという結果になって跳ね返ってきます。
逆に、次こそ強力なパワーを使おうと思った矢先に倒されたりすると、悔やんでも悔やみきれません。
何でもかんでも 1 日毎パワーで解決というわけにはいきませんが、使っていい場面がきたら迷わず使うべきです。
スキルとアイテムに気を配る
いろいろと要素が多いゲームですので、スキルやアイテムの効果を発動するのを忘れがちです。
せっかく有利になる効果があるのに使い忘れてたりすると、ただでさえ不利な状況がますますキビしくなっていきます。
特殊能力 (Special Ability) の存在も、忘れがちなものです。
ピンチの局面に限って、Arjhan のそばにいたから AC +1 だったとか、Thorgrim が手番で攻撃しなかったからそばにいるヒーローの HP 回復できたとか、さらっと忘れてたりします。
常に自分の手札を見渡して、使えるものがないかどうか確認しましょう。
あと、有利にはなりませんが、状態異常も忘れがちです。
減速 (Slowed) くらってるのに、普通に動いちゃったことに後から気がついたりすると、せっかく勝ってもなんだかモヤっとした気分が残るハメになりますので、気をつけましょう。
遭遇カードは経験点 5 点と引き換えにキャンセルできる
これも忘れがちですが、遭遇はプレイ前であればキャンセルできます。
全部こうむってたら、かなりシンドイです。
たぶん、ムリゲーに近いシンドさになると思います。
経験点はレベルアップにも必要ですが、それは人数 x 5 点あれば全員分が賄えます。
しかも、本人がダイス目 20 を出さないことには、いくら経験点があってもレベルアップはできません。
なので、実際人数分の経験点を確保しておいても、しょうがないところもあります。
まだレベルアップしていない人がいるなら、できれば 1 人分の経験点だけとっておくくらいで、たいていは充分です。
いざとなれば、それさえ使ってしまう覚悟も必要でしょう。
20 面ダイスの期待値は 10.5
あたり前のことですが、20 面ダイスの期待値は 10.5 です。
このゲームでは 20 面以外のダイスは使いませんので、これ以外に期待値計算をする必要はありません。
モンスターの AC から、使いたいスキルの攻撃力を引いた結果が、これより小さければ攻撃が当る可能性の方が高く、大きければ外れる可能性が高い。
あとは、期待値との差が大きければそれだけ当る / 外れる可能性は大きくなる。
そのへんはシンプルにできていて、スキルの選択に集中できるようになってます。
とはいえ、どれだけ外れる可能性が高くても、どうにか当てなければならない場面はあります。
そこはもう、分かった上でダイスに賭けるしかないです。
シンプルだからこそ、選択したら迷いはすっぱり振りきって、あとは気迫です。
ということで、僕なりの戦略を書きつらねてみました。
あたり前のこともあれば、ホントにそれでいいの ? と疑問に思われる部分もあったかもしれません。
とくに最後の 3 つはルールを読めば、あるいはダイスを見ればわかることではありますが、自分でもつい忘れがちだったり、あまり意識しなかったりすることなので、あえて書きました。
この中に少しでも誰かの参考になる部分があったとしたら、そしてレイヴンロフトの楽しさをほんのちょっとでも増す助けになれたら、これほど嬉しいことはありません。
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