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  • 1人~8人
  • 30分前後
  • 8歳~
  • 1975年~

ダンジョン!稲妻老人さんのルール/インスト

210名
1名
0
6年以上前

『コンポーネント』

 ・ゲーム盤

 ・ルールブック

 ・英雄コマ 8個

   ローグ  (緑) 2個

   クレリック(青) 2個

   ファイター(赤) 2個

   ウィザード(紫) 2個 

・カード 165枚

  ■怪物カード 61枚

    Lv1   7枚

    Lv2   8枚

    Lv3  11枚

    Lv4  12枚

    Lv5  16枚

    Lv6   7枚

  ■宝物カード 80枚

    Lv1   9枚

    Lv2   9枚

    Lv3  16枚

    Lv4  18枚

    Lv5  16枚

    Lv6  12枚

  ■呪文カード 24枚

・トークン 139個

  ■番号トークン    12個

  ■ターン喪失トークン 11個

  ■撃破トークン   111個

  ■魔法の剣トークン   5個

・6面サイコロ2個


『インスト』

(1)怪物カードをレベル毎にシャッフルし、ゲーム盤の脇に置く。

(2)宝物カードをレベル毎にシャッフルし、ゲーム盤の脇に置く。

(3)各プレイヤーの英雄の職業を決める。



『ルール』

君の英雄を大ホールに置く。
最初にスタートプレイヤーを決める。
以降は時計回りにプレイを進める。

ステップ1:『君の英雄を移動させる』
 5マス移動させる。
  ・部屋と広間(大広間も含む)は1マスと数える。
  ・英雄は、部屋や広間に入るのにドアを通る。
  ・ドアはマスとしては数えない。
  ・英雄は他の英雄を通り過ぎる事が出来る。
  ・広間以外では、英雄は他の英雄と同じマスで停止してはいけない。
  ・怪物のいる部屋でターンを開始した英雄は、その部屋から離れても良い。
  ・君は移動しなくても良い。

  例外)
   ターン喪失トークンが1つ以上ある時、君のターンの開始時にターン喪失
   トークンを1つ捨てる。君はターンを終了する。
   

   もし君の英雄が、廊下で移動を終了した時、撃破トークンが1つある部屋で
   移動を終了した時、あるいは撃破トークンが3つある広間で移動を終了した時:
     怪物との遭遇はない。
     君のターンは終了する。

   もし君の英雄が、撃破トークンがない部屋に入るか、撃破トークンが2つ以下
   の広間に入った時:
     ステップ2の『怪物との遭遇』へ進む。

隠し扉
 ダンジョンには多くの隠し扉がある。
 君は隠し扉を見付けるまで通る事が出来ない。

 隠し扉を見付ける:
  ・君の英雄が隠し扉に通じる場所に移動する。
  ・君の英雄があと1マス以上移動出来る状態の時に、ダイスを1つ振る。
    ●ダイス目が5か6ならば君は隠し扉を見付ける。
    ●ローグは3から6のダイス目で隠し扉を見付ける。

 君が隠し扉を見付けたなら、移動を続けてもよい。
 もし、君が隠し扉を見付けられなかったなら、君の英雄は移動を停止する。
 一度隠し扉を見付けたなら、君の英雄はゲーム終了まで隠し扉を通る事が出来る。


ステップ2:『怪物との遭遇』
 君の英雄が部屋か広間に入ったら、怪物と遭遇するかもしれない。
 広間には3体の怪物が隠れている。
 しかし、1度に現れる怪物は1体だ。

 もし、番号トークンが置いてある場所に入った時:
  倒されていない怪物が待っている。
  番号トークンに該当するスロットの怪物カードを見付ける事。
  ステップ3の『怪物との戦闘』へ行く。

 もし、撃破トークンがない部屋に入るか、撃破トークンが2つ以下の広間に入った時:
  怪物が躍り出て来る。
  山札から場所のレベルに合致する怪物カードを引く。
  それを君の英雄の前に表向きにして置く。
  レベルに合致する怪物カードが山札にない場合、該当レベルの捨て札をリシャッフル
  して使用する。ステップ3の「怪物との戦闘」へ行く。
  (怪物カードが罠だった場合、カードに書かれている指示に従う事。)


ステップ3:『怪物との戦闘』
 最初に怪物を攻撃する:
  ダイスを2個振る。
  怪物カードの、君の英雄のアイコンに合致する場所を見る。
  ダイス結果がアイコンの数値以上であった場合、怪物を撃破した事になる。
  怪物カードの、君の英雄アイコンに合致する場所に "‐" と記載されている場合、
  君の英雄は魔法の剣を持っていない限り、怪物を攻撃する事が出来ない。
  (君の英雄がウィザードの場合、通常攻撃をするか、魔法攻撃をするかを選べる。
   ウィザードの魔法攻撃を参照の事。)
  怪物を倒した時、怪物カードを捨て、部屋あるいは広間に撃破トークンを置く事。
  ステップ4の「宝物を得る」へ進む事。
 もし、君の英雄が怪物を倒せなかった時、反撃を受ける:
   ダイスを2個振り、以下のリストの該当箇所を適用する。

  12:粉砕
     全ての宝物カードを落とし、君の英雄は盤上から取り除かれる。
     新しい英雄を選ぶ(既に英雄が残っていなければ、同じ英雄を使う)。
     選んだ英雄を大ホールに置く。
     怪物カードを空いている一番若い番号のスロットに置き、対応する番号トークン
     を部屋あるいは広間に置く。
     君のターンは終了する。

  11:重傷
     ランダムに選んだ宝物カードを半分(端数切捨)落とし、君の英雄は大ホール
     に置く。怪物カードを空いている一番若い番号のスロットに置き、対応する番号
     トークンを部屋あるいは広間に置く。
     君のターンは終了する。

  8-10:軽傷
     ランダムに選んだ宝物カードを1枚落とし、君の英雄はやって来た方向に1マス
     押し戻される。ターン喪失トークンを1つ受け取る。
     怪物カードを空いている一番若い番号のスロットに置き、対応する番号トークン
     を部屋あるいは広間に置く。
     君のターンは終了する。

  6-7:麻痺
     ランダムに選んだ宝物カードを1枚落とす。
     怪物カードを空いている一番若い番号のスロットに置き、対応する番号トークン
     を部屋あるいは広間に置く。
     君のターンは終了する。

  2-5:ミス
     怪物カードを空いている一番若い番号のスロットに置き、対応する番号トークン
     を部屋あるいは広間に置く。
     君のターンは終了する。

 落とした宝物:
  宝物カードを落とした時、君を攻撃した怪物カードの下に表向きの状態で置く。
  宝物カードをランダムに落とす場合、君の宝物カードをシャッフルし、見ないで捨てる。

ステップ4:『宝物を得る』
 君のターンに怪物を倒した場合のみ、宝物を得る事が出来る。

 怪物を部屋で倒した時:
  部屋のレベルに合致する宝物カードを1枚山札から取得する。
  落ちている宝物を全て得る。

 怪物を広間で倒した時:
  落ちている宝物を全て得る。
  宝物カードを引いてはいけない。


罠だ!
 いくつかの場所では怪物の代わりに罠がある。
 罠は怪物カードと同じ種類のカードである。
 しかしながら、罠は特殊な効果と報酬がある。
 まず、君の英雄が部屋で罠を見付けた時、宝物を見付けたようにする。
 部屋のレベルに合致する宝物カードを1枚山札から取得する。
 (広間で罠を見付けた場合は、宝物を得てはいけない。)
 撃破トークンを1つ部屋あるいは広間に置く。
 以下に罠のルールを記載する。

 檻の罠:
  宝物を1つ得る。ダイスを1つ振る。
  該当箇所に指定されたターン喪失トークンを得る。

 落とし穴の罠:
  宝物を1つ得る。
  君の英雄はカードに記載されたレベルの広間へと移動する。
  もし、全ての広間に3体の怪物がいて、1体も倒されていない場合、怪物カードを引き直す。
  (この場合は宝物カードは捨て札とする。)

☆勝ち方:
 君の英雄が勝利点分の宝物を持っているなら、大ホールへと帰還する事。
 君のターン終了時、君は勝利する。

 英雄:勝利点
 ローグ  :10,000gp
 クレリック:10,000gp
 ファイター:20,000gp
 ウィザード:30,000gp


特別な宝物カード
 いくつかの宝物カードは君に特別な力を与えてくれる。

 ・隠し扉カード
  このカードを引いた時、君は今後、君の英雄が隠し扉を通る為に隠し扉を見付ける為のダイスを振る必要がなくなる。
  例え君がこのカードを落としたとしても、君が見付けた隠し扉はゲーム終了まで使用出来る。

 ESPメダルと水晶球
  ESPメダルカードは、部屋や広間に潜んでいる怪物を見付け出してくれる。
  水晶球カードは、君に怪物や宝物を見せてくれる。
  ESPメダルにしても水晶球にしても、君はこの能力を1ターンに1回しか使用出来ない。

 ESPメダルの使い方:
  君の英雄は部屋か広間に通じる場所に入った時、立ち止まらなければならない。
  部屋か広間にレベルに合致する怪物カードを引く。
  君はESPメダルを移動の途中で使用する事が出来るが、その場所に入らない事にした場合、君のターンは終了する。
  引かれた怪物カードは捨て札にする。

 水晶球の使い方:
  君の英雄は移動も怪物との遭遇も行わない。
  その代わりに盤上のいずれかの部屋または広間を選び、その場所のレベルに合致する怪物カード(部屋を選んだなら
  宝物カードも)を引く。
  この場合、怪物カードや宝物カードは他のプレイヤーに見せる必要はない。
  怪物カードや宝物カードを空いている一番若い番号のスロットに伏せて置く。
  対応する番号トークンを部屋あるいは広間に置く。
  次に英雄がその場所に入った時、怪物カードや宝物カードは表向きにされる。

魔法の剣
 魔法の剣は君の攻撃をよりパワフルなものにする。
 ウィザードは魔法の剣を扱えない。

 魔法の剣の使い方:
  魔法の剣を見付けた時、君はダイスを2つ振り、カードの該当箇所を見る。
  魔法の剣カードを君の前に置く。
  該当する魔法の剣の効果(+1/+2)トークンを魔法の剣カードに置く。
  君が攻撃の為にダイスを振る時、その結果に魔法の剣のボーナスを加える。
  (魔法の剣カードを落としたなら、ボーナスは失われる)
  怪物カードの君の英雄のアイコンに”-”と書いてある場合、怪物を倒す為の目標値を13とする。

 別の魔法の剣を見付けた時:
  いかなる時でも、君は魔法の剣を1本しか持てない。
  魔法の剣を既に持っていて、別の魔法の剣を見付けた時、宝物として2本目の魔法の剣を持つ。
  魔法の剣は依然として勝利点となる。
  宝物カードを落とす事になり、魔法の剣を落とす事になったら、すぐに別の魔法の剣カードを使用する。
  この場合、以前に持っていた魔法の剣の効果トークンと同じものとする。


ウィザードの為の特別ルール
 ウィザードは呪文を唱える事の出来る唯一の英雄である。

君の呪文の書を満たす
 君がウィザードをプレイする時、ゲームの開始時に呪文カードを選ぶ。
 ダイスを1つ振り、出目に6を足す。
 その値が君の呪文の書の呪文数だ。
 ウィザードが2人いる時、呪文の書を満たすまで交互に呪文を1つずつ選ぶ。

呪文を唱える
 君は1ターンに1回だけ呪文を唱える事が出来る。
 その後、呪文カードを捨てる。

瞬間移動の呪文:
 この呪文はダンジョンをショートカットするのに使われる。
 瞬間移動の呪文を唱えるには、君の英雄が広間に居て、かつ、ステップ3の『怪物との戦闘』前である必要がある。
 瞬間移動の呪文カードを使用する時、君は君の英雄を同レベルか1つ低いレベルか1つ高いレベルの広間に移動出来る。
 (例えば、君がレベル4の広間に居る時に瞬間移動の呪文を唱えた場合、君は3、4、5レベルのいずれかの
 レベルの広間に移動する事が出来る。)
 もし、君が怪物の居る広間でこの呪文を唱えた時、その怪物と君は戦う事はない。
 しかし、入った広間に怪物が居る場合には君は戦わなければならない。

ファイヤーボールとライトニングボルトの呪文:
 これらの呪文は、怪物からの攻撃に対して安全な距離でウィザードは戦える。
 君が十分な移動を残して部屋か広間に入る事が出来るなら、君はこれらの呪文を怪物に使う事が出来る。
 まず始めに、部屋の前の扉で止まるか、広間へと続く場所で止まる。
 唱える呪文を明示する。
 怪物が分かっていないのなら、呪文を使う前に君が怪物カードを引く。
 (※怪物が判明した後に使用する呪文を決める事)
 どの怪物カードも、ファイヤーボールとライトニングボルトのアイコンを含む。
 当該呪文アイコンの命中に必要な値を参照する。

宝物への道
 君がファイヤーボールかライトニングボルトを唱えて怪物を倒した場合、君のウィザードは部屋か広間に移動する。
 君の攻撃が失敗した時、君の英雄が同じ場所にいないので反撃出来ない。
 怪物は撃破されるまで、部屋または広間にいる。

呪文の再取得
 一度いくつかの呪文を使えば、君は呪文の書を再び満たす事が出来る。
 まず始めに、君は大ホールでターンを終了する。
 次のターン、ダイスを1つ振る。
 ダイス目に等しい数の呪文カードを補充して、ターンを終了する。
 君はゲーム開始時の呪文数を超えて、呪文を持つ事は出来ない。
 もしダイス結果がゲーム開始時の数値を超えているなら、それ以下の値とみなす事。

魔法の剣
 君のウィザードが魔法の剣カードを見付けた時、手札として確保しておく。
 魔法の剣カードは依然として君の宝物ではあるが、戦闘中に使用する事は出来ない。




ソロプレイ
 ダンジョンの危険性を身を持って知りたいか?
 以下にソロプレイの方法を記載する。

宝物探し
 開始前に1レベルの宝物カードを1枚引く。
 それを山札に戻してリシャッフルし、英雄が2回倒される前に見つけ出す事。
 次にプレイする時は、より高いレベルの宝物を選ぶと良い。

タイムアタック
 30分以内に勝利を得る事。
 再びプレイする時は、時間をより短くすると良い。

なんちゃら
 プレイの開始前に6レベルの怪物カードを引いて、ゲーム盤の脇に伏せて置いておく。
 他の英雄の代わりにこれらの怪物カードを使用し、6レベルの部屋に英雄を配置する。
 怪物はハンターとなって君を追跡してくる。
 ハンターが君を打ち倒す前に勝利するのだ。
 ハンターは君のターン終了後、5マス移動する。
 ハンターは君の英雄に最短距離で移動し、隠し扉を開ける事が出来る。
 ハンターは部屋や広間では止まらない。
 君の英雄と同じ場所にハンターが入った時、ハンターのカードを表にして攻撃してくる。
 君の攻撃が失敗した時、通常の怪物のように反撃してくる。
 (ハンターは他の怪物とは交戦しない)
 君の英雄は通常の怪物のようにハンターを攻撃出来る。
 君がハンターを倒したら、6レベルの怪物カードを引いて、新たなハンターを用意し、レベル6の部屋に
 英雄を配置する。

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