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  • 2人~4人
  • 120分~180分
  • 14歳~
  • 2018年~

ブラス:ランカシャーeXCtvnさんの戦略やコツ

15名
1名
0
約1時間前

はじめに

このゲームは非常に評価が高く、日本でも多くのプレイヤーや愛好家が居ます。私もその1人で数多くプレイしました。
それに対して攻略記事は少なく、特に日本語に限って言えばほとんどないと言っても過言ではありません。初心者のうちはどうやってプレイしたら良いかが全くわからないまま色々と手探りで行っていました。Brassをより戦略的に楽しみたい、どうプレイしたら良いか気になる、という方の手助けになればと思い、この記事を投稿いたしました。
この攻略は、BGGの攻略記事とそこからの自分の考察を混ぜ合わせたような内容となっています。
ここに書くことがすべてではありませんが、どういった方針でプレイすると良さそうかというのを参考にしていただければと思います。
長い記事になりますが最後まで読んでいただければと思います。


何点取れば良いか?

このゲームではおよそ140点を取れば勝つことが多い。運河の時代で30~40点、鉄道の時代で100~110点ほど稼ぐことを目標にしたい。
戦法によってどういった形で点数を取りに行くかは様々だが、第3世代以上の建物を運河の時代に建てて大きく点数を稼ぐ。

戦法

メインとなる戦法にサブ戦法を組み合わせて点数を稼ぎに行く形になる。どの戦法を取るかは初手によるが、どれも高得点を狙えるだけのポテンシャルはある。それぞれがどのようにプレイすれば良いかは後述。

メイン戦法

①ビッグコットン

高レベルの紡績所を建てきり、それを売却して大量に点を稼ごうという作戦。コストと手番的に他の戦法と組み合わせることはできないが、これだけでも十分な点数が稼げる。
運河の時代にレベル3紡績所を裏返せば18点相当(9+9)になり、造船所と同じだけの超高得点建造物になる。また、枚数も多いため大量に建てられ一気に大量の得点を稼げる。

長所:

  • 1軒あたりの点数がかなり高い。
  • レベル3紡績所が3軒、レベル4が3軒と数が多く、下準備が済めば高得点を狙える建物を次々と建てられる。
  • 複数の紡績所を1回の売却で裏返せると手番が浮き、更に高得点を狙える。

短所:

  • 下準備の開発に結構な手番がかかり、その開発費用を回収できないと厳しい。
  • 建築に金額・資源ともにかなりの量が求められ、コストが高い。
  • 場所・遠方市場・港と競合する物が多く、後手を踏むと巻き返しが難しい。
  • 港まで建てようとすると手番が足りなくなりがち。

②港寄生

ビッグコットンが港を使うことを利用し、自ら提供することでビッグコットンのおこぼれを狙う作戦。ただ港も点数効率自体はよく、レベル3なら12点、レベル4なら18点と紡績所にも迫る得点になる。それを紡績所の半分ほどのコストで建てられるため効率はかなり良い。浮いた金や手番を他のサブプランと併用して効率よく点数を稼いで勝とうという戦法。

長所:

  • 建築コストが安くて得点は悪くなく、コストパフォーマンスが良い。
  • 独自ルートになりやすく、競合相手が少ない。
  • 第2世代開始時に港を起点に鉄道が引けて、開幕にネットワークを広げやすい。

短所:

  • 港を自力で裏返せる手段が少ないため、相手依存になりがち。
  • 金を使って自力で裏返らないものを量産するため、収入面で苦戦する。
  • 港より紡績所のほうが点数が高いため建てた建物の数が同じだと単純に負けるため、サブプランでちゃんと稼がないと思ったより点数が伸びない。
  • この戦法が他プレイヤーと被ったらほぼ確実に負ける。

③鉄道ネットワーク

第1世代は炭鉱や製鉄所で資金と収入を稼ぎ、第2世代に大量の鉄道を引いて勝利点と相手のネットワークの分断を狙う作戦。最も手札依存度が低く、方針もわかりやすい。ネットワークも広く比較的好きなところに建てられる。

長所:

  • 鉄道が手番に対して効率よく点数が取れる。
  • ネットワークが広く、多くの場所で建設できる。

短所:

  • 第1世代ではほぼ下準備のみで、得点を伸ばしづらい。
  • 鉄道は全員が引きに来るため競合がかなり多く、出遅れが許されない。
  • 鉄道だけでは点数が足りないため、何かしら他の手段で点数を稼ぐ必要がある。

サブ戦法

①製鉄所

製鉄所の点数の高さと鉄の消費しやすさを利用し、第1世代にレベル3,4の製鉄所を建ててそこから点数を稼ぐ戦法。第1世代にLv3を建てると14点、Lv4だと18点稼げるため結構心強い。
各レベル1枚しかないためメインとして稼ぐには数が足りないが、サブ戦術としては悪くない点数を稼げる。

長所:

  • 裏返しやすく、点数も高い。
  • 建設コストが安く、市場に流れたときの値段で実質無料になることが多い。

短所:

  • 序盤に全て建設するため、高騰したときに補充できなかったり他人に建て替えられたりする。

②造船所

1枚で高得点が取れる造船所を鉄道の時代に2箇所建てて稼ぐ戦法。Lv2が2軒で36点稼げるためかなり大きい。

長所:

  • 1枚でもらえる点数が最も高く、裏返す手間もない。

短所:

  • 枚数が少ないのでこれだけでは勝てない。
  • 場所が少なく、2枚とも建てようとすると争奪戦を制さないと行けない。
  • 第1世代専用のレベル2造船所が思ったよりコストパフォーマンスが良くない。

③ミニコットン

ビッグコットンが使う遠方市場や自前の港を裏返すために少し紡績所を建てる戦法。Lv2以降は石炭も使用するため、炭鉱を裏返すのにも使える。Lv1,2が3枚あるので1枚建てて残りは開発で取り除く等して、第2世代にはLv3を建てられるようにしたい。

長所:

  • それなりの点数がもらえ、遠方市場や港を消費してビッグコットンを少し妨害できる。
  • 収入レベルがそれなりにあるため、借金で下げた収入レベルを取り戻せる。

短所:

  • コストが高い。更にレベルが上がれば石炭や鉄も必要になってくる。
  • 場所の争奪戦にもなりやすく、タイミングを逃すと立ち行かなくなる。

どの戦法を使うか?

初手と手番次第で戦い方を検討する。
最序盤の動きは後述するが、基本的には開発を進めていくことになる。その際に、初手でどのプランを取るかによって取り除きたいものが変わるので最初に何をしたいかを決める必要がある。


ビッグコットン

ビッグコットンの第1世代の方針として、開発3回→紡績所3軒→全て売却となるため、いい場所に紡績所を建てられるカードが3枚ないと難しい。建てられるならどこでも良いわけではなく、売却までのルートが確保しやすいところが良い。
それに加え、すぐに借金の収入レベルを取り戻すための製鉄所と、第2世代への港があると嬉しい。
手番は1番手が最高だが、2人くらいであれば被っていても十分戦えるため2,3番手でも他プレイヤーがやらないようであれば選んでも良い。むしろ1人だけだった場合はかなり楽にプレイできるため誰かはやらないといけない。

以下の表のうち、合計で約300点分もしくは100点のカードを2種類以上あれば選択する。

点数 カード
100点 ウォリントン・ランコーン、プレストン、マンチェスター
50点 製鉄所(1枚目)、ボルトン、ロッチデール、紡績所(1枚目) 
25点 ランカスター、エレスメアポート、リヴァプール、紡績所(2枚目以降) 

各カードの解説

100点:
 ウォリントン・ランコーン:
  港、紡績所どちらも建てられ、マンチェスターへのアクセスもとても良い。誰かが港寄生をして先に港を建ててくれた場合、いきなり紡績所からスタートできる点も良い。

 プレストン:
  ウォリントン・ランコーンと同じような理由。港・紡績所どちらも建てられ、ネットワークはイマイチだが変わりに製鉄所を建てることもできる。

 マンチェスター:
  第1世代で最も栄える場所。誰かが運河を引くためすぐに石炭が供給され、4つ枠があるためあぶれる心配もない。最も計算できる場所。


50点:
 製鉄所(1枚目):
  借金の収入や開発の金を解決できる。1軒目であればどこでも建てられるので、チャンスがあればボルトンやマンチェスターに建てたい。

 ボルトン、ロッチデール:
  マンチェスターや遠方市場に1手で繋がり、製鉄所と紡績所が建てられる。

 紡績所(1枚目):
  1軒目であればどこでも建てられるため、ウォリントン・ランコーンやプレストンにすぐ行ける。ただ2軒目以降は自分で運河を引いてネットワークを作らないと行けないので点数は落ちる。


25点:

 エレスメアポート、リヴァプール:
  自力で港が必要だったり第2世代の足場を作る意味で有用なカード。ただ本当に必要ではなくあくまでも補助用のため点数は低め。港は更に自力でネットワークを作らないといけないのでより価値は低い。

 ランカスター:
  港も紡績所も建てられるが、ネットワークが悪い。誰かが港を建ててくれた時は素晴らしいカードになるが、自力でやると結構無手間がかかる。

 紡績所(2枚目以降):
  自力でネットワークを繋げないと使えないため価値が低い。特にプレストンに1軒目を建てた場合は次の紡績所まではかなり遠くなる。


港寄生

ビッグコットンをやるには手札が足りなかったり、上家複数が開発で紡績所を取り除いている場合はこの戦法を使うことを考えたい。上家2人がLv1紡績所を開発している場合は初手から検討し、ゲーム中に他のビッグコットンがかなりうまく行っているなら切り替えてこの戦法にする。
ビッグコットンほど手札の質は問われないが、100点のカードを1枚と50点のカードを1枚程度は最低でも持っておきたい。

点数 カード
100点 ウォリントン・ランコーン、プレストン、ランカスター
50点  製鉄所(1枚目)、エレスメアポート、リヴァプール、マンチェスター

100点のカードは紡績所と同じ場所に建てられるためかなり価値が高い。港は建てるのに資源がいらないので孤立した場所に建てても問題ない。
50点のカードはネットワークが必要になるため少し手間がかかる、もしくは直接的には戦法に関わらないが収入レベルの維持にあると便利なカード。


鉄道ネットワーク

手札の質はほぼ問われない。製鉄所と炭鉱を建てられるカードが何枚かあれば十分プレイできる。


第1世代(運河の時代)でのプレイング

第1世代での目標点は30~40点で、そのうちLv2以上の建物から25~30点ほど稼ぐことが目標になる。それ以上稼げれば大きく勝利に近づける。プレイの方針は各種戦法によって違いが出てくる。

ビッグコットン

目標として、Lv3紡績所を3軒全て裏返し、それに加えてLv2製鉄所・港・石炭で稼ぐことができればベスト。紡績所3軒で27点なので、そこに何かLv2の建物で上積みしたい。そのためにまず開発を3回行って紡績所のLv1,2を全て取り除くところからスタートする。
とにかくLv3紡績所を全て裏返すのが目標。それに失敗すると大きく点数に響くため最優先で行動すること。


序盤

最優先で開発を進める。費用が4金以下であれば真っ先に行うべき。6金以上だと負担が大きくなってしまうので、製鉄所をどこかに建てて金回りを回復したい。
開発の優先度としては紡績所>港・炭鉱&製鉄所。


中盤

紡績所を建て始める。すでに製鉄所や炭鉱を建てている場合は運河を作ったらスムーズに紡績所を建てられると良い。可能な限り2軒以上同時売却を狙って手番を圧縮する。
狙う場所としてはウォリントン・ランコーン、プレストン、マンチェスターあたりが良く、次点でマンチェスター周辺やロッチデールが狙い目。


終盤

全紡績所を売却できる算段を建てておく。少なくとも7ラウンド目には目処を付けておき、8ラウンド目に売却→借金または借金→借金と動いて使用金額を0にするように調整したい。
Lv2以上の港をリヴァプールに建てておくと第2世代に港を取るためのネットワークを敷かなくて済むが、リヴァプール周辺の鉄道点は高いのでどうするかは周りの動きを見ながら決めること。


港寄生

目標として、Lv3以上の港を3軒以上裏返し、Lv2以上の製鉄所を複数建てられるとベスト。自分の港を裏返すためにLv1紡績所を建てるのは必須級だが、場に残らないため点数はあまり当てにならない。
Lv3港2軒で12点+Lv4港1軒で9点=21点が基礎点となるため、最後の港(9点)、Lv2以上の製鉄所(5点以上)をさらに狙えると良い。
収入レベルや自身の港の裏返しのために紡績所1軒が必要になってくるが、Lv2にするには手番とコストがかかりすぎるのでLv1で十分。ミニコットンを狙うなら進めても良いが手番がかなり厳しい。


序盤

開発を進めて港のLv3を解放する。基本的には港を開発したいが、最序盤からいきなり港を開発するとビッグコットン等が空いていた時に入れなくなる場合があるので周りの様子を見て行うこと。炭鉱と製鉄所のLv1を取り除くのが最も無難。隙を見て炭鉱や製鉄所を建て、収入と点数を確保する。


中盤

港を建てて紡績所の誘引を行う。場合によっては自分の紡績所も建てておいて自力で裏返せると収入が確保できてやりやすい。
サブプランで製鉄所や造船所を狙っている場合は下準備として開発や建築を進める。


終盤

Lv4の港を建てて裏返せる算段があれば狙う。可能な限り最終ターンは金の消費が0になるようにしたいが、Lv4港が裏返せるならそちらを狙っても良い。
サブプランの点数も重要になるので、製鉄所等で稼げるなら狙っていきたい。


鉄道ネットワーク

鉄道を主体とする作戦のため、第1世代でできることはあまりない。サブプランを進めつつ、資金を作って第2世代に鉄道を敷く準備を進める。


序盤

開発を進めつつ、石炭や製鉄所を建てる。開発では紡績所を取り除くのが最も無難、残りはサブプラン次第だが第2世代でも少し手を出せる紡績所の続きや造船所の下準備をしておきたい。石炭や製鉄所は普通に建てても損しないため開発で取り除くかは考えること。
石炭は製鉄所と同じ場所や紡績所が立ちやすい場所に置くと消費されやすい。ボルトン、マンチェスター、ロッチデールあたりが狙い目。


中盤

製鉄所を他人より早く建てて点数を稼いでおく。できるなら紡績所を適当に建てて遠方市場のタイルを1枚消費して、ビッグコットンの妨害をしておきたい。
第2世代の足場になるような場所に石炭等を建てておいて、開始時に一気に線路を敷けるように準備を進める。
サブプランをこのあたりで完遂しておき、終盤は金を使わないように意識する。


終盤

第2世代で1番手が取れるように金の消費量を調整しておく。特に最終ターンは0になるようにし、その前のターンも可能な限り先手が取れるように少ない金額で動くように意識する。


 第2世代(鉄道の時代)でのプレイング

第2世代ではとにかく点数が稼げるように効率よく手番を進めていきたい。基本的にはまずネットワークを構築し、そこから自分の戦法に合わせた建造等を進めていく。
他人との競合が激しくなるので、手番や建築場所など可能な限り早めに手を打って先を越されないようにしたい。

ビッグコットン

Lv4紡績所を全て裏返すことが最大目標。そこに鉄道点や製鉄所を重ねて100点取ることを目標にする。
12*3(Lv4紡績所3枚)+9*3(Lv4紡績所3枚)で63点は紡績所で稼げるため、残りの40点を鉄道(5点*6本=30点程度が理想)やLv2,3の製鉄所(5+7=12点)、自前の港あたりで稼げるようにする。


序盤

まずは鉄道を敷いてネットワークを構築する。紡績所を建てられる箇所(マンチェスター周辺)を複数と、港を建てられる箇所(リヴァプール周辺)を取っておく。他人が鉄道を敷くため何もせずとも紡績所と港が繋がるため無理して自力で接続させる必要はないが、今後スムーズに建物を建てるために権益だけは確保しておくこと。
最初の3手で5~6本ほど鉄道を敷いてネットワークを確保した後、紡績所等の建築を始める。


中盤

建築と借金をうまく回しながら紡績所を建てる。使用金額の都合で4番手になりやすいので、うまく使用金額を調整して4番手→1番手の4手連続を狙いながら先に紡績所を建てておきたい。
早めに2軒建てたら遠方市場に2軒同時売却をして港を使わずに裏返せるようにしたい。自力で港を建てられると点数は伸びるが手番が足りなくなりがちなのでよく考えること。
点数の高い鉄道や収入回復用の炭鉱も魅力的に映るが、手番が足りないので本当に必要かどうかはちゃんと見極めること。


終盤

紡績所を全て裏返すことに注力する。他人の港を使ったり自力で立てたり等を検討してとにかく裏返すことを第一目標に行動する。
全て裏返し終わって手番が残った場合、適当な鉄道や炭鉱・製鉄所等で拾える点数を集めていく。


港寄生

第1世代で大半の港を建てきってしまうので大きな目標は無くサブプランを進めていく方針になる。
Lv4港を全て裏返し、サブプランの製鉄所や紡績所・造船所等を建てたり鉄道の点数を稼いだりする。
9*2(Lv4港2枚)+6*2(Lv3港2枚)で30点分が港で確保できるため、残りの80点をサブプランで稼げるようにする。


序盤

ネットワークの確保を進める。権益も大事だが、第1目標の港はすでに建ててある上にリヴァプールの権益は持っているはずなので、どちらかというと点数を優先的に稼いでいきたい。
造船所を狙っているなら、ランカスターとエレスメアポートは繋げておいていつでも建てられるように準備しておきたい。


中盤

Lv4港を建てて裏返す。Lv2紡績所を建てたり、サブプランがミニコットンならLv3紡績所を建てて裏返しておく。遠方市場を使うのも魅力的だが、先延ばしにしすぎると借金の収入が足りなかったり最悪裏返らなかったりするため注意すること。
 港が終わり次第サブプランを進める。製鉄所や炭鉱は他人のを建て替えられそうなら狙っていく。造船所を狙っている場合は借金の都合もあるので早めに立てておかないと金が足りなくなる場合があるので注意。


終盤

点数行動を最優先に実行する。
鉄道はほとんど埋まっているためあまりいい場所はないが、他人に取られるくらいなら自分で敷いたほうが良い。それ以外だと炭鉱あたりで少し点数を稼ぐくらいしかないが、鉄道と併せて他人のを建て替えるのを狙っていく。


鉄道ネットワーク

とにかく鉄道を敷いて点数を稼ぎながら他人のネットワークの分断を狙う。14本全て置くことが最大目標。
鉄道が終わったらサブプランを進めて点数を稼ぐ。


序盤

狂ったように鉄道を敷く。敷いていくうちにネットワークは確保できるので、基本的には点数狙いで行動する。マンチェスター周辺やリヴァプール周辺は点数が高く、次点でプレストン、ブラックバーン、ボルトン、ロッチデール周辺が狙い目。
他人がいろいろな場所に敷くため狙い通りに行かないこともあるが、結構な場所は確保できるはず。
造船所を狙うならプレストン-ランカスター間は敷いておくこと。


中盤

このあたりから他人が鉄道に手番を割けなくなってくるため、空いたところをどんどん敷設していく。金が足りなくなってきたら炭鉱を建てて収入を確保しながら石炭の値段を下げる。
炭鉱や製鉄所で他人のを建て替えられそうなチャンスがあったらしっかりとものにしておきたい。
点数が大したことない線路しかなくなった場合はサブプランを進めてより大きな点数を取りに行く。


終盤

基本的に点数になる行動を優先的に行う。サブプランでやり残したことがあればそれを終わらせる。炭鉱や製鉄所が残っているならそれを建てて点数と金を集める。


プレイ中に気をつけること

共通

  •     収入はそこまで重要ではない
    収入レベルをたくさんあげてもせいぜい線路1本分程度で、借金で大きく下がるため上げる苦労に対して見返りが低い。また、収入レベルが高い建物は総じて低レベルの建物か点数の低い建物(炭鉱)であるため、たくさん建てても高レベルの建物を複数軒建てているプレイヤーに勝てない。
    線路をたくさん引く作戦だとしても、他の高レベル建物を建てるプレイヤーに負けないようある程度素点の高い建物が必要で、そうすると得られる収入レベルが低くうまく上げることができない。
    結果として点数を捨てて収入を上げるか、収入を捨てて点数を上げるかの2択になり、点数を捨ててまで収入を上げるメリットはない。手番的に借金をしたほうが効率が良い。
    マイナスにならない程度の収入を維持できればそれ以上を目指す必要はない。

  • 自分が4番手の時は連続4手を狙う
    自分が4番手の時、消費金額を他プレイヤーより少なくすれば次のラウンドで1番手になり、ラウンドをまたいで4手番連続で行える。
    これを利用して遠方への売却を先に使ったり、港の強奪や他人の製鉄所を建て替えたりする手番がもらえる。うまく利用して他プレイヤーを出し抜いて差をつけたい。

  • いらない手札を有効活用する
    建設以外ではカードはどんなものでも良いため、ここでいらないカードを消費しておくと効率が良い。
    どのカードを取っておくかをよく見極めていらなそうなものを捨てていくようにする。

  • 2枚建築はなるべく避ける
    2枚消費+1アクション放棄で好きな場所に建てることができるが、当然だが1アクションの価値は高いためかなりもったいない。
    ただ、行き詰まってどうしようもない場合もあるので時と場合によってはする必要もある。よく見極めてするかを判断したい。



運河の時代(第一世代)

  • 運河を引きすぎない
    この時代は下準備を行っているため建物は思ったより建たず、1本あたり得られる点数は3~5点程度。
    レベル2の建物以下で鉄道の時代にも影響しないため、自分が欲しい場所にちょっと引くだけで留めたい。

  • カードの強さは場所>産業
    ネットワークを広げづらい時代のため、好きな場所に建てられる場所カードのほうが価値が高い。
    ただし1軒目は好きなところに建てられるため、1軒目は産業カードで建てて2軒目以降を場所カードで建てるようにしたい。

  • レベル1の建物を建てすぎない
    レベル1の建物は運河の時代終了後に取り除かれるため、もらえる点数が半分以下と効率が悪い。
    借金後に手っ取り早く収入を上げる等の明確な理由がない限りは開発で早期に取り除いたほうが良い。

  • 開発を優先する
    このゲームはいかにレベル3の建物を運河の時代に反転させるかにかかっている。いらないレベル2以下の建物はどんどん開発で取り除き、後半の手番を効率よく点数につなげていきたい。

  • レベル2造船所は思ったより強くない
    造船所レベル2は紡績所レベル3と同じコストに対し、もらえる点数は造船所10点に対し紡績所は9点+9点(運河+鉄道)。約半分の点数で収入レベルも低い。
    紡績所を建てないプランだとしても、造船所は建てる手間に対し見返りが低いため別のアクションをしたほうが良い。

  • 8ラウンド目の消費金額は0にする
    鉄道の時代に入ったらまずはネットワークを確保したい。そのためとにかく先手で鉄道を引く必要があり、運河の時代の最終ラウンドは金を使わないように心がける。
    金がかからないアクションは売却と借金のため、最後のアクションは借金→売却か借金→借金になるように調整して行動すること。

  • 過剰に石炭を出す
    この世代での石炭の利用先は高レベル紡績所と製鉄所しかない。そのため過剰に作ったところで消費する先がほぼない。
    先に炭鉱を出したプレイヤーの妨害目的で出したとしても、残りのプレイヤーが無償で石炭を使えるようになり、最も近いところから裏返さないように使われる。さらに使い切らない可能性もあり、その場合はただ損になる。
    結果、過剰に出した場合はそれを利用する側が一番利益を享受できる結果になりやすい。


鉄道の時代(第二世代)

  • まずはネットワーク構築
    1ラウンド目と2ラウンド目はとにかくネットワークを確保して建てられる場所を増やしておくこと。どこに権益を確保するべきかは戦い方によるが、どのまずは多くの場所にたどり着けるようにしておく。
    途中で点数が高い方か、より多くのネットワークが得られる方かの選択肢が出るが、多くの場合はネットワークを大きくしたほうが良い。
    例:すでにマンチェスターを持っていて他にネットワークがなかったときに、マンチェスター-ボルトン間かベリー-ロッチデール間を選ぶ場合、ベリー-ロッチデールを選んだほうが良い。

  • カードの強さは産業>場所
    ネットワーク構築がかなりしやすいため、場所カードよりも狙った建物が建てられる産業カードのほうが使い勝手が良い。場所カードは早めに消費して、腐りづらい産業カードを後で使ったほうが手詰まりになりづらい。

  • 開発は済ましておく
    造船所レベル3を建てる時と他人の製鉄所を建て替える時以外で開発しようとしている場合、すでに他プレイヤーより出遅れている可能性が高い。
    こうならないために運河の時代に建てたいものの開発を済ませておくこと。

  • レベル3以上、特にレベル4の建物を重点的に建てる
    レベル2をたくさん建ててもレベル4の建物1軒程度の点数にしかならない。このゲームは1手番で効率よく点数を稼ぐ必要があるので、可能な限り高いレベルのものを建てて手番効率を上げていきたい。
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