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  • 2人~5人
  • 25分~35分
  • 8歳~
  • 2024年~

ワープ&ウェフトjurongさんのルール/インスト

9名
0名
0
約1時間前

多くの異なる文化において、織物の技術は文化の発展に欠かせない存在でした。その色彩、模様、刺繍は、何百もの民俗伝統の重要な要素であり、唯一無二の手作りの生地を作り出しています。Warp & Weft(縦糸と横糸)へようこそ。このゲームでは、あなたはどのパターンを織るか決めなければなりません。


ゲームの目的

ワープ&ウェフトでは、異なる色の糸を織機に織り込んで魅力的な模様を作ります。

ラウンドごとにデザインを織るために必要な糸を集め、織機で表現したい色のパターンを作り上げていきます。

共有目標を達成し、あなたが選んだパターンを織ることで勝利ポイント(VP)を獲得できます。ただし注意してください!同じ色の糸を同じ軸に織りすぎるとVPを失うことがあります。そして4ラウンド終了時に、最も多くのVPを獲得した方が勝者となります。


コンポーネント

  • 糸100本(色ごとに20本)
  • 10枚の織り込みパターンカード
  • 10枚の隣接パターンカード
  • 共有目標カード10枚
  • 布袋1枚
  • 5枚の織機ボード
  • 20個のボタン(各色4個ずつ)
  • 1スコアパッド
  • 1 ルールブック


ゲームのセットアップ

3人プレイ用のゲームセットアップ:

A) 各プレイヤーは、織機と同じ色の4つのボタンを受け取り、テーブル上の各自のゲームエリアに置きます。

B) 袋の中の100本の糸を混ぜ、袋をテーブルの片側に置きます。

C) ランダムに1枚の共有目標カードを選び、表向きでテーブル中央に置きます。残りのカードはゲーム中に使われないため、箱に戻します。

D) ランダムに4枚の隣接パターンカードを引いて、共有目標カードに続けて1列に並べて表向きに置きます。残りのカードはゲーム中に使われないため、箱に戻します。

E) ランダムに4枚の織り込みパターンカードを引いて、共有目標カードに続く別の1列を作り、表向きに置きます。残りのカードはゲーム中に使われないので、箱に戻します。


遊び方

ワープ&ウェフトのゲームは4ラウンドにわたって行われます。各ラウンドでは、以下の4つのフェーズが順番で行われます。

  • フェーズI. ラウンドの準備
  • フェーズII. 糸の選択
  • フェーズIII. 織り込み
  • フェーズIV. パターンの選択

第4ラウンド終了後、ゲームは終了し、勝利点をカウントする必要があります。


フェーズI. ラウンドの準備

各プレイヤーは布袋からランダムに5本の毛糸を取り出さなければなりません。手に取った糸を他のプレイヤーに見えるように持ちます。


フェーズII. 糸の選択

各プレイヤーは同時に、こっそりと手札(手糸)から1本の糸を選び、自分の前のテーブルに置かなければなりません。全員がそれぞれの糸を選んだら、選ばなかった残りの糸を左隣のプレイヤーに同時に渡さなければなりません。この作業を繰り返し、各プレイヤーが4本の糸を集めるまで続けます。最後の1本の糸は、ゲームで使われないため箱に戻さなければなりません。


フェーズIII. 織り込み

同時に、各プレイヤーは持っている4本の糸を、それぞれ希望する順番で自分の織機に織ります。そのためには、以下の織り方のルールに従う必要があります:

A) 糸は、ボードの端から端まで縦または横にまっすぐに織ることができ、反対側の2つの穴に取り付けることができます。

1本の糸は決して斜めに織ることはできません。

B) 1本の糸は、以前に置かれた他の糸の上または下を通して織ることができます。

C) 同じ色の糸を1つの軸(水平または垂直)に配置できる数に制限はありません。ただし、同じ色の糸を同じ軸に3本以上織ると、3本を超える糸ごとにゲーム終了時のスコアから1VP減点されます。

例:この織機の場合、縦軸に赤い糸が5本あります。今のところ、縦軸に2本余分な糸があるため、2VPが差し引かれます。

D) 一度織り終わった糸は移動や変更ができません。


フェーズIV. パターンの選択

4本の糸を織り終えた後、各プレイヤーは自分のボタンの1つをテーブル中央のパターンカードの1枚に置かなければなりません。この作業は全プレイヤーが同時に行うことも可能です。唯一の制限は、同じカードに同じ色のボタンを2つ置いてはいけないことです。

円形のボタンの場合は、隣接パターンカードに配置する必要があります。
正方形のボタンの場合は、織り込みパターンカードに配置する必要があります。

このフェーズは非常に重要です。なぜなら、ゲーム終了時にどのパターンがVPを獲得するかを決めるからです。あなたの織機で作成できるパターンを選ぶようにしましょう。あなたの色のボタンがないパターンカードは、ゲーム終了時にVPを与えません。


隣接パターン

ゲーム終了時に、色Bの糸の隣(かつ同じ方向で)織られたAの糸ごとに1VPが与えられます。

例:この場合、3本の色A(ピンク)の糸が色B(ライトブルー)の糸に隣接しています。A1の糸は1本の色Bの糸に隣接しています(1 VP)。A2の糸は隣接する2本の色Bの糸(2 VP)、A3の糸には隣接する1本の色Bの糸(1 VP)があります。この織機はこのパターンから合計4 VPを獲得します。


織り込みパターン

ゲーム終了時に、織機上で2本の色Bの糸と織り込まれた色Aの糸ごとに1VPが与えられます。糸が上を通るか下を通るかは、カードに描かれているパターンに従わなければなりません。同じ1本の色Aの糸で同じパターンを複数回形成できる可能性があります。

例:この織機の場合、このカードに示されたパターンが6回現れています。

A1の糸では、一番下でライトブルーの糸の上ではなく下を通っているため、1 VPしか得られません。

A2の糸はパターンを正しく2回再現します(2 VP)。

A3、A4、A5の糸はそれぞれ1回パターンを作ります(1 VP)。これらの糸が2回目の得点を得るためには、赤でマークされた2つの穴にもう一本のライトブルー色の糸を通す必要があります。

この織機は合計でこのパターンで6 VPを獲得します。


このフェーズを終えたら、新しいラウンドを開始し、4つのフェーズを繰り返します。

第4ラウンド終了時にゲーム全体が終了します。


ゲーム終了

第4ラウンドが終わり、各プレイヤーの織機が完成し、4つのパターンを選んだら、スコアノートを使って最終的なVPスコアのカウントを行います。

A) まず、共有目標カードを確認します。2つのパターンが自分の織機に少なくとも一度現れている場合、そのプレイヤーは5勝利点を得ます。

B) 次に、プレイヤーの4つのボタンでマークされたパターンを確認します。対応するパターンが織機に現れるたびに1勝利点が与えられます(前ページで説明したルールに従います)。

注意: 同じ糸は共有目標の一部としてカウントされ、隣接パターンまたは織り合いパターンにも含むことができます。

C) 同じ軸(水平または垂直)に含まれる同じ色の4本目以降の糸は1本ごとに1勝利ポイントを失います。

例:フランは共有目標を達成し、5VPを獲得します。

1ラウンド目のボタンで3VPを獲得し、2ラウンド目のボタンも同じスコアです。最初の正方形のボタンで6VPを獲得しますが、2つ目の正方形のボタンではVPを得られません。

さらに、縦軸に沿った4本目と5本目のピンク糸で2VPを失います。

合計でフランは15VPを獲得しました。


最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーがゲームの勝者となります。同点の場合は、それらのプレイヤーが勝利を分け合います。

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