- 2人~5人
- 25分~35分
- 8歳~
- 2024年~
ワープ&ウェフトjurongさんのルール/インスト
多くの異なる文化において、織物の技術は文化の発展に欠かせない存在でした。その色彩、模様、刺繍は、何百もの民俗伝統の重要な要素であり、唯一無二の手作りの生地を作り出しています。Warp & Weft(縦糸と横糸)へようこそ。このゲームでは、あなたはどのパターンを織るか決めなければなりません。
ゲームの目的
ワープ&ウェフトでは、異なる色の糸を織機に織り込んで魅力的な模様を作ります。
ラウンドごとにデザインを織るために必要な糸を集め、織機で表現したい色のパターンを作り上げていきます。
共有目標を達成し、あなたが選んだパターンを織ることで勝利ポイント(VP)を獲得できます。ただし注意してください!同じ色の糸を同じ軸に織りすぎるとVPを失うことがあります。そして4ラウンド終了時に、最も多くのVPを獲得した方が勝者となります。
コンポーネント
- 糸100本(色ごとに20本)
- 10枚の織り込みパターンカード
- 10枚の隣接パターンカード
- 共有目標カード10枚
- 布袋1枚
- 5枚の織機ボード
- 20個のボタン(各色4個ずつ)
- 1スコアパッド
- 1 ルールブック
ゲームのセットアップ
3人プレイ用のゲームセットアップ:
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A) 各プレイヤーは、織機と同じ色の4つのボタンを受け取り、テーブル上の各自のゲームエリアに置きます。
B) 袋の中の100本の糸を混ぜ、袋をテーブルの片側に置きます。
C) ランダムに1枚の共有目標カードを選び、表向きでテーブル中央に置きます。残りのカードはゲーム中に使われないため、箱に戻します。
D) ランダムに4枚の隣接パターンカードを引いて、共有目標カードに続けて1列に並べて表向きに置きます。残りのカードはゲーム中に使われないため、箱に戻します。
E) ランダムに4枚の織り込みパターンカードを引いて、共有目標カードに続く別の1列を作り、表向きに置きます。残りのカードはゲーム中に使われないので、箱に戻します。
遊び方
ワープ&ウェフトのゲームは4ラウンドにわたって行われます。各ラウンドでは、以下の4つのフェーズが順番で行われます。
- フェーズI. ラウンドの準備
- フェーズII. 糸の選択
- フェーズIII. 織り込み
- フェーズIV. パターンの選択
第4ラウンド終了後、ゲームは終了し、勝利点をカウントする必要があります。
フェーズI. ラウンドの準備
各プレイヤーは布袋からランダムに5本の毛糸を取り出さなければなりません。手に取った糸を他のプレイヤーに見えるように持ちます。
フェーズII. 糸の選択
各プレイヤーは同時に、こっそりと手札(手糸)から1本の糸を選び、自分の前のテーブルに置かなければなりません。全員がそれぞれの糸を選んだら、選ばなかった残りの糸を左隣のプレイヤーに同時に渡さなければなりません。この作業を繰り返し、各プレイヤーが4本の糸を集めるまで続けます。最後の1本の糸は、ゲームで使われないため箱に戻さなければなりません。
フェーズIII. 織り込み
同時に、各プレイヤーは持っている4本の糸を、それぞれ希望する順番で自分の織機に織ります。そのためには、以下の織り方のルールに従う必要があります:
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A) 糸は、ボードの端から端まで縦または横にまっすぐに織ることができ、反対側の2つの穴に取り付けることができます。 1本の糸は決して斜めに織ることはできません。 |
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B) 1本の糸は、以前に置かれた他の糸の上または下を通して織ることができます。 |
C) 同じ色の糸を1つの軸(水平または垂直)に配置できる数に制限はありません。ただし、同じ色の糸を同じ軸に3本以上織ると、3本を超える糸ごとにゲーム終了時のスコアから1VP減点されます。
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例:この織機の場合、縦軸に赤い糸が5本あります。今のところ、縦軸に2本余分な糸があるため、2VPが差し引かれます。 |
D) 一度織り終わった糸は移動や変更ができません。
フェーズIV. パターンの選択
4本の糸を織り終えた後、各プレイヤーは自分のボタンの1つをテーブル中央のパターンカードの1枚に置かなければなりません。この作業は全プレイヤーが同時に行うことも可能です。唯一の制限は、同じカードに同じ色のボタンを2つ置いてはいけないことです。
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円形のボタンの場合は、隣接パターンカードに配置する必要があります。 |
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正方形のボタンの場合は、織り込みパターンカードに配置する必要があります。 |
このフェーズは非常に重要です。なぜなら、ゲーム終了時にどのパターンがVPを獲得するかを決めるからです。あなたの織機で作成できるパターンを選ぶようにしましょう。あなたの色のボタンがないパターンカードは、ゲーム終了時にVPを与えません。
隣接パターン
ゲーム終了時に、色Bの糸の隣(かつ同じ方向で)織られたAの糸ごとに1VPが与えられます。
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例:この場合、3本の色A(ピンク)の糸が色B(ライトブルー)の糸に隣接しています。A1の糸は1本の色Bの糸に隣接しています(1 VP)。A2の糸は隣接する2本の色Bの糸(2 VP)、A3の糸には隣接する1本の色Bの糸(1 VP)があります。この織機はこのパターンから合計4 VPを獲得します。 |
織り込みパターン
ゲーム終了時に、織機上で2本の色Bの糸と織り込まれた色Aの糸ごとに1VPが与えられます。糸が上を通るか下を通るかは、カードに描かれているパターンに従わなければなりません。同じ1本の色Aの糸で同じパターンを複数回形成できる可能性があります。
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例:この織機の場合、このカードに示されたパターンが6回現れています。 A1の糸では、一番下でライトブルーの糸の上ではなく下を通っているため、1 VPしか得られません。 A2の糸はパターンを正しく2回再現します(2 VP)。 A3、A4、A5の糸はそれぞれ1回パターンを作ります(1 VP)。これらの糸が2回目の得点を得るためには、赤でマークされた2つの穴にもう一本のライトブルー色の糸を通す必要があります。 この織機は合計でこのパターンで6 VPを獲得します。 |
このフェーズを終えたら、新しいラウンドを開始し、4つのフェーズを繰り返します。
第4ラウンド終了時にゲーム全体が終了します。
ゲーム終了
第4ラウンドが終わり、各プレイヤーの織機が完成し、4つのパターンを選んだら、スコアノートを使って最終的なVPスコアのカウントを行います。
A) まず、共有目標カードを確認します。2つのパターンが自分の織機に少なくとも一度現れている場合、そのプレイヤーは5勝利点を得ます。
B) 次に、プレイヤーの4つのボタンでマークされたパターンを確認します。対応するパターンが織機に現れるたびに1勝利点が与えられます(前ページで説明したルールに従います)。
注意: 同じ糸は共有目標の一部としてカウントされ、隣接パターンまたは織り合いパターンにも含むことができます。
C) 同じ軸(水平または垂直)に含まれる同じ色の4本目以降の糸は1本ごとに1勝利ポイントを失います。
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例:フランは共有目標を達成し、5VPを獲得します。 |
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1ラウンド目のボタンで3VPを獲得し、2ラウンド目のボタンも同じスコアです。最初の正方形のボタンで6VPを獲得しますが、2つ目の正方形のボタンではVPを得られません。 さらに、縦軸に沿った4本目と5本目のピンク糸で2VPを失います。 合計でフランは15VPを獲得しました。 |
最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーがゲームの勝者となります。同点の場合は、それらのプレイヤーが勝利を分け合います。
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