マイボードゲーム機能「持ってる」「興味あり」など知人に共有できるコレクション管理機能。人数別や時間別などの並び替えも。
ボードゲーム発見機能マイボードゲームの登録データを統計分析し、未経験かつ未所有のおすすめボードゲームを自動抽出します。
レビューや日記の機能投稿した記事が読まれるたびに、通販でお得に商品を購入できるボドクーポンをGET! ハードル低めです。
コミュニティ機能専用掲示板・ボードゲームリストの合体機能が便利!公開コミュニティ、秘密のコミュニティ、設定も豊富。
ボドゲカフェ情報自分の「興味あり」「お気に入り」に登録したボードゲームカフェが提供するゲームが一目でわかるように。
通販ショップ国内主要メーカーや同人ゲームなど様々な商品をご購入いただけます。会員登録しないで購入することもできます。
  • 2人~6人
  • 60分~200分
  • 14歳~
  • 2018年~

エクリプスeXCtvnさんの戦略やコツ

106名
1名
0
13日前

はじめに

すでに別の方がBGGに非常に詳しい攻略記事が載せています。英語でも問題ない方はそちらの記事も読んでみてください。
この攻略は、それら記事とそこからの自分の考察を混ぜ合わせたような内容となっています。
このゲームはいろいろなところに運の要素があります。思い通りにならないことがありますが、コントロールできる範囲で最善を尽くして頑張りましょう。
ここに書くことがすべてではありませんが、どういった方針でプレイすると良さそうかというのを参考にしていただければと思います。


このゲームについて

このゲームは宇宙船を改造・建築し、それを使って各プレイヤーが支配地域を奪い合う宇宙戦争ゲーム、というのは表向きで、実際のところは資金収入を増やして自分の手番を管理しながら反映させるリソースマネジメントゲームである。
1ラウンド中に何回でも手番を行う事ができるが、維持フェイズ時に実行した手番の数だけ金を支払う必要がある。つまり、手番を金で買う必要があり、資金収入がなければまともに手番を行うこともできない。
金を得るために支配地域を増やす必要があるが、増やしすぎると赤字が大きくなってしまう。新たに支配した地域に金マスが1つあるとして、収入とそれに対応するアクション数は以下の表の通りになる。

支配地域数 収入 赤字にならないアクション数
1 3 4
2 4 3
3 6 3
4 8 3
5 10 3
6 12 2
7 15 2
8 18 2
9 21 2
10 24 1
11 28 1

大体のラウンドは3アクションほどできるが、支配地域を増やせば増やすほどできるアクション数が少なくなってしまう。支配地域が6個以上になりそうな場合は開発で先進経済・先進ロボティクス・量子グリッドを取らないと手番が苦しくなる(各技術については開発・改良の項目で記載)。
そして金マスがない地域を支配すると更にアクション数が減ってしまう。序盤の探索でそういった地域を引いてしまうと赤字を覚悟することになるが、あえて赤字にして数ラウンド後の維持フェイズ時にそこの支配を解除して資金繰りを賄いながらそのラウンドまで他資源を集めるという作戦を取ることも可能(戦略的破産)。

勝つために何点取る必要があるか

およそ35点以上取れば勝てることが多く、40点取ればほぼ勝てる。35点を目標として内訳は以下のようなものになる。

  • 支配地域=15
  • 名声タイル(戦争点)=10
  • 発見タイル=4
  • 技術トラック=6

ここまでうまく行けば良いが、どこかの項目がうまくいかなかった場合は他で補填するようにする(支配地域の素点が低い場合は戦争を仕掛けて11点以上を狙うなど)。
ゲームを進めていくと支配地域拡大や戦争勝利のために強力な艦隊が必要となるが、最終的にどのような船を目指すかはプレイによる。詳細は開発・改良の項目に記載。

ゲーム全体の流れ 

1~2ラウンド(序盤)

探索をメインに行い、収入を確保しながら開発、改造を進めて古代艦との戦闘に備える。
1~2ラウンド合計で7手番ほどあるが、そのうち4~5手番程度を探索にあてたい。序盤に探索で発見タイルのボーナスをもらえると今後のプランを決められる。
ただし、開発でもらえるものは早い者勝ちのため、絶対に欲しいものがある場合は探索より優先して獲得すること。


3~5ラウンド(中盤)

古代艦との戦闘を行いその地域を獲得して支配地域を拡大し、引き続き開発・改造を進めてプレイヤー間の戦争に備える。
このあたりで探索で出た古代艦を倒しに行く。その過程で開発を進めて技術グリッドの完成を目指し、プレイヤーとの戦闘のために船を改造しておく。


6~8(終盤)

一番点数を稼いでそうなプレイヤーの地域を戦争で獲得する。その他点数になりそうなアクションで稼ぐ。
終盤になると血で血を洗う世界大戦になる。ここまでに戦えそうな艦船を作っておき、侵略や防衛の準備を済ませておく。ただし、二正面作戦やそれ以上の三正面になることもあるため、どこまで支配地域をキープしてどこに攻め込むかを考えておくこと (戦闘を仕掛けるタイミングやどの相手なら勝てる算段が高いかは移動の項目に記載)。


各アクションについて

探索

各種星系タイルの簡易的な内訳は以下の通り。

星系 古代艦付き 発見タイル 住民マスのみ
星系1(内側) 5枚 1枚 4枚
星系2(中間) 4 4 5
星系3(外側) 4 8 8

タイルの内訳として、星系1は古代艦付きが多く純粋な資源のみのタイルの比率は低く、逆に星系3は純粋な資源のみのタイルが多い。
まず内側の1の星系タイルを取りたい。これを取らないと、他の陣営に取られてその人の都合の良いようにワームホールを接続・切断されてしまう。星系1で古代艦を引いた場合、星系3を引いて資源の獲得を狙う。古代艦を撃破するために必要な資源を早期に集める必要があるため、星系2よりも優先して探索したい。
星系1で資源を引いたら、星系2を引いて他プレイヤーとの抜け道や断絶を図る。
タイルを置く際の注意点として、「常にワームホール生成器のことを考えて置く」こと。相手が取られた場合に抜け道を作られたくない場合はワームホールがない辺をその相手に置く。


古代艦付きタイル

序盤に複数枚引いてしまうと収入が少なく序盤は苦しい展開になりやすいが、潜在的な点数は非常に高く(戦闘勝利で最低1点+発見タイル裏向き2点+タイルの素点)、支配できた場合の伸びもすごい。
もし古代艦を複数引いた場合は、開発で得られる強化船殻とプラズマ砲がかなり重要な技術になる。2ラウンド目以降は初手でパスしてこれらの技術を最速で狙うことも考えたほうが良い。


発見タイル

いくつかは裏向きで点数化したほうが良い。基本的に前半に得たリソースは点数化せず、後半得たものを点数化したほうが良い。
点数化せずにもらうことも一考するものを以下に記載。それ以外のもの、特に5秒悩んでわからなかったら点数化したほうが良い。

  • 各種資源、古代軌道リング
    特に序盤では大事なためもらったほうが良い。軌道リングは、奪われそうな位置に出た場合は点数でも良い。
  • 古代技術
    最低コストの技術が無料でもらえる。技術トラック完成のためだけでなく有用なものが多いので割引目当てでももらったほうが良い(各技術については開発・改良に記載)。
  • 古代モノリス
    点数化するより点数が高いのでもらった方が良いが、奪われそうな位置にあると火種になりやすいため点数化しても良い。
  • プラズマ砲塔(PLASMA-GESCHUTZ)、ソリトンチャージャー(SOLITON-GESCHUTZ)
    似たような効果の反物質砲、ソリトン砲より電力が軽いため便利。
  • 分散船殻(VERSTARKTE HULLE)
    同じ効果のユニフォールド場と比べて電力消費がないのが便利。
  • ハイパーグリッド動力源(DIMENSIONS REAKTOR)、非線形ドライブ(NICHTLINEARER ANTRIEB)、反転シールド(INVERSIONS-SCHILD)、ミューオン動力源(MYONEN-REAKTOR)
    電力がもらえるパーツ各種。量が多かったり、プラスアルファでもらえる効果が強かったりと便利なものが多い。特にクルーザー等の船体パーツが多く付けられない船と相性がいい。

開発・改良

基本的に横一列のどれかのトラックを完成させるのを目標に開発していく。また、それぞれのトラックによって艦のタイプも変わるため、各陣営や好みに合わせて目指すものを決める。
最終的には各プレイヤー同士での戦いになるため、戦闘能力を高められる上段か中段のトラックを進めていったほうがやりやすい。下段は内政補佐となる技術が多いため、攻められる側の陣営のほうが向いている。
開発をしてから改良する流れになるため、開発を先に実施して必要なもの手に入れてから改良をしたい。

各トラックの特徴と艦船の最終目標

軍事技術トラック(上段)

低コストのものは戦闘サポート、高コストのものに強力なパーツが存在する。完成形は強いが、序・中盤を繋ぐものがプラズマ砲のみで、シールドと動力源がないためレア技術や中段トラックに頼る必要がある。

序・中盤

プラズマ砲やフェイズシールドで繋ぐ。それ以外の技術はないため、ここをどうやって乗り切るかが鍵となる。古代艦を早期に撃破する必要があるなら強化船殻や核融合動力源を研究し、戦闘が起きないのであれば一直線に完成形を目指す。

後半、最終目標

命中+6を活かして大量のプラズマミサイルを搭載し、相手が行動する前に撃破することを狙った構築。完成した時の破壊力はものすごく、本気で対策しないと一方的に蹂躙されるだけになる。

  • 長所
    一般的な艦相手であればほぼ勝てる。
  • 短所
    完成までに時間がかかりすぎる。トラックの最後3つの技術すべて必要で合計36科学かかるため、開発コストがとても高い。更に中盤で改造したものをほぼ総入れ替えになるため改造にも手番がかかる。結果、諦めて中盤の艦船にちょっと改造を加えたもので後半戦を戦わないといけないこともある。
  • 対策
    1つ目は、シールドだけを積んだスターベース・インターセプターを攻め込まれた地域に大量配備する。相手の攻撃をすべて受けきることができれば事実上の勝利になる(ルール上、攻撃手段が互いに存在しない場合は攻撃した側が撤退しなければならない)。当然損害はある程度許容しなければならないが、建造コストは最も安い。
    2つ目は作られる前に攻め込んでリソースを別に使わせる。準備に大きく時間がかかるため、その前に叩こうという作戦。最も現実的な作戦だが、隣接していないと攻め込めない場合がある。ヘイト管理でうまく周りを誘導したい。

グリッド技術トラック(中段)

低コストのものに各種改造パーツ、高コストに強力な起動力と艦砲がある。無難なものが多く、先進経済や量子グリッドで立ち回り強化もできる。ただ艦砲が後半になるのでレア技術や発見タイルがないと序・中盤は火力不足になりがち。

序・中盤

ガウスシールドと強化船殻で古代艦程度であれば十分戦える。陽電子コンピュータ、核融合動力源は後半役に立つので研究を進めておきたい。火力不足が気になるのであれば、プラズマ砲かソリトン砲を取っておきたい。


後半、最終目標

強力な反物質砲、高めな命中、そこそこの硬さの船殻を揃えたスタンダードな構築。

  • 長所
    中盤あたりから量産可能で、卒なく強い。中途半端な船殻であれば反物質砲で簡単に撃破可能。
  • 短所
    反物質砲の電力消費が大きく、宇宙船パーツ自体少ないクルーザー以下の艦の拡張性が低い。
  • 対策
    ミサイル艦で先制攻撃して倒す。上段で作成可能なミサイル艦には弱く動く前にやられがち。ただしミサイル艦のコストがとても高い点は注意。

ナノ技術(下段)

艦船パーツは核融合ドライブしかなく、ほぼ内政補佐。資源収集やアクション数増加で足回りが強化できるが、ここだけ開発しても古代艦撃破も難しいため、他段技術やレア技術と併用すること。

序・中盤

どの技術も便利なため取っておきたい。ただし、強化船殻やプラズマ砲などが出ていた場合はそちらに手を出して艦船を強化しておくのもあり。

後半、最終目標

下段技術だけでは大した艦船はできないため、上段・中段のハイブリッド艦となる。レア技術で戦闘力を強化し、勝利点としてグリッド完成点と戦闘点を集めたい。ワームホール生成器を持っているので、この艦船でも倒せそうな相手を攻撃したり中性子爆弾でガラ空きの地域へ侵略したりして点数を伸ばしたい。

改良でどういった艦を目指せばいいか?

最終目標の艦を作る途中の未完の状態で古代艦と戦わないと行けないことはよくある。早期に倒して支配地域を増やせばそこから収入を得られてより点数を伸ばせるからだ。
また、欲しい技術がなかなか出ずに形にならない場合もある。その時は、船殻>命中(+1等)>回避(-1等)>火力>イニシアチブの順で優先的につけていきたい。

  • 船殻
    戦闘時に腐ることがなく、信用度がかなり高い。最優先で付けたい。
  • 命中
    命中は+1毎に約16%づつ上昇していき、このゲームではそれなりに信用できる確率になる。他プレイヤーとの戦闘勝利時も軌道爆撃ステップでは命中が必要になるため上げることは損になりづらい。
  • 回避
    命中の項目の通り、-1すれば約16%下げられる。特に+1されたものを相殺すれば結構な生存率になる。ただ、そもそも相手が命中を上昇してこなかったり軌道爆撃ステップで無意味なステータスになったりするため、上記2つよりは優先度は低め。
  • 火力
    プラズマ砲は非常に魅力的で強力だが、命中の補佐がないとほぼ恩恵がないので優先度は低い。ダイス平目での勝負になると期待値は低く、強化船殻を付けた相手だとそもそも倒せなかったりと悲しい目に遭う。命中強化が終わったら喜んでプラズマ砲を使おう。
  • イニシアチブ
    重要なステータスだがそもそも上げる手段がドライブ系のみと少ない。序・中盤はドライブで移動を増やさなくても目的地に到達できるため、無理に伸ばす必要はない。後半のプレイヤー同士の戦いだと先制して攻撃できるため有用だが、やはり電力と改良の手番がネック。

どの技術に特化したとしても、ゲーム中に取っておきたい便利な技術タイル、レア技術タイル

低コスト

上段

  • 中性子爆弾(NEUTRON BOMBS)
    侵略成功時に軌道爆撃ステップをせずに住民キューブを破壊できる。これに失敗すると支配地域になるのが1ターン遅れて相手に立て直すチャンスを与えてしまうため、確実に成功するこの技術は価値が高い。
  • スターベース(STARBASE)
    動けない守備専用の艦船。これを持っていればいざという時に守りができるため、安心して他艦を前線に出せる。余った改造で適当に強化しておくと信頼性が増す。
  • プラズマ砲(PLASMA CANNON)
    序・中盤のメイン火力。特に古代艦を一撃で倒せる点が大きい。

中段

  • 核融合動力源(FUSION SOURCE)
    序・中盤の要。プラズマ砲やレア技術・発展タイルなどで電力消費がやや多いものを1枚で賄える可能性が高い。
  • 強化船殻(IMPROVED HULL)
    序・中盤で最強格の技術。電力消費0がとにかく助かり、イオン砲・プラズマ砲が主力となる相手に強い。取れるのであればぜひ取りたい。

下段

  • ナノボット(NANOROBOTS)
    終盤に資源が余りがちなときに助かる技術。緊急時のスターベースやクルーザー3隻建造して侵略等、地味に便利。
  • 核融合ドライブ(FUSION DRIVE)
    序盤で移動を強化できる技術はこれしかない。ついていると足回りが強化され、イニシアチブも上がって助かる。
  • 軌道リング(ORBITAL)
    内政に特化する場合は有用。建材を消費してしまうが、アクション数強化や科学の2トラック完成を目指す場合は有用。

中・高コスト

高コストのものはほぼ手を出せないため、もし科学がたくさん余っていてなにかに使いたい場合に手に入れたい技術を記載。

上段

  • 先進採鉱(ADVANCED MINING)
    建材が足りない場合は一考。科学を消費し、アクション数も増えないため本当に必要かどうかはちゃんと考える必要がある。
  • グルーオンコンピュータ(GLUON COMPUTER)
    最も命中を挙げられるタイル。つけられれば非常に心強い。

中段

  • 陽電子コンピュータ(POSITRON COMPUTER)
    命中が約3倍上昇する。電力消費1と軽く、コスパ良好。
  • 先進経済(ADVANCED ECONOMY)
    アクション数が毎ラウンド1~2回増える可能性があり、非常に強力。支配エリアにどれだけあるか確認すること。
  • 量子グリッド(QUANTUM GRID)
    科学以外に何のコストもなく2アクション増やせる。取れれば後半のアクションがとてもしやすくなり非常に強力。

下段

  • 先進ラボ(ADVANCED LABS)
    2トラック完成を目指すならほしい。また、ミサイル艦目当てで今後の収入のために取っておくのも悪くはないが、支払ったコストがどれだけすぐに回収できるかを考えること。
  • モノリス(MONOLITH)
    物資10で3点もらえるため、内政に特化して余りがちな建材を勝利点に変換できる。建てる場合は侵略されない地域に建てること。
  • ワームホール生成器(WORMHOLE GENERATOR)
    ワームホールが半分でも移動できるようになる。圧倒的に移動が楽になり、敵艦を躱しながら目的地に移動したり奇襲を仕掛けることができる。使う場合は各種ドライブで移動を強化しておくと楽になる。
  • 遺物キー(ARTIFACT KEY)
    遺物シンボル1個につき何らかの資源を5個もらえる。使った科学をすぐに回収でき、金を得て改造の手番をもらったりなどとにかく強力。取る際は、支配エリアに何個遺物シンボルがあるかを確認すること。

レア技術

レア技術は1枚しかないため、本当にほしいと思ったら無理をしてでも取りに行くこと。

  • 反物質スプリッター(ANTIMATTER SPLITTER)
    中段を狙っている場合は割引目当てで取っておくと便利
  • ユニフォールド場(CONIFOLD FIELD)
    装甲3と強力だが、電力消費2であるところに注意すること。強力な動力源をどこかで取っておくと運用が楽になる。
  • 中性子吸収剤(NEUTRON ABSORBER)
    中性子爆弾を無効化するもの。相手に運ゲーを仕掛けることができ支配地域が残れば儲けもの。次ラウンドに体制を立て直すこともできる。プランタ人の能力は無効にならないため不要だが、古代艦や陣地を攻められがちなドラコは絶対に取っておくこと(古代艦が撃破されても、住民キューブが残っていれば依然ドラコの支配地域のままになり、そこに発見タイルが残っていればドラコがもらえるため)。
  • 吸収シールド(ABSORPTION SHIELD)、知覚船殻(SENTIENT HULL)
    複数の能力が抱き合わせのタイル。特に宇宙船パーツの少ないクルーザーやスターベースに便利。足りないスロットを複数割り当てられるため、色々と拡張できる。
  • 遮蔽装置(CLOAKING DEVICE)
    1体で2体をピン留めできる。攻め込まれがちなプランタ人やドラコで持っておくと相手の侵略速度低下に繋がり、序盤の反映を維持しやすい。
  • 強化輸送力(IMPROVED LOGISTICS)
    追加で1体移動できるため、クルーザーを大量生産する戦法にあっている。メカニマもあらゆる艦を量産できるため、あると移動が楽。
  • ソリトン砲(SOLITON CANNON)
    コストがプラズマ砲と大差なく、消費電力3も賄えないこともないため序盤から便利な艦砲。特に耐久は強化船殻に頼りがちなため、それを一撃で貫通できるのが最大の利点。
  • 転移ドライブ(TRANSITION DRIVE)
    電力消費0で3マス移動が手に入るためコスパはかなりいい。ただしイニシアチブがないため、ミサイル艦のようにイニシアチブが関係ないものか、プランタ人のようにもともと低い艦につけるとより良い。
  • ワープポータル(WARP PORTAL)
    急にワープできるようになるため、戦争が得意な陣営が奇襲的に攻め込むときに便利。
  • ピコ・モジュレータ(PICO MODULATOR)
    開発コストこそ重いが、ゲーム終了までに3手番くらいは軽減してくれる。特にミサイル艦を目指している場合は手数をかけられないため、これで割引量を増やしつつ手番圧縮をしたい。
  • 古代文明ラボ(ANCIENT LABS)
    科学を2点に変えられる。2トラック完成を目指す場合は追加の勝利点として取るのも一考。
  • ゼロ点動力源(ZERO-POINT SOURCE)
    反物質砲搭載ドレッドノートを作る場合は一考。電力パーツを使う枠が減ればそれだけ強化船殻が積める。
  • メタ結合(METASYNTHESIS)
    先進住民マスが多くて資源に困っている場合はぜひ取りたい。獲得コストこそ重いが、数ターンで回収してそれ以上に伸びる可能性が高い。

建造

ドレッドノートか、クルーザー複数か

特に何も理由がないのであれば、ドレッドノートのほうが扱いやすくて便利。クルーザーの場合は、発見タイルで直接入手したり、発見タイルやレア技術で拡張性ができる場合はクルーザーでも良い。特に電力+αのものが手に入ると扱いやすくなる。

後半になると、建材が余って色々使えるようになる場合もある。その場合はドレッドノートとクルーザーの二刀流や、守備用にスターベースを作っておくあり。その場合は改良で複数種類の艦を強化しておくこと。ナノボットがあるとより量産が可能。

インターセプターは戦力としてはかなり低いため、よほど建材が余っていない限りは作らないほうが良い。


移動

戦闘を仕掛けるタイミングについて

いつ仕掛けるかが大事になる。ダイス次第なためで必ず勝つことはないが、リスクが低く勝てる見込みの高い状態で挑みたい。仕掛けるタイミングは以下を比較して判断する。

  • 攻撃力:全弾命中したと仮定して、何回で相手艦を倒せるか
  • 耐久力:相手の攻撃を何回耐えることができるか
  • 命中率:自分のプラス修正と相手のマイナス修正を合計し、どれだけの確率で命中するか
  • イニシアチブ:どちらの艦が先制して攻撃できるか

これらのうち、以下のものは問題なく撃破できる。

  • 3つ以上優れている
  • 2つ優れていて、1つは互角

2つ優れていて2つ劣っている場合はイニシアチブ>耐久力>命中>攻撃力の順で優先順位をつけ、上位2つのどちらかが優れていた場合は仕掛ける。
ただし負ける可能性も多少ある。どうしても必要である場合は腹を括って仕掛けるが、そうでない時はインターセプターなどの適当な増援をつけた状態で挑みたい。
1つしか優れていない場合は不利な戦いになる。赤字覚悟で改造して強化しておくか、適当な艦を複数つけて数で押し込みたい。


ゲームでの注意点

以前自分がやった失敗・反省点やルールミス、他のプレイヤーが失敗を見て反面教師にした点

ルール系

  • 探索アクションを行ってタイルを置いたあと、古代艦が存在していなければ命令ディスクを置いて支配地域にすることができる。制圧アクションをしなくても支配地域は拡大可能。
  • 維持フェイズにコロニー船で住民を入植できるが、相手の船があるところには置けない。コロニー船は毎ラウンドリセットされるので使ったほうが良い。
  • ミサイルのみ搭載している艦は中性子爆弾がないと軌道爆撃ステップで住民キューブを退かせられない。ミサイル艦を作る場合は必ず中性子爆弾を開発しておくこと。

プレイ系

  • 過度に他プレイヤーを攻撃しない
    ボードゲーム、特にプレイ時間長めのゲームは直接プレイヤーを攻撃するシステムが少ないため、最初のうちは攻撃することに抵抗を覚える。しかし、このゲームの5ラウンド目以降(特に6人ゲーム)ではほぼ戦闘以外で点数を伸ばすことが難しい。
    また戦争をほとんどしなかった場合、特定の陣営が大きく有利になる(プランタ人、ドラコ)ためそれらの陣営を崩すためにも必要な行動になる。
  • 発展タイルの船パーツを適当につける
    もらったからと言ってインターセプター等に適当につけてしまいがちだが、そのインターセプターで2点以上稼ぐ可能性が低いのであれば裏返して2点にした良い。クルーザーやドレッドノートも同じ理屈で、完成形を思い描きそれに当てはまらない場合は素直に点にしたほうが良い。
  • 開発で使わないものを研究する
    基本的に1トラック完成を目指して開発していくほうが点数が伸びやすい。色々と手を出してしまうと低コストのものしか手に入らず、割引前提の高コストの強力なものが手に入らず強力な艦や行動補佐ができなくなる。手番もそこまで多くないので、1つ決めたら突き進んだほうが良い。
  • 改良で複数種類の艦を強化してしまう
    クルーザーとドレッドノートを中途半端に強化してしまい、どっちつかずの性能になってしまうことがある。両方作って活躍させるには大量の建材と手番が必要になる。欲張らずに1つの艦種にオールインするほうが無難。
  • 間違った相手を攻撃する
    目の前に点数があるからと言って、すでに劣勢になっているプレイヤーの支配地域を侵略しに行ってしまう。特に自分が勝っていないと思う場合は自分より順位が上の相手を攻撃し、順位を入れ替えに行くこと。
  • 1アクションで実行可能なことを全てやらない
    建造時に1艦しか作らない、改良時に1枚しかパーツをセットしないなどはなるべく避ける。1ターン待って2隻建造できるなら待つべきだし、明確に付けたいパーツが1つしかないのであれば防御用の艦の準備や2つ揃うまで待つ。ただし、ドレッドノートを作成し古代艦と戦闘しにいくなどの明確な目的がある場合は実行する。
  • 交易を過剰に拒否し、裏切り者タイルに怯える
    序盤に交易を申し込んでも「後で攻め込む予定だから」と門前払いで拒否する事があるが、これは結構な数の資源収入を損することになる。基本的には「金・科学・建材をいずれか4~8」になり、裏切り者タイルは-2点の計算になる。他のゲーム風に書けば、序盤に「2勝利点支払い、好きな資源を8得る」と同じ事になり、多くのプレイヤーは喜んで取る効果になる。好戦的な陣営でも、序盤の資源目当てで交易することは悪い選択肢ではない。裏切り者タイルは一番最後に裏切ったプレイヤーにつくので、後半の戦争勝利点のほうが必要になったら適当に攻め込み早めに裏切り者タイルを持っていたほうが良い。後に他プレイヤーが裏切りを行えばタダで資源を得られる計算になる。
    守備的な陣営ももちろん交易をしたほうが良く、特に好戦的な陣営と結んで-2点を押し付けてこちらを攻めるメリットを可能な限り減らしたい(それでも良い地域は侵略されてしまうだろうが)。
  • 不運を嘆く
    探索で古代艦を引きすぎた、命中が相手は上振れ自分は下振れた、発見タイル・レア技術で強いのを持っていかれた等、自分ではどうにもならない部分は多くある。そもそもこのゲーム自体探索も戦闘も完全に運でできているゲームである。
    その場合、一度落ち着き、本当に自分はその運以外は全て完璧にプレイできていたのか?と振り返る必要がある。古代艦に尻込みしすぎて好機を逸していないか?戦闘を仕掛けるタイミングは完璧だったのか?発見タイルやレア技術頼みのプレイをしていなかったか?そもそも勝率が90%だったとして、10回に1回程度の頻度で下振れを引くもので、今後何回も繰り返していくことで本来の確率に近づいていく。90%は高い確率とはいえ「必ず」起きるわけではない。
    運以外の要素は全て自分でコントロールできるので、与えられたもので最善を尽くし、常にリスクを考慮し、万が一のプランも考えておくべき。
  • 特定のゲームプランに依存しすぎる
    最も大事なことは「臨機応変」である。運が大きく絡むゲームである以上、考えていたゲームプランが崩れたり逆に出来すぎたりすることも多い。
    特にプランが崩れたときに何も策がないと3時間ほどただ座っているだけの地蔵になってしまう。与えられたものから最適な戦法をその場で考え、手番ごとに実行・修正をしてこの宇宙の覇権を握ろう。

終わりに

最後までお読みいただきありがとうございます。6人プレイで4時間程度かかる長編ゲームですので、この記事の他にも自分で何か発見して、最後までトップ争いして楽しめるようにしていただけたらと思います。定価が25000円で現在プレミア価格になっていますが、再販時やボドゲカフェ等で手にとっていただけたらと思います。

この投稿に1名がナイス!しました
ナイス!
白犬ヌイ
皇帝
eXCtvn
eXCtvn
シェアする
  • 110興味あり
  • 118経験あり
  • 42お気に入り
  • 122持ってる
ログイン/会員登録でコメント
ログインする

会員の新しい投稿