戦国後期の天正6年(1578年)11月、豊後国(現在の大分県)を基盤としていた大友宗麟は、九州制覇を目指して日向国(現在の宮崎県)へ南下を開始しました。そこで待ち受けていたのが、薩摩を拠点とする島津氏です。両軍が激突した「耳川の戦い」は、大友氏の命運を決する戦いとなりました。
史実では大友軍が大敗を喫し、田原紹忍、佐伯宗天ら多くの有力武将と兵を失う壊滅的な打撃を受けました。この敗北が大友氏凋落の決定的な契機となり、以後九州における勢力均衡は島津氏優位へと傾いていくこととなります。
ゲームの概要本作に登場するユニットは両軍それぞれ30個強と、ウォーゲームとしてはコンパクトな規模です。しかし小規模ながら、戦国時代の戦闘の特徴、特に島津氏が得意とした「釣り野伏せ」戦術を巧みに再現した特徴的なシステムが光る作品となっています。
本作の特徴的なルール1. チット・プル・システム(チットドリブン)両軍には実際に部隊を率いた複数の「武将ユニット」が登場し、それぞれの武将に対応したチットがカップに入っています。移動や戦闘を行う順番は、このチットをランダムに引くことで決定されます。つまり島津軍・大友軍が交互ではなく、ランダムな順序で活性化するのです。
この仕組みにより、プレイヤーの思い通りには自軍が動いてくれない緊張感が生まれます。先鋒が突出したものの後続部隊がなかなか活性化せず、孤立して敵の反撃を受ける。あるいは川を渡って突出してきた敵部隊を迎撃したいのに、肝心の部隊がタイミング良く動いてくれない──こうした想定外の状況が次々と展開し、戦場の混沌とした様相を見事に表現しています。
2. 指揮範囲と活性化部隊ユニットは、活性化した「武将ユニット」の指揮範囲内にいる場合のみ、移動や戦闘が可能となります。この制約により、陣形は自然と武将を中心に部隊が周囲を取り囲む形状となり、戦国時代の軍勢編成にリアリティを感じさせます。
逆に、配下の部隊が散開してしまった武将は悲惨です。各個撃破されやすくなるだけでなく、再び集結させることも容易ではありません。指揮統制を失った部隊は実質的な戦力を著しく低下させてしまうのです。このルールは、戦国時代における武将の指揮能力の重要性を端的に表現しています。
3. 「釣り野伏せ」戦術の再現「釣り野伏せ」とは、島津氏が得意とした独特の戦術です。わざと敗走を装って退却し、追撃してきた敵を味方が待ち伏せる地点まで誘い込み、そこで包囲して一気に逆襲するという巧妙な戦い方です。
本作では、戦闘結果として島津軍が後退しなければならない状況になった際、この「釣り野伏せ」が発動する可能性があります。島津軍プレイヤーは、見かけ上の敗北を逆に利用して、勢いに乗って追撃してきた大友軍を包囲し、反撃に転じることができるのです。このメカニクスは、史実の島津軍の戦術的柔軟性を見事にゲーム化しています。
総評マップの広さに対してユニット数は少なく、プレイ時間も比較的短い部類に入ります。しかし、チット・プル・システムによる不確実性、指揮範囲による制約、そして釣り野伏せの駆け引きなど、考えどころは決して少なくありません。
特徴的なシステムが戦国時代の戦闘の雰囲気を巧みに醸し出しており、歴史的な背景とゲームメカニクスが見事に融合した作品と言えます。戦国時代の戦いを扱ったウォーゲームの中でもオススメできる一作です。
ゲームの紹介、プレイの紹介を次のところに書いています。
- 投稿者:
yuishi
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| 舞台の時代背景 | |
|---|---|
| 地域や文化圏など | |
| ゲームの基本目的 | |
| 主要登場人物/職業や生物 | |
| その他のコンセプト |
| 頻出するメカニクス | |
|---|---|
| 移動に関する仕組み |
| ゲームデザイン | |
|---|---|
| アートワーク | |
| 関連企業/団体 |
| 運・確率 | 0 | |
|---|---|---|
| 戦略・判断力 | 1 | |
| 交渉・立ち回り | 0 | |
| 心理戦・ブラフ | 0 | |
| 攻防・戦闘 | 1 | |
| アート・外見 | 0 |
レビュー 1件
リプレイ 0件
戦略やコツ 0件
ルール/インスト 0件
掲示板 0件
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