- 3人~6人
- 180分~200分
- 14歳~
- 2011年~
七王国の玉座:第2版大石、兄、弟のリプレイ日記(2017年1月31日)
長らく押入れの肥やしとなっていた重量級ゲームも時間と場所の制限がない実家なら遊べるはずだと、が勇んで取り出したのは「七王国の玉座:第2版」。原作の方は小説もドラマも一切見たことがない
がパッケージの雰囲気と高めの評価を見て衝動買いしたゲームだった。
概要
中世ファンタジー的な世界観で繰り広げられる陣取りゲーム。メインシステムは同時プロット方式でプレイヤーは自分の領地(軍事ユニットが配置されている土地)に五種類の命令を伏せ、一斉にオープンし、順番に解決していく、と言うもの。ボードの各地に城、または要塞を有する土地が点在しており、10ターンの間にその内の七つを領有した人の勝利。10ターン経っても誰も七つ支配できなかったら最も多くそれらの土地を支配している人の勝ち。
序盤
ゲームは以下のフェイズによって進行する。
1、ウェスタロスフェイズ
2、計画フェイズ
3、アクションフェイズ
ウェスタロスフェイズでランダムのイベント(軍隊の増強や調整、影響力の消費等)が三つ発生し、それらの解決が終わったら各自このラウンドでどのように各領地のユニットを動かすか計画してアクションフェイズでそれらを実行していくと言う流れ。
流れだけなら簡単に三行で終わってしまう感じだが各フェイズでの処理やルールを踏まえるとインストには軽く90分を要した。最後にルールを読んでから間があったと言う事もあり、兄弟共にそこまでモチベーションが高いと言うわけでもなかったので余計に時間がかかったように感じられる。
まあともかくやってみようと言うことで、ランダムに使用する家門を決める。三人ルールでは六つある内の三家しか使わないのだが、盤面全部を使いたいはメインとサブで各自二家使うハウスルールを提案してみた。
しかし反対二票であえなく却下され、ウェスタロス大陸南の三分の一ほどを進入不可状態にして、公式推奨の三家で始めることになる。
兄は白い狼のスターク家。マップ上の配置は三国志で言うところの魏の位置で、原作をほとんど知らないは軽く調べた事前情報から「戦国時代で言うなら足利家的な感じかな」と説明。それを聞いた兄は微妙な顔をしていた。(原作を多少読んだ今、この認識が誤っていたことを理解しました。足利はどっちかと言うとゲームには出てこないターガリエン家の方で、スタークは豊臣政権における徳川家っぽいかなと)
弟は黄色い牡鹿のバラシオン家。三国志なら呉の位置。戦国時代なら何と例えたのか覚えていない。伊達とかだったかも知れない。(こちらも、誤った認識だったようです。バラシオンは豊臣家っぽい。実際王朝を成立させたところも絶頂期の織田家ほど権勢が強くないところも)
は赤い獅子のラニスター家。三国志の蜀の位置だが雰囲気的に主人公とかではなさそう。金持ちらしいし総大将っぽいタイウィン・ラニスターのイラストが坊主頭だったので本願寺とかで例えたような気がする。(本願寺+三好-宗教色って感じでしょうか。金持ちの野心家、みたいな)
バックボーンのことはよく分からないので各自淡々と決められた場所に初期配置していく。赤と黄色は領地が一つずつだが白は開始時から二つ領有している。当然スターク家が領地一つ分有利な状況から始まるわけだが、それに代わるアドバンテージに影響力と言うものがある。
影響力は戦闘以外の全てのタイを判定する「玉座」と戦闘結果のタイを判定する「領地」、普通より良い効果の命令を使用できる「宮廷」の三種があり、ウェスタロスカードのイベントによってこれの入札を競うことになる。これらも初期状態が決まっていて、「玉座」でバラシオン、「領地」でスターク、「宮廷」でラニスターがそれぞれトップに立っていた。初期は互いの領地が接しないため「領地」の優位はあまり役に立たない、と判断出来なくもない。
各自のセットアップは終わりゲームスタート。第一ラウンドはウェスタロスフェイズをスキップするので計画から各自行っていく。内容はまったく進んでいないがインスト疲れ的にこのあたりが序盤だったと思う。
中盤
各領地に出せる命令は五種類。
襲撃……隣接する領地の進軍と防御以外の命令を取り除く。
進軍……ユニットを移動させる。移動先に自分以外のユニットがあれば戦闘が起きる。
防御……命令中の領地で戦闘が起きた際に戦力が+補正される。
支援……隣接した領地の戦闘にユニットを派遣できる。
統治……命令した領地からパワートークンを獲得できる。
立地的に最初は戦闘が起きようもないので、必然進軍と統治を各自選択した。領地が増え、領有する城、要塞が若干増えもしたが大きな動きではない。やはり本番となるのはウェスタロスフェイズのある二ラウンド目からだった。
早速めくられたカードの中に「招集」と「諸王の激突」があった。
「招集」は各自の所有する城と要塞に軍事ユニットを追加するイベント。ユニットが増えれば領地を増やしやすくなるのだが、各自の持てるユニットには制限があり、同じくイベントの中にある「供給」が引かれてしまうと制限の中に収まるよう調整しなければならない。開始して間もないので誰も気にしなかったが。
そして「諸王の激突」では影響力の入札が行われる。権力やら資源やら、色んな影響力的なものを抽象化したパワートークンを握りこんで入札し、多く支払った順に影響力の順位を設定し直す。初めてのゲームで誰も塩梅が分からなかったため、ほとんど誰も握りこまず順位は変わらなかった。
二ラウンド目も進軍と統治で各自領地を広げる。ラニスターとバラシオン弟は早くも最前線が接する距離まで近づいていた。スターク兄はちょっと離れていた上地盤固めをしていたのでまだどちらとも接しない。争いは完全に二者間のものだった。
続く三ラウンド目。新たなイベント「野人の襲撃」が発生する。ウェスタロスカードには野人マークの記されたものがあり、そのマークの累計が一定数に達すると北部にある《壁》から野人が襲撃に来るバッドイベントが引き起こされるのだが、その他ウェスタロスカードによっても襲撃は発生することがある。これを防ぐためにはプレイヤー同士が協力してパワートークンを出し合わなければならず、もし防げなかったら全プレイヤーにユニット除去等のマイナス効果が適用される。
必要な数字は8だった。各自が最低3ずつ握ればプレイヤー側の勝利だったが、全員が2を握っていたので野人の勝利。「俺以外の二人が出せばこれで勝てるだろ」と、考えることは皆同じだった。
まあともかくプレイヤー側の負けだったので全員がペナルティを受けるのだが、この時最低値を出したプレイヤーは少しペナルティが重くなる。今回はみんな同値だったので誰が重いペナルティを受けるかは「玉座」トップのバラシオンが決める。「じゃあ狼の人で」と何の他意もなさそうに兄が敗北の責任を負わされた。
野人カードのペナルティのおかげで若干影響力の順位に変動があったが、他のイベントは「招集」とか特定の命令が使用出来なくなる系のものだったりとかで大きな問題にはならなかった。各自計画フェイズを挟んで三ラウンド目のアクションが実行される。
手番順が先のバラシオンは戦力的な不足を感じたのか防御マーカーで前線を固めていた。ラニスターは近隣二領から軍勢を集めて物は試しとバラシオン弟の前線拠点へ仕掛けてみる。
戦闘は単純なユニットの数比べに各家固有のカード(ユニットを率いる武将みたいなものを表す)による値や能力を足して多いほうが勝ちと言うもの。さらに今回のゲームでは数値にランダムの補正を加える戦況カードも使用するためちょっとした差くらいでは勝敗が覆ることもある。
ラニスターの戦力は騎士1と歩兵2に特別な進軍命令によって+1を加えて合計5(騎士は歩兵2に相当する)。対して迎え撃つバラシオンは騎士1と歩兵1に防御命令による補正で+2を加えて同じく合計5。そこには「ジェイミー・ラニスター」のカードで2を足し、弟は「タースのブライエニー」のカードで同じく2を足す。数値的には同点の状態から各自戦況カードを引いて公開。両者とも引いてきたのは+1の補正と砦マークがついたカードだった。
数値的にはやはり同点なのだが、この時「領地」の分野でもっとも強い影響力を持っていたのはバラシオンだったので判定によってバラシオンの勝利となった。敗北したラニスターは仕方なく敗戦の処理に移る。
戦闘関連のカードに書かれている剣と砦のアイコンには戦闘の結果敗北したユニットを破壊したり破壊から守ったりする効果がある。
「ジェイミー」のカードには剣アイコンが一つ描かれていたがこれは今回敗北したので意味をなさない。
一方「ブライエニー」の方には剣と砦が一つずつ。
本来なら勝者の剣アイコンから敗者の砦アイコンを引いて残った数だけユニットを取り除かなければいけないが、たまたま戦況カードに砦が描かれていたため不足は無く、ラニスターの軍隊は幸運にも戦死を免れた。は進軍元にユニットを下げ、初戦闘は終了。ふと北を見ればスターク兄までもがすぐそこまで迫ってきていた。
終盤
面白くなってきた、と思ったところで母が帰宅してあと1時間くらいで晩飯だと告げる。ゲーム的にはまだまだ半ばだが5ラウンドあたりがきりも良さそうなのでそこらで終了にしようと言う話になった。
4ラウンド目のウェスタロスフェイズでも特に変わったことは起きず、「招集」で新たに軍備を拡張したり、全員が領地の数だけパワートークンを獲得したり、ウェスタロスカードがリシャッフルされたりですぐに計画フェイズへ。
は増えた軍隊で慌てて北を固め、南は南で再戦のためにユニットを集める。真ん中ががら空きの状態だが3人プレイなら横腹をつつかれるようなことも無い(4人だとスタークとラニスターの間にグレイジョイがいるため大変危険な状況だが)。
弟は一点集中のおかげで手薄になったラニスターの領地を歩兵一つで軽く占領。城も要塞もない安い領地だったのでにとってはノーダメージだった。次いで本拠地のドラゴンストーンから海上輸送でどんどん兵隊を前線へ。仮に城を取られてもすぐ取り返せそうな軍勢が大陸中央に向かって進軍しつつあった。(ちょっとしたルールミスがあったのでだいぶ出発が遅れていたが)
兄も当然戦力を集中。よく見ればバラシオンとほぼ制海権を接していたのだが両者に互いを攻める意思がないのか気づいていないだけなのか、ラニスターとの国境ばかりに軍勢が集まっていた。
5ラウンド目、ウェスタロスフェイズで再び影響力の競りと野人の襲撃が発生する。野人の方は必要数が3で割り切れる数だったので各自平等に供出して難なく解決。続く競りで、ラニスターはここぞとばかりにパワートークンを使いまくり全ての分野においてトップの順位を獲得する。
最後の計画、アクションフェイズにて、手番の早まったラニスターは軍勢が集まりきる前のバラシオン領に向けて全軍突撃。総大将的な強さのカード、武力4の「タイウィン・ラニスター」を使って強引に奪い取るも「パッチフェイス」の効果で強いカードを捨てさせられすぐに奪取された。
防御と支援で二重に固めていたため北のスタークからの侵略は防ぎきったものの武将カードは弱いものしか手元に残らず。全て使い切るまで再使用は出来ないため、6、7とラウンドが続けば南北からたこ殴りの憂き目にあっていたことだろう。
しかし、飯の時間になってしまったためここで強制終了。
城と要塞の数は4:3:3で率いるラニスター家が一応のトップで幕を閉じた。
プレイから一月近く経ち、もう正月気分でもないし半端な形で終わってしまいもしましたが、備忘のために書いてみました。
う~ん、6人でやりたい。が、このゲームを6人で楽しむためにはたくさんの障害を乗り越えなければなりません。まず場所と、それに時間、面子。そして何より長時間のゲームを厭わない高いモチベーション。
今回は結構ルールミスや把握のためのまごつきのため色々至らぬところがありました。次の機会までにもっとわかり易いサマリーなど用意して次こそ万全のゲームを楽しみたいと思います。
まあ、しばらくはまた押入れの肥やしでしょうが。
メンバー | 勝利点 | 勝者 |
---|---|---|
大石 | 4 | |
![]() 兄 | 3 | |
![]() 弟 | 3 |
- 53興味あり
- 37経験あり
- 12お気に入り
- 46持ってる
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