- 2人~4人
- 60分~120分
- 12歳~
- 2011年~
トラヤヌス大石、コバヤシ、Rei Asanoのリプレイ日記(2017年3月30日)
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テーマ/フレーバー
メカニクス
作品データ
タイトル | トラヤヌス |
---|---|
原題・英題表記 | Trajan |
参加人数 | 2人~4人(60分~120分) |
対象年齢 | 12歳から |
発売時期 | 2011年~ |
参考価格 | 未登録 |
クレジット
ゲームデザイン | シュテファン・フェルト(Stefan Feld) |
---|---|
アートワーク | ジョー・ハートウィッグ(Jo Hartwig) |
関連企業/団体 | アモニット・シュピーレ(Ammonit Spiele)アステリオン・プレス(Asterion Press)フォックスマインド(FoxMind) |
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3/27日、
宅ゲーム会で3人トラヤヌス。
概要
アクション選択のためにマンカラを行う、全く新しい点取りゲーム。場所取りだったりカードの収集だったりで点を稼ぎ、最終的に最も多い人の勝ち。デザイナーは毎度毎度凝ったと言うか捻った感じのシステムで楽しませてくれるシュテファン・フェルト。他作に「ブルゴーニュ」「ノートルダム」「ドラゴンイヤー」などあるが、それらのいずれにも共通点とか作家性が見えないところが逆に個性になっている珍しい作家。
前半
各自初期のトラヤヌスタイルを配置して
からスタート。以下
→
の順番。
このゲーム3度目となる
は過去の失敗を踏まえて「やりたいアクションよりトラヤヌスの達成を優先する」「カードの収集はあてにしない」と言う大まかな方針を立てた。積極的にトラヤヌスアクションに止まりタイルの供給を絶やさないようにしつつ、達成出来そうなトラヤヌスをどんどん実行していく。建設、広場、トラヤヌス、元老院をぐるぐるし、基本のアクションとトラヤヌス達成で市民の要望も最低限は満たして点も取ってと順調な滑り出しだった。
そんなわけで初回から
>
>>>>>
と大きな差のつく始まりとなった。
続く2ラウンド目。
元老院を完全に捨てた
は広場と建設に力を入れ、順調に達成でき始めるトラヤヌスの効果もあって20点近い差を10点くらいまで縮めた。
後半
3ラウンド目。
トラヤヌスのおかげで要望のバランスが良い
は海港、建設、時々広場で点を上げ始める。
建設の参入者が多くなって身動きが取れなくなることを恐れた
は建設多めの元老院、広場、軍事で回す。前半とは違った種類でまた要望が偏り、どうしても失点を抑えることが出来なそうだったので開き直って多く点を取ることでカバーする方針に出た。誰もいないブリテンまで足を伸ばして兵を配置したり、+2チップと広場タイルを活かして元老院で9点取ったり。収支的には黒字で終わることに成功する。
各自の点差は5点以内くらい。
最終4ラウンド目。
で、
の勝ち。
15点ビハインドからの大逆転だった。(そもそも初回マイナス15点が
の自責点であることに突っ込んではいけない)
★以下、個人的な感想とか★
今回の敗因もバランス良く手広くやろうとし過ぎたところにあるような気がします。+2チップを置いたところを中心にアクションを組み立てていくべきだったのですが、他のにもつい浮気をしてしまいましたし、トラヤヌスタイルも海港以外は全部手を出すと言う欲の深さ。建設のトラヤヌスタイルが余ったり、軍事のトラヤヌスで派遣した兵隊が余ったり、いろいろもったいない状態でゲームを終えてしまいました。6アクションの内3つか2つくらいに絞ったほうが強いのかも知れません。もちろん、他者の邪魔を考えつつですが。
それにしても、3人でやるのは初めてでしたがダウンタイムもそれほど気にならず、問題なく面白かったです。今回は偏りが特殊だっただけかも知れませんが、2人の時より要望の競争が激しくて、スリルが増した気がします。4人だとどうなるのか、気になるところですね。また違った展開になるのでしょうか」
プレイ時間は約2時間(インスト除く)。アクション選択自体がマンカラになっている上に得点する方法も多岐に渡るため、概要だけ聞くとフェルドの名前も手伝ってもの凄く重いゲームのようですがあまり長考しないメンツであれば3人でも90分程度で終わります。アクションの種類も1つ1つは単純な動きしかしないので理解に苦しむこともありません。マンカラも慣れればかなりコントロールできるようになります。特定のアクションが強いと言われるゲームですが、同じことばかりすると効率が悪くなるので、それなりに他のアクションも行わなければなりません。さじ加減が重要です。でも肝心な時にマンカラが暴走してやりたいことをさせてくれないのがゾクゾクしますね。良いゲームです。
一番大事なのは、『諦めないココロ』、ですよ!」