- 2人用
- 60分前後
- 14歳~
- 1977年~
スコードリーダー / 戦闘指揮官Bluebearさんのレビュー
またまた懐かしい、旧アバロンヒル社の中期の傑作ですね。(最近、古〜いゲームのレビューばかりでごめんなさい。)
第二次世界大戦時における分隊単位の歩兵戦を表現したシミュレーションゲームの中では、おそらく最高峰でしょうか。
その完成度と人気により、続々と続編が発売され、しだいに当初のシンプルさを失い、細かいルールばかりのモンスターゲームになってしまったのは、当時のゲーム界では有名な話。
最終的には整理がつかなくなって、上位版の『アドバンスド・スコードリーダー』というセットまで発売されました。
が、もはや熱心なマニア以外プレイできるものではなく、ファンだった私自身もそこまでは手を出していません。(^-^;
駒は1個分隊または指揮官を表し、「火力」「射程」「士気」の3つのみで各国の兵士の特徴をうまく表しており、それまでのウォーゲームの定番である「防御力」の概念がないのが、当時ものすごく新鮮でしたね。
(考えてみれば、みんな人間のグループなのだから、特別に防御の違いを考える必要は無いわけです。)
攻撃されると、その効果に応じてペナルティーを受けた数字で『士気チェック』をし、失敗すると混乱状態になり、機能しなくなります。
そこで出番になるのがタイトルどおり『指揮官』です!
この指揮官が戦場を回って、混乱した部隊を回復させて回るわけです。
しかもしかも!この指揮官ユニットには、それぞれちゃんと名前がついていて、だんだんと愛着が湧いてくるから面白いじゃありませんか。
さすがにドイツ軍の指揮官は優秀で、笑ったのはロシア軍とかには、効果がマイナスの愚劣指揮官までいたりします。(;o;)
何だか、部下を叱咤激励して回り、トラブル処理に飛び回る中間管理職みたいで哀悲を感じますよね〜。
後半は仲間と多人数でシナリオなんて無視して、各国の部隊をそれぞれ担当し、ポイント制で部隊を編成して、乱戦ばっかりやってました。
楽しかったなあ〜(遠い目)(^-^;
ちなみに、このデザイナーのジョン・ヒルという人のデザイナーズノートが今でも忘れられないくらい印象的でした。
だいたいこんな内容です。
「ゲームが本当にリアルである」という事と、「プレイヤーがリアルだと感じる」事は違う。
このゲームのタイムスケールは3分なので、本来なら『命中判定』は必要ないはず。(3分もあれば命中させられるから)
しかし、「あえて」加えたと。
根拠は、プレイヤーの感覚として、「命中した」と感じるかどうかが重要だから。
この文の重みは、ボードゲームを長年趣味としている今も感じている。
「当たったけど効果が無い」と「当たらない」は、どちらも「効果なし」で、確かに結果は同じ。
厳密なシミュレーションならそれでいい。
でもこれはゲームです。
雰囲気って、とっても大事だと思いませんか?
- 44興味あり
- 77経験あり
- 30お気に入り
- 55持ってる
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