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  • 2人用
  • 60分前後
  • 14歳~
  • 1977年~

スコードリーダー / 戦闘指揮官Bluebearさんのレビュー

1885名
3名
0
約7年前

またまた懐かしい、旧アバロンヒル社の中期の傑作ですね。(最近、古〜いゲームのレビューばかりでごめんなさい。)

第二次世界大戦時における分隊単位の歩兵戦を表現したシミュレーションゲームの中では、おそらく最高峰でしょうか。

その完成度と人気により、続々と続編が発売され、しだいに当初のシンプルさを失い、細かいルールばかりのモンスターゲームになってしまったのは、当時のゲーム界では有名な話。

最終的には整理がつかなくなって、上位版の『アドバンスド・スコードリーダー』というセットまで発売されました。

が、もはや熱心なマニア以外プレイできるものではなく、ファンだった私自身もそこまでは手を出していません。(^-^;

駒は1個分隊または指揮官を表し、「火力」「射程」「士気」の3つのみで各国の兵士の特徴をうまく表しており、それまでのウォーゲームの定番である「防御力」の概念がないのが、当時ものすごく新鮮でしたね。

(考えてみれば、みんな人間のグループなのだから、特別に防御の違いを考える必要は無いわけです。)

攻撃されると、その効果に応じてペナルティーを受けた数字で『士気チェック』をし、失敗すると混乱状態になり、機能しなくなります。

そこで出番になるのがタイトルどおり『指揮官』です!

この指揮官が戦場を回って、混乱した部隊を回復させて回るわけです。

しかもしかも!この指揮官ユニットには、それぞれちゃんと名前がついていて、だんだんと愛着が湧いてくるから面白いじゃありませんか。

さすがにドイツ軍の指揮官は優秀で、笑ったのはロシア軍とかには、効果がマイナスの愚劣指揮官までいたりします。(;o;)

何だか、部下を叱咤激励して回り、トラブル処理に飛び回る中間管理職みたいで哀悲を感じますよね〜。

後半は仲間と多人数でシナリオなんて無視して、各国の部隊をそれぞれ担当し、ポイント制で部隊を編成して、乱戦ばっかりやってました。

楽しかったなあ〜(遠い目)(^-^;


ちなみに、このデザイナーのジョン・ヒルという人のデザイナーズノートが今でも忘れられないくらい印象的でした。

だいたいこんな内容です。

「ゲームが本当にリアルである」という事と、「プレイヤーがリアルだと感じる」事は違う。

このゲームのタイムスケールは3分なので、本来なら『命中判定』は必要ないはず。(3分もあれば命中させられるから)

しかし、「あえて」加えたと。

根拠は、プレイヤーの感覚として、「命中した」と感じるかどうかが重要だから。

この文の重みは、ボードゲームを長年趣味としている今も感じている。

「当たったけど効果が無い」と「当たらない」は、どちらも「効果なし」で、確かに結果は同じ。

厳密なシミュレーションならそれでいい。

でもこれはゲームです。

雰囲気って、とっても大事だと思いませんか?

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