サムライを統べる士族の長になって二ホンの地を牛耳る勢力になろう!という感じのゲームです。
ゲームシステム的には最近流行りの(?)オーダートークン制エリアマジョリティのゲームですね。
毎ターン自分のアクションを決めるオーダートークンを順番に配置して、決められた流れで解決していくことになります。
オーダートークンを配置する際に、配置する場所に応じてフリーのアクションがもらえます。このアクションとオーダートークンの内容を組み合わせることで色々とアクロバッティブな行動をとることが可能になります(コンボを組むような)。
1ターンに前半と後半があるのですが、それぞれでオーダートークンを配置します。そして、行動の解決順は全く逆順になるので、それを見越したアクションの取り方が大事になってきます。
さらに、前半→後半の間はオーダートークンがリセットされないので後半の配置は前半の配置に少なかれ引きずられることになります(他人の解決済オーダートークンの上に配置するのはリソースの消費を要求されるため)。
そして何よりも重要なのはこのゲーム、たった3ターンでゲーム終了となります(!)。1ターンは前半、後半からなるのでオーダートークンは6回しか配置できません。この中で得点を得る(エリアマジョリティ(単体&地域)、セットコレクション(選択ルール採用時)、ハンドマネジメントから得点が決まってきます)ので短時間の中で数多くの選択を迫られるというカツカツのゲーム展開が待っています。すなわち1ミスが致命的になりますね。
士族の長の名称が「オダ」、「タケダ」、「モーリ」、「トヨトミ」となっており、ユニット駒も士族によって異なるのは芸が細かいです(タケダのユニット駒が全ユニット二刀流なのは笑えます)。
短い時間に考える要素がギュッと濃縮されたこのゲーム、プレイする機会があれば是非遊んでみてくださいね。
- 投稿者:Sak_uv
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- 10持ってる
舞台の時代背景 | |
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地域や文化圏など | |
ゲームの基本目的 | |
主要登場人物/職業や生物 |
頻出するメカニクス | |
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投資要素やプレイ上の駆け引き | |
プレイヤーの干渉/影響アクション | |
その他のメカニクスや仕組み | |
移動に関する仕組み | |
情報の扱い方等 | |
行動に関する仕組み |
ゲームデザイン | |
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アートワーク | |
関連企業/団体 |
運・確率 | 0 | |
---|---|---|
戦略・判断力 | 1 | |
交渉・立ち回り | 1 | |
心理戦・ブラフ | 1 | |
攻防・戦闘 | 1 | |
アート・外見 | 0 |
レビュー 1件
リプレイ 0件
戦略やコツ 0件
ルール/インスト 0件
掲示板 0件
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