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  • 2人~4人
  • 20分~60分
  • 12歳~
  • 2019年~

レス・アルカナSigma Siumaさんの戦略やコツ

2452名
5名
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5年以上前

まず、このゲームは超高速で決着するもの、6ラウンド目には誰かが勝利点10点を達成するもの、と認識しましょう。ゲーム開始時の山札は5枚ですので、6ラウンド目とは、(手札を引く効果を一切使わなければ)山札をリシャッフルする暇もなく決着する、という意味です。


6ラウンド決着の例として、力ある場所に「錬金術師の塔」が出ていて、ドラフトでアーティファクト「豊かさの角杯」を手に入れ、これを最初の手札3枚に引いてきた場合を考えてみましょう。

ゲームスタート時に、マジックアイテムとして、アルケミーを入手できれば、6ラウンド目10点は、ほぼ確定します。


手順は、というと、1ラウンド目の初手にアルケミーで、4色のエッセンスを黄金2個に。

手持ちの黄金3個中の2個を使って、「豊かさの角杯」を出す。

「豊かさの角杯」の効果と、手札1枚を捨てることで、手持ちの黄金を3個に戻して、「錬金術師の塔」を獲得。

次ターンから、「錬金術師の塔」と「豊かさの角杯」、手札のカード1枚廃棄によって、計8個のエッセンスを手に入れて、「錬金術師の塔」の上に黄金2個ずつ追加。これを5ラウンド繰り返して、6ラウンド目に勝利点10点です。


この例では、8枚のデッキの、残り7枚が何のカードであろうと、1ラウンド目に理想通りの動きが出来れば、6ラウンド目の10点確保が確定します。

逆に言うと、残り7枚で、別の勝ち筋を作ることも可能です。先の勝ち筋の最大の難関は、「初期の3枚の手札に『豊かさの角杯』があるかどうか」ですので、第二・第三の勝ち筋を用意しておくことは大事です。


なお、誰かに上記の「錬金術師の塔」+「豊かさの角杯」を確保されたとしても、毎ターン、ドラゴン2匹から攻撃を加えれば、6ラウンド勝利10点の達成は阻めます。

誰かが6ラウンド勝利を目指さない限り、ドラゴンのような攻撃アーティファクトの価値は極めて低いと考えます。相手のエッセンスを1~2個削っても、ほとんど相手の足を引っ張れず(相手のエッセンスを4個削れる絶妙のタイミングでドラゴンを出しても、相手にはパスして逃げ出す選択肢が残る)、ドラゴン自体に勝利点1点がついているのを差し引いても、場に出す為のエッセンスが無駄、むしろ、そのエッセンスで力のある場所を確保すべきだからです。

それでも、ドラフトで攻撃手段を確保できているのと、出来ていないのでは、自分が遅いデッキなのに誰かが6ラウンド勝利を目指していると判明した時、喰い下がれるか、その場で投了か、という大きな差が生まれます。


遅いデッキのプレイヤーが攻撃を仕掛けてくる、という前提が出来たことで、ようやく、6ラウンド勝利を目指す側は、メイジ「ヒーラー」やマジックアイテム「プロテクション」を選択する価値が出てきます。

このように、メイジ、マジックアイテム、ヒーラーは、一見、「手損じゃないの?」と思うものも多いのですが、

 ・6ラウンド勝利を目指す為に必要なもの。あると便利なもの。

 ・6ラウンド勝利を阻むために必要なもの

 ・6ラウンドの早期決着だと役に立たないもの

という区別をつけておくと、見通しがよくなります。

たとえば、「ネジ巻き人形」は、早期決着だと役に立たないものです。このアーティファクトを活かそうとすると、デッキ内に6ラウンド勝利を阻むための施策が、必ず必要です。


他の有効なコンボの例として、1ラウンド目に「生贄の短剣」を呼び、2ラウンド目に「シーサーペント」を手札から捨てて、大量のエッセンスを確保、ここでメイジに「トランスミューター」を選んでいたり、マジックアイテムにトランスミューテーションを確保していると、2ラウンド目に力ある場所を2つ抑えることも可能です。

力ある場所の確保は、他プレイヤーへの最大の攻撃となりますので、極めて有効です。


このように、2ラウンド目の終わりに勝者が決することは稀でも、2ラウンド目の終わりに自分がゲームから脱落していることを自覚してしまうことは、よくあります。

くれぐれもドラフトの段階で、勝ち筋を見逃さないよう、ご注意ください。

なお、勝ち筋は、直感的に思いつくこともありますが、やはり経験で覚えるのが王道です。

個人的には、2ラウンド目終了時に、1人を除いて勝ち目がないと感じた場合は、その時点で協議終了してもいいのではないか、とすら思います。あるいは、ガチ攻略して、1手差を争うゲームを望むのであれば、2人プレイで遊ぶことをお勧めします。

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airn
クマさん
両手に天牙を持った聖なるババア
白黒熊
Nobuaki Katou
Sigma Siuma
Sigma Siuma
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