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数多くの傑作ゲームを発表してきたトム・レーマンによる2019年新作が、早くも日本語版として登場です。
プレイヤーは、メイジとなり、カードやタイルに描かれたさまざまな効果を用いながら、いち早く10点を獲得することを目指します。
プレイヤーは、得点にたどり着けるよう、さまざまな効果を持った「アーティファクト」や「モニュメント」、「力ある場所」といったカードやタイルのプレイや獲得を行います。
これらのカードやタイルには、固有の能力が用意されており、手元にカードやタイルが増えるほど、さらなるリソースや、特殊アクションによる戦略の選択肢がプレイヤーに与えられることになります。
また、これらの能力は、相乗効果が見込めることが多いため、その相乗効果を見越してのプレイや獲得することがカギとなるのです。
そのためには、まず自分だけのデッキとなる8枚のアーティファクトのそれぞれの効果と、その組み合わせをしっかりとイメージし、プレイしていくことが重要となります。
一ゲームは30分~45分程度で終わるという、非常にタイトな作りであることが、このことをより強調していると言えるでしょう。
より多くのリソースを得ることが出来るかどうか?
それを有効活用できるようなアクションを生み出すことが出来るかどうか?
そして、それを効率よく得点につなげることが出来るかどうか?
ゲーム開始時に、自分の手札を見た瞬間からプレイヤーは頭を悩ませなければならないのです。
それぞれのカードやタイルが生み出す相乗効果がハマった時の気持ちよさ、タイトな作りゆえの「あと一点」に泣く悔しさなど、ゲームとしての面白さはもちろんのこと、さまざまな魅力溢れる一作になっています。
カードごとの効果を踏まえた組み立てがより一層楽しめるドラフトルールもオススメです。
一見、拡大再生産がテーマで、リソースを貯めては設備を拡張し、と足場をじっくり固めていくゲームに見えますが、全く異なります。
ゲーム開始時の時点で、3枚の手札、5枚の山札と、「ドミニオン」の初期状態より薄いデッキしか与えられないのですが、6~8ターンでゲームが決着する、一手損でゲームの勝敗を分けかねない、高速ゲームです。
概略としては、魔法使いが5種類のリソースを集めて、アーティファクトやモニュメント、力ある大地を入手して、勝利点を10点稼ぐゲームなのですが。
「手札を捨てて、黄金1個か、その他 4種のリソース2個を入手する」というのがキーで、コストゼロで場に出せるカードですら、実は「リソース2個を入手するチャンスを捨てて、場に出している」というジレンマがあります。
「宝石の煌き」「ドミニオン」で、割引カードや、行動カードを集めて、充実した体勢が完成した頃にはゲームが終わっていて敗北する、という現象が、このゲームでは本当に容易に発生します。
基本的に勝利条件はラウンドの終わりに確認されるのですが、いくつかの「力ある大地」を確保すると、ラウンドの途中で勝利判定を行うことが出来るます。
「リソースをたっぷり溜め込んだので、このラウンドで誰も追いつけないぐらいの勝利点を確保できるぜ」なんてのんびりしていると、「10点溜まりました。ラウンドの途中ですが、勝利判定します。皆さん、まだ10点到達していないので、私の勝ちですね?」てなことがおきます。速さは力なのです。
ゲームの最初で、8枚のカードをドラフトしている間に、「どの『力ある大地』を確保するのか」あるいは「黄金を稼いでモニュメントで10点確保を狙うのか」という方針を決しなければならず、なお、デッキから最初に引いた3枚の手札次第でアドリブを効かせて戦略を変えなければならない、という点に面白さがあります。
その高速さゆえに、デッキの上から手札を三枚を引いて三枚捨てる、というマジックアイテムは絶大な意味を持ちます。そうでなければ、リソースを貰えるカードが常に最善の選択になってしまったでしょう。
逆にそれが欠点でもあり、最初の1回目のプレイは「どれだけ高速決着するか」が理解できていないので、ルールブックの指針通りドラフトなしでの初期手札でゲームを始めたとしても、「何をすればよかったんだろう?」と首をひねりながらゲームを終えることになりかねません。
せめて2回、それも、2回目以降はデッキをドラフトで作るようにすれば、ゲーム性が分かってくると思います。
なお、3~4人プレイではパーティ的に、2人プレイではガチゲー的に遊べる、カルカソンヌのようなゲームです。面白さがピンと来ないゲーム、と感じたら、プレイ人数を変えて試してみるのがいいでしょう。
まず、このゲームは超高速で決着するもの、6ラウンド目には誰かが勝利点10点を達成するもの、と認識しましょう。ゲーム開始時の山札は5枚ですので、6ラウンド目とは、(手札を引く効果を一切使わなければ)山札をリシャッフルする暇もなく決着する、という意味です。
6ラウンド決着の例として、力ある場所に「錬金術師の塔」が出ていて、ドラフトでアーティファクト「豊かさの角杯」を手に入れ、これを最初の手札3枚に引いてきた場合を考えてみましょう。
ゲームスタート時に、マジックアイテムとして、アルケミーを入手できれば、6ラウンド目10点は、ほぼ確定します。
手順は、というと、1ラウンド目の初手にアルケミーで、4色のエッセンスを黄金2個に。
手持ちの黄金3個中の2個を使って、「豊かさの角杯」を出す。
「豊かさの角杯」の効果と、手札1枚を捨てることで、手持ちの黄金を3個に戻して、「錬金術師の塔」を獲得。
次ターンから、「錬金術師の塔」と「豊かさの角杯」、手札のカード1枚廃棄によって、計8個のエッセンスを手に入れて、「錬金術師の塔」の上に黄金2個ずつ追加。これを5ラウンド繰り返して、6ラウンド目に勝利点10点です。
この例では、8枚のデッキの、残り7枚が何のカードであろうと、1ラウンド目に理想通りの動きが出来れば、6ラウンド目の10点確保が確定します。
逆に言うと、残り7枚で、別の勝ち筋を作ることも可能です。先の勝ち筋の最大の難関は、「初期の3枚の手札に『豊かさの角杯』があるかどうか」ですので、第二・第三の勝ち筋を用意しておくことは大事です。
なお、誰かに上記の「錬金術師の塔」+「豊かさの角杯」を確保されたとしても、毎ターン、ドラゴン2匹から攻撃を加えれば、6ラウンド勝利10点の達成は阻めます。
誰かが6ラウンド勝利を目指さない限り、ドラゴンのような攻撃アーティファクトの価値は極めて低いと考えます。相手のエッセンスを1~2個削っても、ほとんど相手の足を引っ張れず(相手のエッセンスを4個削れる絶妙のタイミングでドラゴンを出しても、相手にはパスして逃げ出す選択肢が残る)、ドラゴン自体に勝利点1点がついているのを差し引いても、場に出す為のエッセンスが無駄、むしろ、そのエッセンスで力のある場所を確保すべきだからです。
それでも、ドラフトで攻撃手段を確保できているのと、出来ていないのでは、自分が遅いデッキなのに誰かが6ラウンド勝利を目指していると判明した時、喰い下がれるか、その場で投了か、という大きな差が生まれます。
遅いデッキのプレイヤーが攻撃を仕掛けてくる、という前提が出来たことで、ようやく、6ラウンド勝利を目指す側は、メイジ「ヒーラー」やマジックアイテム「プロテクション」を選択する価値が出てきます。
このように、メイジ、マジックアイテム、ヒーラーは、一見、「手損じゃないの?」と思うものも多いのですが、
・6ラウンド勝利を目指す為に必要なもの。あると便利なもの。
・6ラウンド勝利を阻むために必要なもの
・6ラウンドの早期決着だと役に立たないもの
という区別をつけておくと、見通しがよくなります。
たとえば、「ネジ巻き人形」は、早期決着だと役に立たないものです。このアーティファクトを活かそうとすると、デッキ内に6ラウンド勝利を阻むための施策が、必ず必要です。
他の有効なコンボの例として、1ラウンド目に「生贄の短剣」を呼び、2ラウンド目に「シーサーペント」を手札から捨てて、大量のエッセンスを確保、ここでメイジに「トランスミューター」を選んでいたり、マジックアイテムにトランスミューテーションを確保していると、2ラウンド目に力ある場所を2つ抑えることも可能です。
力ある場所の確保は、他プレイヤーへの最大の攻撃となりますので、極めて有効です。
このように、2ラウンド目の終わりに勝者が決することは稀でも、2ラウンド目の終わりに自分がゲームから脱落していることを自覚してしまうことは、よくあります。
くれぐれもドラフトの段階で、勝ち筋を見逃さないよう、ご注意ください。
なお、勝ち筋は、直感的に思いつくこともありますが、やはり経験で覚えるのが王道です。
個人的には、2ラウンド目終了時に、1人を除いて勝ち目がないと感じた場合は、その時点で協議終了してもいいのではないか、とすら思います。あるいは、ガチ攻略して、1手差を争うゲームを望むのであれば、2人プレイで遊ぶことをお勧めします。
結論言うとこのレビューは時間の無駄なので見なくていいです。sigmaシューマさんのレビューが大変勉強になりますので、最初にそのレビューを見てくだしあ。
どうも初めまして、両手に天牙を持った聖なるババアです。
要素が多いので、最初はちょっととっつきにくいです。
一度やればなれると思います。
個人的に強いと思ったカード。
【メイジ】
ウィッチ→アンタップ効果強い
アルケミスト→金に変換が強い
パッケージの真ん中の女→好きなエッセンスに変換できるのが強い
【アーティファクト】
マーメイド→エッセンスを力ある場所に置けて、点数に繋がる
賢者の石→金稼ぎが強い
魔力の欠片→0コストでエッセンス回収
元素の泉→エッセンス回収能力が強い
【モニュメント】
大ピラミッド→3点で単純に強い
【力ある場所】
ドラゴンの巣→ドラゴンとのコンボで2点叩きだすのでめっちゃ強い。終盤これで一気に追い上げできる。
こんな感じだけど、みなさんどのカードが強いと感じた?
あと、こんなコンボあるよーって方いたら教えてください。
なかなか面白い、ただ5回やって明らかにカードの種類が少ない
まあそもそもそこまでカード枚数を必要としないゲームなのでいいけど
いかんせんカードの種類が少ないので、拡張は必ず出ると思いますので
早く、拡張出してほしいですね。
だから時間の無駄だと言いましたよね?
ボードゲームを1,000個以上持っているユーザー視点で良かった点と悪かった点の両面から紹介します!
レス・アルカナは、全員異なる8枚のカードを自分のデッキとし、その効果を使って素材を集め、集めた素材を得点獲得につなげていく面白いカードゲームです!
限られた組み合わせのなか、どのように得点に繋げるのが有効なのかを考えていくのが楽しいです。グラフィックがきれいで、素材の形状もそれぞれ異なっていてワクワクします。
ルールブックが分かりにくく、遊び方を理解するまで苦慮してしまうことと、初プレイ時にその面白さに気が付くまでに時間がかかるのが残念です・・・
好き度(Like)
▶3pt.≪★★★≫
おすすめ度(Recommended)
▶2pt.≪★★≫
子どもと度(With kids)
▶1pt.≪★≫
レス・アルカナの簡単なゲームの流れとルール解説はこちらをご覧ください!
相手の考えたコンボはだいたいそっちばっかそんな強すぎるのズルじゃんと思ってしまう。
こんなにドラゴンたくさん出してるのに攻撃ぜんぶ止めるとか絶対ズルじゃん。ふつう鳥よりドラゴンのほうが強いし。さっきから山札の上から3枚しか見れないし。
鮮やかなコンボしたいすぎる。
追記 2021.1
最近は子供とのハンデで、私だけ初回手札一枚でやってます。
まだ私が勝ってますが、かなりの僅差になって盛り上がります。
追記 2020.06.29
6歳の娘の方がこのゲームをやろうとよく誘ってきます。
娘の作戦は金集め一択だったのですが、先日、獣使いでマーメードを復活させまくって一気に勝利点を集めてきまして。成長を感じた一戦でした。笑
すごく面白いのですが、初心者は誘いにくいのが残念ポイントですね。
今の我が家では高稼働ゲームの一つです。
以下初回投稿
12歳~ということで、ウチの子供達にはまだ早いかな?
とは思いつつ、下の子(6歳)がドミニオンとカタンと街コロ好きなので、意外といけるんじゃないかと期待を込めて購入。
言語依存も少ないし。
箱は小さめ。ドラスレの時も感動したけど、収納が機能的だと嬉しくなるのは私だけでしょうか?
ルールがややこしいというか独自ルールや細かい決まり事が結構あるので念入りに確認。
まず、大まかに。
このゲームは魔法使い同士の争いです。
ファイヤーボールをぶつけ合う訳ではなく、
強力なパワースポットや遺跡(モニュメント)を自分の支配下に置き、他者を圧倒するパワー(勝利点)を得た人が勝ちです。
どうやって支配を増やすのかというと、自分の能力と、毎ターン1個借りられるマジックアイテムと、8種類のDIYレシピ(アーティファクト)を使います。
ほとんどの場合、魔法を発動させるにはエッセンスという資源を消費します。なので、活力・生命・平穏・死・金。5つのエッセンスをどれだけ効率よく集められるかが重要になってきます。
まずはコストの少ないアーティファクトを作成・召喚します。不要なアーティファクトは捨て札にすることでエッセンスを得られます。
最初はカツカツのエッセンスもアーティファクトを活用していくことで徐々に得られる量が増えてきます。
金を集中的に集めて遺跡(モニュメント)を得ても良し、より強力なアーティファクトを作成するも良し、早めにパワースポットを狙っても良し。
限られた手札をフル活用して最短で勝利点を10点集めましょう!
・・・とこんなゲームです。
これ、アーティファクトは同じものはないんですよね。マジックアイテムも、当然パワースポットも。個性的な魔法使いも八人。
いろんな能力使ってみたいし、何回でも遊べるなー。というのが第一印象。
やってみた感じは、宝石の煌きに中二要素とドミニオン要素を付け加えた感じ。
宝石の煌きでも熱くなるのに、これで燃えない訳がないですよね。逆に宝石の煌きが作業チックで苦手な人もこれなら行けるんじゃないかなーと。
うちの嫁は宝石の煌きも嫌いで、ファンタジーも苦手なので完全アウト(笑)
子供達はアーティファクトの絵をめくるたびに「おーー!」と叫んでます(笑)
宅ゲーム会。色々遊んでそろそろ最後のゲームになろうかというところで「レス・アルカナ」が選ばれる。
概要
魔法使いとなってエッセンス(資源)を集め、それらを用いてアーティファクトを出したりモニュメントを獲得したりパワースポット的な場所を支配したりして誰よりも早く規定の勝利点を稼ぐゲーム。コンポーネントはそれほど多くないのに魔法使いやアーティファクト、モニュメント等の各カード、タイルが個性的、且つやるたびに構成が変わるため、なかなかリプレイ性が高い。
序盤
カードに制限があるチュートリアル的な1ゲーム目を経て、すぐに全カードを使用する2ゲーム目をやろうということになった。
力ある場所(勝利点を生み出すパワースポット的なやつ)は全入れ替えで各自デッキを受け取り、その後使用する魔法使い(メイジ)を選択する。構成は以下のようになった。
Mさん:アーティフィサー(アーティファクト配置時のコストがちょっと安い)
Oさん:ドルイド(タップすると配置済みのクリーチャーをアンタップできる)
:ネクロマンサー(死〔黒のエッセンス〕をたくさん収集できる)
:シアー(タップするとデッキから三枚引いて順番入れ替えて戻せる)
スタピーで始めた一戦目を制したMさんがまたしてもじゃんけんに勝ち、以下時計回りにMさん→Oさん→ →
の順でゲームが始まる。
初手のMさんは初期資源とメイジの能力を活かして早速カードをプレイ。アーティフィサーはメイジ自身にエッセンスを集める能力がないのでなるべく早めにそのあたりをフォローするアーティファクトを出しておかないと遅れることになる。以降の手番でも積極的なMさんは基本高コストな構成となっているドラゴンのカードをかなり早い段階で出すことに成功していた。狙いは場に出したドラゴンやクリーチャーの数で勝利点が増加する力ある場所「妖術師の動物寓話」か。
次の手番者Oさんもメイジの能力を活かす意図か、手札からクリーチャーを出す。その方針なら手に入れたいのはやはり「妖術師の動物寓話」だろう。コスト的にはややOさんの方に分がありそうだった。
黒の資源が集めやすいネクロマンサーの はまだ力ある場所の検討までには思い至っていなかった。まずは手札を活かしたい。そのためにはエッセンスが欲しい。素の収集能力だけでは不足なのでネクロマンサーの能力「タップして緑2つ捨てたら黒3つ持ってこれる」を活用するために「生命の木」をプレイ(ネクロマンサーの癖に)。他のプレイヤーにも緑を与えてしまうことが難点だが、黒と緑の資源には困らない状況が早い段階で確立でき、1回目のプレイよりはるかに幸先はいい、と本人は感じていた。
ところが、カードの巡り会わせがよかったのか、はたまた狙い通りなのか、最後手番の が開始後数手番で力ある場所「錬金術師の塔」を手に入れてしまった。得点化のために要求される資源の種類が多い場所だが、このタイル自体が持つエッセンス収集能力があれば毎ラウンド1点は確実。調子が良ければ2、3点は乗ることになるだろう。他の三人にしてみれば、
の勝利によるゲーム終了までのカウントダウンが始まったようなものだった。
中盤
数手番を経て、各自資源の供給もすっかり安定し始めた。しかし未だ力ある場所タイルは 以外手を出していない。
「さてそろそろ場所の吟味でもするか」とやや遅ればせながらタイルを物色し始める 。メイジの能力による黒の他は出したアーティファクトの関係で緑と赤が集めやすい状況を鑑み、コストが赤緑金で能力に黒赤を必要とする「ドワーフの鉱山」に目標を絞る。
が、ようやく資源がそろったと思った矢先、Mさんに買われてしまった。
仕方ないので数手番を費やしながら次に買いやすく、且つ使いやすそうなものを検討した結果「生贄の縦穴」を購入。コストの赤8も能力に必要な緑3も正直ちょっと重いが、他のよりは幾分自分の状況に合っている。
にやや遅れること数手番、Oさんもあまりものの中から「妖術師の動物寓話」を獲得。これの効果を活かすため、さらにドラゴン、クリーチャーと次々場に出していく。
一方で の「錬金術師の塔」にはすでに4点が積まれていた。Mさんがメイジの能力とカードの効果で安く出していたドラゴンと、Oさんがまたカードの効果によって人の捨て札からピックして自分のものにしたドラゴンとがかわるがわるに攻撃を仕掛けていたため想定より時間は掛かっていた様子だが、その他もろもろの点と合わせれば遠からず10点には届きそうな勢いである。
終盤
が「生贄の縦穴」を手に入れてからちょうど2ラウンド。次手番の
の様子を見ると、この時点ですでに9点は確定している。ゲームはこのラウンドが最後となりそうだった。
自身の得点を計算したところ、「生贄の縦穴」、アーティファクト、モニュメントを合計して8点と、前のラウンドで一番最初にパスしたため一時的に与えられる1点が加算されて9点。1点差だがやや遅れている。得点効率のよさそうな場所はなく、手札のアーティファクトも加点があるやつはない。となればモニュメントの獲得が勝利への鍵である。
モニュメントのコストは一律4金。 は持て余し気味の黒をアーティファクト「賢者の石」によって大量の金へと変換し、次の手番で2点のモニュメントを手に入れて素の点でも10点に到達した。次手番で即パスすれば11点だが、次の手番で駄目押しのもう一枚を手に入れ、その後パスすれば12、3点でラウンドを終えられる。一戦目の終了点が10か11くらいだったので
は勝利を確信した。
次手番の は即パスして10点が最大の想定だったらしく、走り出しがよかった割に点は伸びない。
と同じく現状9点のMさんもモニュメントを買えるのは1枚分のみ。平均1、2点のモニュメントで公開されているのが両方1点のやつではぎりぎり追いつけないだろうと
は読む。
うっすら諦めムードの漂う中、Mさんは一縷の望みをかけてモニュメントの山から1枚を引いた。
その手にぬるりときたのは勝利点3の「大ピラミッド」。これにより得点は12点となり、次の手番で一番にパスすれば13点が確定する。
がぐにゃあとなったのはいうまでもない。ここでやめても11点止まり。といってモニュメントを手に入れたところで次の手番までにMさんが先にパスしてしまったら結局13点の夢は費えることになる。一番パスの1点を渡しても勝つ見込みがあるとすればMさんと同じく山から「大ピラミッド」を引いてくるしかない。2枚以上入っているのか不明だが、それしかないのである。
平均1、2点のモニュメントから2点を引くことができたのだから、 は幸運なほうだったといえる。しかし、次の手番で即パスしたMさんの13点には届かなかったし及ばなかった。
は限界を悟り最大12点でパスを選択。
も諦め、一人残ったOさんが最後の抵抗を試みるも11点で終了。
最終的には、
Mさん 13点
12点
Oさん 11点
9点
でMさんの勝ち。
Mさんはこの日遊んだゲームの9割で勝利していた。きっと今日はMさんの日だったんだと は自分を納得させることにした。
★以下、個人的な感想とか★
「最初ちょっととっつき辛いところがありましたが、面白くて結局2戦連続で遊んでしまいました。『ドミニオン』やらの他のカードゲームに慣れてると一手番に1アクションしかできないのが初めのうちはもどかしく感じましたが、手番が簡潔なのであれしてこれしてと長いコンボを待たされるようなこともなくダウンタイムが短くなって、これはなかなか悪くないルールですね(他の人より早くパスしてしまうと結構暇になってしまいますが)。
デッキ構成やメイジ、場所タイルの設定によって遊ぶたびに戦略が変わり、1ゲームの時間もそれほど長くないので不思議な中毒性がありました。もう2、3回遊んだらお気に入りになりそうで、人数増える拡張とか出たら欲しくなりそうな、そんなゲームでしたね。
しかしあそこで『大ピラミッド』はねえっすよ、『大ピラミッド』は」
ボードゲームに興味を持ち始めて半年弱の意見です。
所持しているゲームの中でもトップクラスに面白いと思うのがこのレスアルカナです。
元々このゲームは知らず、ボードゲーム屋さんに勧められ購入しました。
小さい時にTCG等をやっていましたが、カードを横に倒したりコストを払って召喚したり、近い感じで遊べました。
2人でのプレイばかりですが、2人でも問題なく楽しめます。多人数でやっても面白いと思いますのでまたやってみようと思います。
■個人的な評価
・09/10
■体験したプレイ人数、回数
・2人、拡張を含めて20回くらい
■概要
・自分の場にカードをプレイ、タップして横倒しにして効果発動、コンボで勝利点を稼ぐゲームです。
・先に10勝利点を集めたプレイヤーが勝ちとなります。
■世界観
・とある昔、とある場所、魔法で栄えた国がありました。
・その国の『メイジ(魔術師)』は『アーティファクト』と呼ばれる魔法の道具やモンスターから、『エッセンス』というエネルギーを抽出しました。
・抽出した『エッセンス』を使って『モニュメント(古代遺跡)』や『力ある場所(パワースポット)』を解放して大いなる力を得たのです。
■良いところ
・スピード感
→プレイヤーのデッキは8枚、そのうちの3枚を手札としてゲームを開始します。ラウンドの終了時に山札から1枚引いて手札に加え、山札を使いきったら捨て札をシャッフルして、山札とします。
ラウンド終了時に勝利点が10点を超えるプレイヤーが1人以上いたらゲーム終了です。大体、5~10ラウンドくらいで終了します。
決着が速い時は捨て札をシャッフルする前にゲームが終了します。
・アイコン化
→カードの効果は分かりやすくアイコン化されています。アイコンの意味さえ覚えれば、大体のカードの使い方が分かります。
・カードの絵
→どれも良いです。『アーティファクト』が特に素晴らしいと思います。
カードの名前は一部イマイチなのもありすが、いかにもファンタジーっぽい名前がついているのも何だかワクワクします。
・収納
→カードにスリーブをつけても問題なく収納できます。また、拡張の『光と闇』のコンポーネントも全て、この基本セットの箱に収納できます。
・『光と闇』の拡張を収納しても収納スペースが余っているので、少なくとも、もう1弾は拡張を出す予定と思われます。
■気になるところ
・説明書
→分かりにくいです。
ベースとなる英語の説明書自体が分かりにくく、日本語訳がイマイチなのもそれに拍車をかけていると感じました。
・メイジカードの名前が味気ない
→箱絵中央の女性のカードには『トランスミューター』、箱絵左の男性は『デュエリスト』というクラス名が書かれています。
個人的にはクラス名より、名前を書いてくれたほうがキャラに愛着が持てたと思います。
・カードのバランス
→明らかに強すぎる組み合わせが存在しており、初期手札の段階でどうやっても勝てないという状況になることがあります。
■個人的なヴァリアントルール
・オープンドラフトルール
→コンボゲームなので、コンボが作れないと面白味に欠けます。ゲーム開始時のデッキ8枚はプレイヤーの人数×10枚のカードから選ぶオープンドラフト方式をウチでは採用してます。
2人プレイなら『アーティファクト』を表にして20枚並べて、スタートプレイヤーではない人から、交互に1枚ずつ取って各8枚のデッキを作ります。4枚は余るので箱に戻します。
こうすると、手札で腐るカードが減って良い感じになります。小学生の息子と遊ぶことが多いので、ゲームの難易度を下げる意味でもこのルールが気に入ってます。
・ドラゴンなしルール
→プレイ経験の少ない人がいる時にオススメします。
単純にドラゴンカードとドラゴンとシナジーを持つカードをゲームから除外して箱にしまいます。
なんでこんなことをするかというと、ドラゴンはどれも使いづらいし仮に場に展開されるとゲームのテンポを損なうためです。
■ルール補足
・『アーティファクト』に2つの種族が書かれている場合、常に両方の種族として扱います。
効果の対象にどちらかが含まれていれば対象になります。効果の対象に含まれない種族として振る舞うことは出来ません。
・攻撃の時に除去出来るのは相手プレイヤーのプールにある『エッセンス』だけで、カードの上にストックされたものは対象外です。
相手のAAと同数のBBを得る効果も同様の扱いとなります。
・『破壊』の対象は手札ではなく、場に出された『アーティファクト』です。
『破壊』されたカードは捨て札になります。ゲームから除去されることはありません。
・『今すぐ勝利判定』は勝利者がいない場合は何も起こりません。次ラウンドには進みません。
・『力ある場所』などのカードのコストとして特定の種族カードを横倒しにする場合、そのカードを横倒しにした時の効果は発動しません。
・『黄金の彫像』は通常のカードとは使うフェーズが異なります。勝利判定フェーズで使う特殊なカードです。
■その他
・お手軽で強いコンボ
→自分のメイジが『ウィッチ』で『力ある場所』に『死の地下墓地』がある時は、1ラウンド目に『マジックアイテム』の『トランスミューター』などを使って、どうにか黒9でゲットします。
以降は『死の地下墓地』を横倒しにして、『ウィッチ』の能力や『マジックアイテム』の『リアニメイト』などを使って戻して、横倒しにしてを繰り返すだけで最強クラスの強さです。
拡大生産コンボカードゲーム!
良い点
・コンボを考えるのが楽しい
・攻撃手段が少ないため、自分がやりたいことをできる
・イラストがかっこいい
悪い点
・日本語版説明書がわかりづらい
・強すぎるカードでコンボを組まれると、為す術がない。
ドミニオンなどのカードゲームが好きな人や、拡大生産が好きな人は好きだと思う。
また、やることは単純でわかりやすくマークで示されている
が、日本語版の説明書がわかりづらく、インストに時間がかかる。
サマリーだけ読んだ方がわかりやすい気もするレベル。。。
また、完全に運によると、全く歯が立たないこともあるので、ドラフトは必須。
ドラゴン以外に攻撃手段がないため、やりたいことができるので、ストレスは少ない。
すべてのカードをある程度把握してからが始まりで、どんなコンボにしようか、頭を悩ませることになる。
とにかくカード!コンボ!うはうは!が好きな人におすすめです。
4人プレイです。内2人が未プレイだったので、プレイ2度目(初プレイは数時間前にタイマン)ではありながらインストをしながらのプレイでした。
初プレイがいる(自分が2回目なので)ので、ドラフトではなく推奨のメイジ&3枚に+ランダム5枚の構成で、私はシアー(2度目)&ドラゴン2枚!(初プレイでは1枚のドラゴンを出したくて手札に残していた結果、決して出せずにリソースも足りずにボロ負けだったので)絶対に召喚しなければっ!と勢いよく3枚ドローをした結果、ドラゴンがキタ━(゚∀゚)━!が、初プレイの悲劇があったので深追いせずにリソース変換に使いましたテヘッ♪
そんな私の心中を知ってか知らずかドラゴンを召喚する面々。。。我、ピンチなり。。。
しかし、私には「貯蔵庫」がある!のだ!!ということで黄金を生成したり、任意のリソースもらったり、ラジバンダリー!OK、OK(このネタわかる人がいるかどうかなんて、ちっちゃいことは気にしない!それっワカチ。。。)が、ドラゴンの被害を最小限に押さえるように生命体(緑)や対応用のリソースを確保しながら、なんとか「ドラゴンの巣」をGET!!!黄金の生成を加速させる!のだ!!とかなんとかやっていたらいつの間にか全体で4枚目のドラゴンが(泣)出ました(私が出せていないので、2枚目を出したプレイヤーがいたということ)
そんなドラゴン達の猛攻をすり抜けつつ、場に並んでいた「大ピラミッド(モニュメント)(3勝利点)」をGET!やっと初勝利点を手に入れることができました~(祝)(ドラゴンの巣はドラゴンを出していないと勝利点が付きません(泣))
あとは、シアーの能力でモニュメントデックを並び替えてからモニュメントの購入をしていたら、ドラゴンを出さないで勝っちゃいましたテヘペロ♪(1点差でなんとか)
ドロー系を使わなかった分、デッキが回らず、手札にドラゴンが来たときにはタイミングが悪すぎました。「ネジ巻き人形」も使えなかった(悲)
それでも勝てたのは「貯蔵庫」と「ドラゴンの巣」のおかげデスね(貯蔵庫は途中でドラゴンに焼かれましたが。。。)。それと、「オベリスク(モニュメント)(1勝利点)(獲得時に黄金以外の6リソース獲得)」で生命を大量獲得できたおかげでドラゴン対策ができていたのもありました。
そんなこんなでなんとか勝利は収めましたが、ドラゴンと「ドラゴンの巣」のコンボ(主にドラゴンの召喚)ができなかったので、個人評価は「80点」でした。
記事に間違いがあったため、修正いたしました!
錬金炉を使い3ラウンドで10点に到達する方法です。
https://bodoge.hoobby.net/spaces/cafe-plus/diaries/2549
ミダスの指輪を使用して3ラウンドで10点に到達する方法です。
https://bodoge.hoobby.net/spaces/cafe-plus/diaries/2552
ドラゴンデッキで3ラウンド10点です。
https://bodoge.hoobby.net/spaces/cafe-plus/diaries/2559
クリーチャーを並べて3ラウンド10点です。
https://bodoge.hoobby.net/spaces/cafe-plus/diaries/2562
賢者の石を使い3ラウンド10点
https://bodoge.hoobby.net/spaces/cafe-plus/diaries/2568
理論値であり、実戦では4ラウンドで10点到達が基本となります!
この攻略記事により、相性の良いアーティファクトの組み合わせなどが見つかると幸いです!
コンボを考えるのが楽しいゲームです
初めにドラフトしていき、どんなコンボをするのか、相手がどんなのしてくるのか予想する
そういう狙ったことができるとめっちゃ楽しいです
プレイ時間も短めで、そのわりに充実感が得られる良ゲーです
ただ、熟練者との差はかなり出そうだなとは感じました
幸い、同じく初心者同士でプレイできたので、よかったですが、
ボドゲカフェとかでいきなり熟練者とプレイするとかなり厳しいもになるかと
(どのゲームもそういった点はありますが)
比較的短時間で終わるので、ゲーム会の〆のレスアルカナ とか好きです
コンポーネントがすっきりしまえる仕切り付きの内箱なので、購入するならそこもGOODな点ですね
他の方も書かれていましたが、最初の手札三枚を一ラウンド目3ターンで全部捨てちゃいます。
全て金に変えてください。
その金でモニュメント(点数低めで効果高いやつ)を獲得してみてください。
今まで時間かけてやりくりしてやっと金4個作って、ピラミッド狙ってモニュメントをめくったら、、、クソー1点かよ!
なんて経験ありません?
上記のやり方だと1ラウンド目でモニュメントが手に入り、その効果も得られます。
例えば毎ターン金一個もらえるモニュメントなら、カードを金に変えれば3ラウンド目に2つ目のモニュメントをゲットできます。(アルケミー使えば2ラウンド目!)
目的が定まらないままアーティファクトを何個も作るより、確実に勝利への道を進んでる実感が得られると思います。
一度その体験をしてしまえば、アーティファクトを闇雲に作る無駄が見えてきます。
レースフォーザギャラクシー(RFTG)のトム・レーマンの2019年作品。
レーマン氏のものとしては、BGGではRFTG、ロールフォーザギャラクシーにつぐ、131位(2021年1月現在)でレートはRFTGと並ぶ7.8を記録している。
今回はベースがファンタジーとなっていて、各カードのイメージは掴みやすい。
各プレイヤーはさまざまな能力を持つ8枚のアーティファクトカードを軸として、開始時に選択する職種の持つ特殊能力も使いつつ、モニュメント、力ある場所(これも多様な能力を持つ)などのカードを獲得して10点の勝利点の獲得を目指す。
ゲームの特性を簡潔に表すと、エッセンスと呼ばれる5種類のリソースのマネージメントを中心としたコンボ系カードゲームといえる。各カードはリソースの獲得や変換、ライブラリー操作、アンタップ操作、相手の特定のリソースに対する攻撃とそれに対する防御(カウンター)などの様々な効果を有するが、直接攻撃要素は低く、場のカードの早取りの重要性のほうが目立つ。
8枚のアーティファクトカードからの3枚が初期札となるが、いかんせん個人の持ち札はこの8枚のみ。逆に言うとこれらのカードを出し切るまえに多くの戦いは終了することも多いため、レースゲームとしての印象も強い。1-2ターン目のアイドリング的な序盤、3-5ターンくらいが拡大生産のエンジンを作りつつ勝利点獲得の基盤を作る中盤とすると、6-9ターンくらいで終盤ということを感じることもなくゲームは収束していく。
RFTGが不確定の山札を意識しつつ戦略的な受け入れをつくっておき、中盤以降徐々に特化していく、麻雀にも似たひらかれたカードマネージメントであるならば、このレスアルカナは限定されたゲーム内リソースを組み合わせて最大限に活用することで1手でも早く相手より10点を獲得する、閉じられたプレイ感覚である。
本作もリプレイ性は十分あるが、この点ではRTFGの方がランダマイズされた、それこそ宇宙的な広がりが感じられる。
初期手札以外の5枚の自分のアーティファクトカードの山札と毎ラウンド2枚場に出されているモニュメントカードを除き大部分は公開情報であり、1手1手の持つ重みは大きい。勝つことを追求するのであれば様々な勝利ルートを把握し、効率性を求めてきちんと計算しなければならない。このあたりは宝石の煌めきとも似ているが、カード効果、アイコンなどはやや分かりづらい部分もあり、概要を理解するためには幾分下準備が必要と思える。
RFTGとはかなり異なるプレイ感であるものの、やりこみ要素が存在するという点では共通している。ただ、レスアルカナでは、個人のリソースとなる8枚のアーティファクトの組み合わせと開始時の引き次第で有利不利が生じることも事実である。ここは根本的には開始時にアーティファクトカードのドラフトを行っても完全には解決されるものでもない。別の見方をすれば、これによりアブストラクト的な性質は薄まっているとも言える。
現在1作拡張が発売されているが、今後さらに拡張が追加されゲーム要素が増えることでまたプレイ感が変わってくるかもしれないのが楽しみである。
自宅で、小6の長男と2人でプレイした感想です。
レース・フォー・ザ・ギャラクシーやロール・フォー・ザ・ギャラクシーをデザインしたトーマス・レーマンによる、ファンタジーをテーマにし、プレイヤーは魔法使いとなり、アーテァファクトを召喚して勝利点を稼ぎ、どちらかのプレイヤーが勝利点を10点以上あった場合に勝ちが決まるカードゲームです。
ルールは、ルール欄に詳細が記載されているのと、戦略やコツ欄にも具体的なプレイ方法が記載されているので、そちらをご参照ください。
長男と2人で2回プレイした感想ですが、長男はテーマに興味を惹かれたらしく、とても楽しそうにプレイしていました。
また、デッキにするカードも8枚だけなので、手持ちのカードや力ある場所をどうコンボして、10点以上勝利点を貯めればいいのかを考えるのが楽しかったようです。
また、各カードに描かれている絵も美麗で、見ていてその世界観に浸れるのも良かったようです。
ただ、戦略やコツ欄に記載されているプレイ方法を読むと、かなり早くプレイが終わりそうなので、もう少しプレイ方法を見直す必要がありそうです。
今は、アーティファクトを召喚するのが楽しいので、効率的な勝利点の稼ぎ方を少しずつ覚えながら、このゲームを楽しんでいきたいと思います。
終了までが非常に短いので、早いタイミングでどのように勝利点を稼ぐのかを決める必要があります。自分の手札でどの素材が集めやすいか見極めて、それによって勝利点を稼げるように構築するといいかと思います。
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コンポ―ネント
ルール説明
概要
ゲームの準備
※初回プレイ時:炎のマークがついている面を表にして並べる。
※初回プレイ時:右下に1〜4の番号が書いてあるアーティファクトカードと、それぞれに対応するメイジを使用する。各プレイヤーにアーティファクト5枚・メイジを1枚ランダムに配り、中身を確認しないまま手元に山札として積む。
ラウンドの流れ
スタートプレイヤーから順に、下記の順番で手番を行う。
ゲームの終了条件
勝利判定時、いずれかのプレイヤーが10点に達していたらゲーム終了。
その時点で最も得点を獲得しているプレイヤーの勝利!
※同点の場合、より多くのエッセンスを所持しているプレイヤーが勝利となる。
誰も達していない場合は横倒しになっているカード全てを縦に戻し、パス面になっているタイルを裏返してから新たなラウンドを開始する。
各アクションについて
プレイヤーはラウンド中、1手番に1つアクションを行うことができる。
※1度パスしたプレイヤーは次のラウンドまでアクションを行うことはできない。
アーティファクトを1枚置く
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手札のアーティファクトを1枚選び、指示されたコストを支払って場に出す。
モニュメントを1枚置く
モニュメントを1枚選び、指示されたコストを支払って場に出す。
獲得後は1枚山札から補充する。
力ある場所を1枚置く
力ある場所を1枚選び、指示されたコストを支払って場に出す。
アーティファクトを捨てる
カードかタイルの効果の発動
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手元にある縦向きのメイジ・アーティファクト・モニュメント・力のある場所(=要素)を1枚選び、効果を発動させる。
要素の効果
それぞれの要素には下記のような効果が記載されている。
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パス
アクションをこれ以上行えない・行いたくない場合はパスをすることで自分の手番を終わらせることができる。
※山札が尽きた時は捨て札を混ぜ、新たに積む。
※そのラウンドの勝利判定時に1点加算する。
ブログではメイジやマジックタイルの詳細、ドラフト選択ルールなどより詳しいルールや感想を載せてますっ!→ルールの詳細
ウシとキリンが実際に戦ってみた様子もあるので、ぜひ見に来てください~!
実際に遊んでみた様子
Twitter (@futariasobi_bg)では記事の更新を最速でお知らせしてます。
サイズ一覧
スリーブ
「ユーロサイズ」のスリーブ(縦89mm×横64mm)がおすすめです。
トレカ用プロテクター 100枚入(1パックで足ります)
最安:ヨドバシカメラ 送料無料 ¥176(※2019年8月現在)