- 2人~5人
- 60分~120分
- 12歳~
- 2021年~
ロレンツォ・イル・マニーフィコ:拡張セット同梱版大吉さんさんのレビュー
★★★Excellent!!
はじめてプレイしたときの印象は、レース・フォー・ザ・ギャラクシーのワーカプレイスメントをしている感じでした!
そして、思ったより難しくはなく、むちゃくちゃ面白いということです!
領土を獲得するのにお金や資源ではなく、軍事力が必要です。ゲームが進んで領土のカードが増えると、連鎖的に得られる資源が増えていきます。カードも横に並べていくので、一目で見やすくなっていますし、アイコンで整理されています。
その資源を利用して、建物を使って生産を行い、別の資源や勝利点に変換します。これも、建物のカードが増えると連鎖的に作動していきます。
以上がレース・フォー・ザ・ギャラクシーと似ていると感じたところです。
レース・フォーと違ってインタラクションもそこそこ強いですし、ロレンツォ独自のシステムも魅力的です!
そういう意味では、既存のワーカープレイスメントとはやっぱり違う、ツォルキンの時にも感じたオリジナルを感じます。
ロレンツォを簡単にまとめると、カードをたくさん集めていって、そのカードの効果を使って点数を獲得し、カードを集めた枚数でも点数が入ります。
そして、カードや資源の獲得はワーカープレイスメントによる取り合いで、ワーカーごとに行えるアクションが違いますし、ラウンドごとにも変わってきます。そういったゲームです。
プレイヤーは3色のワーカー1つずつと、無色のワーカーを1つ持っています。ワーカーのパワーはラウンド毎に振られる3色のサイコロで決まります。
3色のワーカーは、対応した色のサイコロの目に応じたアクションができます。6なら強いアクション、1なら弱いアクション。
サイコロの目がよい時には比較的自由がききますが、目がわるいときにはかなりアクションが制限されます!
またそこが面白いところで、計画が狂うこともあれば、思いの外うまくいったりもします。この変化の付け方はうまいですね!
しかも、サイコロの目は全員共通でもあるし、使用人コマを1つ使うたびにサイコロの目を1増やせるので、全くきゅうくつと言う訳でもありません。
獲得するカードは毎ラウンド、ランダムで配置されますが、カードが下段にあるか上段にあるかでカードの価値が変わってきます。上段にあるカードほど強いアクションが必要です。下段にあるなら、弱いアクションでもカードを獲得できます。カードそのものの価値と、カードがどの位置に配置されるかの掛け合わせで、カードの総合的な価値が決まります。
なので、強いカードだから手に入りにくいわけでもなく、弱いカードだから手に入りやすいわけでもないんです。それはもう、ランダムです!
強いカードでも下段にあればお買い得で、上段にあれば高級品になります。
では、強いカードばかり集める方が有利で、弱いカードは役に立たないかというと、そうとも言えないのです!
ここがロレンツォのおもしろいところで、例えば収穫アクションで、自分の領土カードから資源を手に入れる場合。
入手した全てのカードから資源がもらえますが、各カードごとには1~6の強さがあります。カードの効果を発動させるには、各カードの強さに応じたアクション値が必要です。
もちろん数字が大きいほど、得られる収入も多くなります。
例えば、領土にサイコロの目が6で作動する強いカードばかりを集めると、サイコロの目が3のワーカーを置いても、収入が得られません!使用人3つを使って、サイコロの数字を6まで上げることもできますが、コストがかかります。
逆に、サイコロの目が1で作動する弱いカードばかりを集めると、そのラウンドのサイコロの目がわるくても、収入が入ります!
この辺のバランスは、ロレンツォならではといった感じがします。
そして、そのラウンドか終わると、場にある全てのカードは捨て札になるので、カード購入のチャンスはそのラウンドしかありません!
ワーカーの配置は人数による制限や、ワーカー自体の持つパワーによる制限がありますが、コストを支払えば緩和されるところもあり、悩める選択肢があります。
教会の信仰点はワーカープレイスメントにおける、ワーカーに対する食料と同じ意味合いを持っています。2ラウンドごとにチェックが入り、規定の点数を支払わないとペナルティをうけます。
信仰点の支払いを無視してペナルティをうけ、信仰点をため続けることで大量得点を狙うことができるのは、新たな選択肢として面白く感じました!
カードが配置される並びもランダムですし、毎回のワーカーの強さもサイコロによるランダムなので、非常にリプレイ性が高いです!
そして、単にランダム性があるというだけではなく、同じカードでもゲーム毎に上段にあるか下段にあるかで、カードの価値が変わります。ワーカーの強さもラウンド毎に変化して、できることが変わります。
繰り返しになりますが、ここはロレンツォのすごいところで、毎回同じゲーム展開にはなりにくいです!
冗談で1のぞろ目が出たらおもしろいな~、と言ってサイコロを振ったら、ホンマに1、1、1が出ました!
216分の1。もう、笑うしかない!
でも、こういう状況だからとれる行動もあり、それはそれでおもしろいんです!みんな同じなので。
得点パターンも無数にありますし、それを考えるのも楽しいです。
2人でやってもインタラクションも十分にあり、アクションの取り合いが厳しい面もあると思いきや、救済措置も用意されていて、この辺のバランス感覚はお見事です!
6ラウンドしかないのに意外とやれることが多い。
すごいのはロレンツォは難しくないんです。レース・フォー・ザ・ギャラクシーの方が相当ややこしいです。というか、アイコンを覚えるのが大変!
あれはカードだけであそこまで表現しているので、仕方ないですが。
序盤の苦しい状況から一転して、終盤にかけて上手くいくと、爆発的に資源や点数が得られます!
コツコツ種をまいていって、できたものを一気に収穫する。これは、ツォルキンにも通じるものがありますね。
この快感を味わいたいがために、再びプレイしたくなるんです!
(上級ルールについて)
各自、4枚の指導者カードを持ってプレイします。指導者カードは、発展カードを何枚手に入れたかとか、資源を何個集めたかとかの条件をクリアしたら、ボーナスをもらえます。
追加の資源をもらえたり、点数をもらえたり、収穫アクションを使えたり。けっこう強力です!
目標を決められるので、行動が制限される気がします。でも、指導者カードが4枚あるのと、ドラフトでカードを選べるので、ある程度緩和される気はします。
なので、4枚のうち自分の行動に合わせて、達成できるものを使用すればいいのかなと思います。
ただ、情報量が増えるので、確かにカードは4枚までがいいですね。5枚以上になると、覚えるのがめんどくさいです。アグリコラみたいに。
2人プレイのハウスルールでは、最初に指導者カードを各自6枚配り、手札が4枚になるまでドラフトして、残りのカードは箱にしまいます。そこからさらに1枚捨てて、3枚に絞ってプレイしています。
拡張の指導者カードを入れるとカードの総枚数が多くなりますし、いらないカードを持っていても仕方ないので、使えそうなカードを管理しやすい3枚だけ持つようにしています。
でも、何回かプレイして、使わなくてもいいかな~と感じています。
(拡張セットについて)
説明書を読んだだけで、うんざりしてプレイしていません。全体として要素をさらにてんこ盛りにしたような拡張で、元々のスッキリしたゲーム性ではなくなる感じです。
発展カードを入手できるエリアを増やし、5人プレイに対応していますが、2~4人でも使用できます。その場合、選択肢が増えます。
ツォルキンの部族拡張(やったことないけど)みたいなのがあって、固有の能力が使えるようになります。
発展カードが一部増えて、元々のカードと混ぜて使えたり、指導者カードの種類が増えました。おかげで、覚えないといけないアイコンが増えました。
追加の発展カードは、相手の領地を使って収穫アクションができたり、お金を巻き上げたりするカードもあり、無理くりインタラクションをつけている感じがしないでもないです。
指導者カードを混ぜて使うくらいなら、負担になりませんね。
ツォルキンの拡張ときにも思いましたが(やったことないけど)、よりガイアプロジェクトに近づいていく感じですね!
できることが増えて選択肢は増えるんですが、方向性が決められ、より不自由になっていくという…
覚えないといけないことがどんどん増えていき、公平性も薄れていく気がする。
マニア向けの拡張だと思いますし、拡張が別売りだったら購入していないかも。でも、せっかくなんで気が向いたらやるかもしれません。
私は、ロレンツォは基本ゲームだけで完成されていると感じました。上級ルールと拡張を入れることによって、より複雑になって元々のシンプルさが失われる気がします。
それでも、より複雑な方が好まれる傾向はあると思うので、時代の流れ的には望まれる拡張なのかなと思います。確かに要素が増えた方が、飽きずにプレイできるという側面はあるでしょうし。
個人的には、基本のシステムはそのままに、発展カードだけを全て入れ替えて、ちょっとひと味違うプレイ感を楽しめるような拡張が良かったかなと思いました。
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