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ロレンツォ・イル・マニーフィコ:拡張セット同梱版
  • ロレンツォ・イル・マニーフィコ:拡張セット同梱版当商品
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  • 2~5人
  • 60~120分
  • 12歳~
  • 2021年~

ロレンツォ・イル・マニーフィコ:拡張セット同梱版

メーカー・卸元:テンデイズゲームズ

残り1点
1営業日以内に発送可能
日本語マニュアル付き
2016年に発売され圧倒的支持を得た人気ゲームが、その後に発表された拡張セット「ルネッサンスの貴族」、「パッツィ家の陰謀」を含み、お得なパッケージの「拡張セット同梱版」としてリリースされました。

 ダニエル・タスチーニとのコンビで「ツォルキン:マヤ神聖暦」、「マルコ・ポーロの旅路」といった人気作を手がけたシモーネ・ルチアー二と、発表作は少ないながらも通好みのタイトルを発表し、ゲームファンからの信頼も厚いアッキトッカが手を組み制作された大傑作です。

 イタリアのルネッサンス期を舞台に、プレイヤーは貴族の一家の長となり、さまざまな著名人の力を借りながら、イタリアの発展に貢献し、勝利点を得ることを目指します。

 基本は、ワーカー駒を用いた建物や領地を表すカードの獲得し、自分の「場」を構築していくタブロービルドを採用した拡大再生産です。カードの獲得やその活用には、ワーカー駒の能力(数値)が重要となるのですが、その能力はサイコロの目によってラウンド開始時に決められるのが大きなポイントです。

 駒の能力値により、獲得できるカードが制限されたり、カードを発動させた際に得られる効果が変わってくることになるのです。このサイコロによってもたらされる能力値の揺らぎに対応する形で、より的確で臨機応変なアクションの選択や戦略が求められることになるでしょう。

 また、ゲーム中に登場するカードの登場順とそれを獲得するためのコストが非常に重要となっており、いわゆる「強カード」であっても、どのタイミングで登場したかの巡り合わせによって、カードの強さ、使い勝手に揺らぎが生じ、これがゲームをとても奥深いものにしてくれています。

 ゲームの中間点で求められる教会への援助も、あなたを悩ませるでしょう。

 ゲーム中に信仰点を一定数以上高め、かつ、それを支払わなければならず、もし、高めることが出来なかった場合や支払わなかった場合、大きなペナルティが課せられることになるからです。

 しかし、時には、あえてそのペナルティを受けることが必要かもしれません。

 ここでもやはり的確な判断が求められるのです。

 場へのカードの出方や、サイコロによる能力値といったゲームごとにもたらされる変化に的確に対応するのはとてもシビアで難しいものになっていますが、だからこそ、非常に面白く、挑戦し甲斐のあるゲームになっていると言えます。

 非常にオススメの一作です。

**********
拡張「ルネッサンスの貴族たち」では、5人プレイ対応になり、新たなボードにより塔が追加され、自分の一族の力を利用することができるようになります。
拡張「パッツィ家の陰謀」では、新たなカード、新たな指導者などが加わり、ゲーム展開がより幅広いものになります。
**********

※カード名、人物名などの表記は、日本語ではありません。

世界観/フレーバー/アートワーク

レビュー 4件

レビュー
258名が参考
3ヶ月前

ラウンドごと,ワーカーごとにパワーが違う?独特なプレイ感で深く悩める傑作ワーカープレイスメント!【ロングレビュー】

【評価8.5/10】

重量級・2~5人

ダイス・ワーカープレイスメント×タブロービルド!!

 

<このゲームを気に入りそうな人>

・複数の要素をパズルのように組み合わせるのが楽しい人

・初回プレイはインストと割り切って遊べる人

・選択肢の多さ,悩みの幅の広さを楽しめる人

・カードコンボを作るのが好きな人

 

<初めて遊ぶ方に一言>

このゲームを初めてプレイする際は基本ルールから手を付ける人がほとんどでしょうが,実は基本ルールが一番プレイ感がきついです。もし初回プレイで、結構締め付けがきつかったとか,もう少しプレイ感が緩い方が良いかなと思った人は上級ルールまでプレイすることをお勧めします

上級にも慣れ,更にダイナミックに遊びたいと思った人はルネッサンス拡張まで手を伸ばすと良いでしょう。

逆にキツくて厳しいのが好きな人は基本ルールが一番趣向に合ってると思います 笑

 

<概要>

「ロレンツォ・イル・マニーフィコ」の作者は「マルコポーロの旅路(冒険)」「ツォルキン」「グランドオーストリアホテル」「バラージ」等で有名なデザイナーであるシモーネ・ルチアーニを筆頭に,「テラマラ」「コインブラ」「エジツィア」等のデザイナーであるフラミニア・バラジーニ,そしてこの2人と共作が多いヴィルジーニョ・ジーリの三者です。

タイトルは「大ロレンツォ」「偉大なるロレンツォ」という意味で,15世紀にイタリアで大いに権勢を誇ったロレンツォ・デ・メディチの事を表しています。各プレイヤーはロレンツォが治めるイタリアのフィレンツェに住む貴族となり,街をみんなで発展させましょう!その中で最も街の発展に寄与した人が勝ちよ!というゲーム。

歴史はフレーバーとして用いられていますが,ゲームの仕組みは歴史を楽しむというよりはシステムを楽しむ側に寄せたデザインとなっています。

 

<ロレンツォの醍醐味>

このゲームの醍醐味はなんと言っても「悩ましさ」です。

ゲームの各要素を個別に見ると,「ルールが極端に難しい」という訳ではありません。基本的なゲームの仕組みは典型的なワーカープレイスメントで,「先着お一人様」しか入れない場所が多数あり,どの要素も局面によって重要なので「どこから置いていこう」という悩みはありますが,こうした悩みはワーカープレイスメント系のゲームに共通のものでしょう。

ではロレンツォの特徴は何か。何が特別悩ましいのか。それは「ワーカーを置く順番が異様なまでに悩ましい」のだと,私は思います。

 

<基本的な概要>

ワーカーを置く順番がなぜ異様に悩ましいのかを理解してもらうためにルールの概要を説明します。

 

冒頭で,このゲームはフィレンツェの街を最も発展させたものが勝利するということを説明しました。ルールの中で言うと,それは勝利点をたくさん取るという事です。

ロレンツォにおいて勝利点に最も密接に関わっているのはカードであり,これらをどのように取っていくか。ここがとても悩ましい。

 

カードには,緑(領土),黄(建物),青(人物),紫(事業)の4種類があります。これらの効果は大別すると以下の通りです。

・緑:収穫アクションを強化し,お金や資源などを得る自分専用エンジンを作る【資源エンジン】

・黄:生産アクションを強化し,お金や資源を勝利点や軍事点・信仰点に変換する自分専用エンジンを作る【信仰点・軍事点・勝利点エンジン系】

・青:特定のアクション(カード獲得・生産・収穫等)をずっと有利にする,特定のアクション(カード獲得・生産・収穫等)を即実施する等【補助系】

・紫:即時能力として資源や軍事点,信仰点等を得ることができ,更に最後の得点計算で勝利点になる【勝利点系】

 の4色に分かれています。これらは毎ラウンド,緑の塔,青の塔,黄の塔,紫の塔の各1〜4階に1枚ずつ現れます(つまり4色×4枚=16枚が毎ラウンド新たに現れる)。

 

各プレイヤーは黒,白,橙,無色の4つのワーカーを持っており,各ラウンドの最初に黒・白・橙の3色のダイスを振り,ダイスの値がワーカーのパワーになります(ちなみに無色はダイスに影響されず必ずパワーが0で,この使い方も悩ましいのですがここでは一旦省きます)。


カードが置かれている塔の各階はワーカーがこのパワー以上なら入れる,という事が決まっており,例えば1階ならダイスの値が1以上で入れる,2階は3以上なら入れるなど,ワーカーのパワーによって置ける場所,取れるカードが変わってくる。

 

カードを取るには青はお金が必要,黄と紫は木材や石材,お金,使用人などが必要です。このゲームでは定期収入というものがなく,資源を得るアクション,お金を得るアクション,使用人を得るアクション等に対応する場所にワーカーを置いて収入を得なければなりません。

資源を得るには,例えば緑カードや紫カードを獲得した際の即時効果によって得たり,また塔の3階以上にワーカーを置くことで少し得たりできはしますが,十分な量を得られる訳ではないので,できれば大きく資源を得られる「収穫」アクションを強化したい。そのためには緑カードを取る必要がある。

 

緑カードは獲得するために資源は必要ない。しかし自由に置けるのは2枚までで,3枚以上緑を取ろうとすると軍事を上げなければならない。

 しかし,軍事を上げるためには例えば紫のカードを取る必要がある。しかし紫を取るためには資源が必要。紫を取りたいから緑を取りたいのに,その緑を何枚も置くために紫を取らなければならない。ここで矛盾が起きる訳です。


黄色の生産エンジンは生産アクションを行うことで木材や石材を軍事点や勝利点等に変えることもできますが,こうした軍事点などを生み出すためにやはり緑で生産アクションを強化する必要があり,しかし緑をたくさん取るためには軍事点が必要と,ここでも矛盾が起きる。


また,青はメインの勝利点を稼ぐというよりは補助カードですが,例えば収穫や生産アクションを強化してくれたり,色々な色のカードを獲得する上で有利にしてくれる。自分が有利になりたいというのもありますが,他の人に取られてしまうと他の人が有利になってしまうため自分が先に押さえたいカード。ただし,青を取るにはお金が必要です。

お金を得るためにはお金を獲得する場所にワーカーを配置するか,緑や黄にお金を得る収穫/生産の仕組みを作り,収穫/生産アクションにワーカーを配置する必要がある。しかし,お金を取るアクションや収穫アクションなどにワーカーを置くということは他の人から一手遅れることを意味します。ロレンツォでは,他の人が既にワーカーを配置した色の塔に自分が後からワーカーを置こうとすると3金を支払わなければなりません。

自分が青を取ろうとしてお金を取ったのに,そのうちの3金も「相乗り賃」として払わなければならなくなったとしたら,これは本当に有利になってるのでしょうか?ここでも矛盾が起きてきます。

 

このように,ロレンツォでは絶対安定という行動は無く,「これをすればこっちが立たず,あれをすればあっちが立たず,あーーもーーどこから手を付けたら良いんだ!」という,ワーカーを置く優先順位に非常に悩みが生まれるよう周到にデザインされているゲームです。

 しかも,これらの「カードの獲得,資源の獲得,軍事点・お金の獲得」のような3すくみ,4すくみだけで終わらず,更に2ラウンドに1回,ヴァチカンによる信仰点の評価というものがあり,十分な信仰点を捧げられなければゲーム終了までペナルティを受け続けるという恐ろしい効果もある。そのため信仰点にも気を配らなければならない,とやる事満載です。 


信仰が満たせないと教会から破門されます。破門された時の効果はゲームごとにランダムで決まりますが、どれもなかなか強烈な効果。上記では第1破門で「軍事力を得る時に1マイナスする」第2破門で「人物カードを得る時にサイコロから4引く」第3破門で「最後に余った木、石、お金,使用人のそれぞれ1つごとに勝利点マイナス1」。


かくして頭の中は阿鼻叫喚。「このラウンドはあの紫欲しい。取れるかな?いや待て資源足りない。じゃあその資源取るために緑取って収穫してそのカード取る?あ,駄目だ軍事点足りてないわ。どうやって軍事点捻出する?あー生産の方のエンジン回せば軍事点生まれるな,生産→緑→収穫→紫 か?いやーでも黄2枚しか無いのに生産アクションにワーカー使う?あ,黄色の4階取れば軍事点上がって緑取れるようになるな!って黄色取ったら資源足りなくなるから結局紫が取れなくなるよ!どうしよ、訳分からなくなってきたー!」…といった具合です。

 

1つ1つのルール自体はそれほど難しくはない。しかしこれらが有機的に組み合わされる事で微妙に資源が足りたり足りなかったりする。トータルとして最後に勝つために,まず今,どこから手を付けるべき?と相当ぐるぐる頭を悩ませます。これがロレンツォの肝であり,醍醐味だと私は思います。

 

<コンボの爽快感>

ただし,悩ましいだけで終わらないのがロレンツォの凄いところです。上のようにぐるぐる悩み,資源をギリギリのところで回して自分の場を作っていくと,やがて生産や収穫で良いエンジンが出来たりする。

 そうすると「はい収穫アクション実施,木材3,石材4,使用人1人,軍事点2点,信仰点1点に金貨3枚ね,ありがとさーん!」と,最初の貧弱な収穫(木材1石材1使用人1)とは比べものにならないくらい1度の収穫で大量に資源を獲得できるようになったりもする。

上手く回ると気持ち良いほどに大量の資源を生み出せる


こういうエンジンを作れると,序盤苦労させられてるだけに反動でウハウハになり俺ツエー!感を存分に感じられます。これもロレンツォの醍醐味だと思います。

うまくコンボを作れると,今度は序盤に矛盾と思っていた「どっちが先問題」が逆にコンボになってくるのです。ここがロレンツォの素晴らしいバランス。

 

例えば序盤は「黄/紫を取るための資源が無い→緑ゲットして資源確保したい→しかし緑を増やすためには軍事点が必要→その軍事点を取るために黄や紫が必要→駄目じゃん!ループしてるじゃん!」だった。

 しかしある一定時点を越えると「収穫エンジンのおかげで資源は十分ある→黄/紫取れる→軍事上がる→緑増やせる→勝利点も伸びる上に更に収穫エンジン伸びる!ウマー!」に変わっていく。ここが絶妙でキモチイイーー!となるポイントです。


これは上級ルール(完全ルール)で更にブーストされることとなり,「指導者カード」の条件を満たしてプレイすることが出来れば(おおむね早くて4ラウンド,普通に進むと5ラウンド以降にはなるでしょうが)後半に気持ち良くなれること請け合いです。


このように,「ロレンツォ・イル・マニーフィコ」は序盤は我慢させられますが,そこを凌いで最善の手を打っていくことで中盤の終わりあたりで「あれ?少し楽になったな。っていうか俺かなりいい線行ってるのでは?」と思えるようになり,最後付近では「あーもうちょっとこのキモチイイ時間続けさせて!!え,もう終わり?うわーあと1ターンあれば勝てたのになーくそー悔しい!もう1回だ!」と思わせてくれるゲームに仕上がっていると思います^^

 

<拡張の方向性:展開がよりダイナミックに!>

さて,では今回同梱となっている拡張はどうなのか。正直,買いなのかについてですが。

ズバリ言えば「ロレンツォのプレイ感自体を変え,門戸を広げてくれるセットであり、ズバリ買い!」という評価です。

 

同梱されている拡張は「ルネッサンスの貴族たち」と「パッツィ家の陰謀」ですが,両者のタイプは異なります。

「パッツィ家の陰謀」は遊び方自体が変わる訳ではなく,発展カードや指導者等を増やしてくれる,ミニ拡張タイプです。もちろんこれはこれでありがたい拡張ですが,「ルネッサンスの貴族たち(以下,ルネッサンス拡張)」はプレイ感まで大きく変える拡張のため,以下ではこちらを中心に説明していきます。

 

ルネッサンス拡張は,ロレンツォ単体の良さを生かしつつ,貴族の選択肢を増やし,「序盤でプレイできるけどあまり強くない指導者」という選択肢も織り交ぜてプレイングに幅を持たせてくれます。また,新たに導入された「一族タイル」はレースフォーザギャラクシーの初期ワールドやテラフォーミングマーズの企業カードのように,それぞれ特定の強みを持った「各プレイヤー個別能力」に類するものであり,ゲーム全体の見通し,戦略を開始前に設定できる存在です。

 

ロレンツォの魅力は「悩ましさ」であると最初に言ったのですが,一方でこうした悩ましさは「何から始めたら良いか,何を取ったら良いか分からない」という「見通しの悪さ」にも繋がり,結果,このゲームを面白いと思える人の範囲を狭める要素にもなりかねなかった。

 

この「優先順位が分からない」という点へのアンサーとして,上級ルールで「指導者カード」が追加された。例えば「青2枚黄4枚を取ったのでコジモ・デ・メディチをプレイします,これで毎ラウンド使用人駒3個と勝利点1点をゲットだぜ!」など,これは有効だ!と思う指導者カードはなるべく早くプレイしたい。そのためにはカードの色を狙って獲得していく事になり,プレイにおける指針となりました。

 

こうした指導者カードについて「ルネッサンスの貴族たち」では更に20枚が追加され,基本セットの20枚から倍増します。指導者カードの枚数が増える事で単純に選択肢が増えるのみならず,基本セットの指導者が条件的に4ラウンド目以降のプレイとなる事が多かったのに対し,ルネッサンスの指導者は「軍事点6点以上かつ信仰点0点」「10勝利点かつ建物カードは1枚まで」等,発動タイミングが早い指導者も導入されており,「あれもやりたい,これもやりたい,でもワーカーの手数が足りなくて出来ない!」という基本セットのプレイ感が少し緩和されます。

 

また,ルネッサンス拡張から初めて導入された「一族タイル」は,それぞれ「エステ家」「コロンナ家」「アラゴン連合王国」等,自分の勢力を表わすものです。こちらは指導者カードと違って発動条件は無く,序盤から常時発動しています。

またその内容も「1軍事点を2金に変換できる。自分の手番中,この能力を何度でも使える」というものから「アクション値3の茶色のワーカーを追加で使える」「領土(緑)カードを得るたびに即座に『獲得したカードの発動値-1』の収穫アクションを1回実行する」「人物カードを8枚まで取れ,人物カードを取るたびに特別トークンが1枚もらえる」「信仰点が5,10,15点に達した時に特別ボーナスを(自分一人だけ)もらえる」等,なかなか攻めた能力を持っており,この辺りはルチアーニの作品である「マルコポーロの旅路」を彷彿とさせるものがあります。

 一族タイルの一例、メディチ家。人物カードを獲得するたびに特別トークンを得られるほか、通常6枚までしか獲得できない人物カードを8枚まで獲得できるようになり、勝利点は通常6枚で20点のところを8枚で35点まで伸ばせるようになります。

ただし,一族タイルにはかなり強力なものもある一方で,最初にどの一族タイルを取るかを決める際,競りが発生する場合があります。一応プレイヤー人数と同数の一族タイルが場に並ぶことになっており,最初から全員が違う一族タイルを取ることに決めれば競りは発生しません。

しかし,お互いに取りたい一族タイルが重なると競りで誰がその一族タイルを取るかを決めることになります。それは「俺はこの資源数でいいぜ」と,お互い初期資源がどんどん少なくなる場所に駒を置いていき,一人が折れて「それ以下の資源ではやれんなあ,今回はその一族タイルは譲りますわ」と他の一族タイルに駒をずらすまで競り合いが続くのです。

 

こうした競り合い等により,各プレイヤーがゲーム開始時に持つ初期資源は基本ルールと比べて少なくなる傾向があります。従って最初のゲーム感は基本ゲームよりむしろ辛いスタートになる事もある。

 

しかし,一族タイルの基本能力や比較的早めにプレイできる指導者の導入,ちょっとした手助けをしてくれる特別トークン等の存在により序盤の苦しさは比較的早めに薄れていき,4ラウンド頃には結構良い収穫エンジンや生産エンジンを作れるようになっている。

 

こうした良いエンジンを回せるようになるのは私のプレイの経験的にはロレンツォ単体だと5ラウンド以降になりがちですが,拡張を導入すると4ラウンド辺りでエンジンを回せるようになるように感じます。結果,最初の苦しさと後半の楽しさの落差がより大きくなり,展開がよりダイナミックになっています。

 ルネッサンス拡張では「第5の塔」も追加されるため、通常版のみのプレイより比較的カードが取りやすくなるのも加速の一因。


このように,ルネッサンス拡張はロレンツォの楽しみ方の幅を広げプレイ感も変えてくれる素晴らしい拡張です。ただし,根本的な矛盾として残るのは

「ルールは基本ルールが最もシンプルだが,プレイ感は最もきつい。一方,ルネッサンス拡張は最もプレイ感がダイナミックで幅広い人が楽しめそうだが,ルール量的には最も初回プレイに向かない」という点です。

 

本当は一番ダイナミックで一番中盤以降のブースト感を感じられるルネッサンス拡張を早くプレイしたいんです。それが一番,楽しめる人が幅広いだろうと思われる。

しかし,ルネッサンス拡張をいきなりプレイするとルール量もアイコンも相当多く,プレイする人の負担が大きい。そのため,ルール量を考慮すると基本ルールからプレイするのがベストになるが,プレイ感がきついので「さぁ,次は拡張を入れてやってみましょう!」という時に「ぜひぜひ!」と付いてきてくれるのか。ここが一番の関門になりそうです。

 

もしかすると,ハウスルールとして縮小ルネッサンス(他のルールは一切無視して,一族タイルをランダムに2枚引き,プレイヤーはそのうち1枚を選択して自分の一族とする。競りタイルも各プレイヤーはランダムに1枚引き,自動的に1番最下段の資源を受け取る)を上級ルールに付け加えてプレイしてみるのも,手っ取り早くルネッサンス拡張の醍醐味を(限られた部分の試食,みたいな感じにはなるでしょうが)味わえる良い方法なのかも知れませんね。

なお,もし上記の縮小ルネッサンスを試してみようという方が居たらメディチ家だけは外した方が良いでしょう(特別トークンを一人だけ使えるとバランスが相当歪みそうなので)。

 

<結び>

以上,大変長くなってしまいましたが「ロレンツォ・イル・マニーフィコ 拡張セット同梱版」のレビューをお届けしました。

以前ロレンツォは単体で国内流通しており,一方ルネッサンス拡張も国内版はあったもの版数が少なかったようなので,今までロレンツォを遊んだ事がある方は「拡張無し,基本ルールのみプレイした事がある」という方が多いのではないかと思います。もしその時の印象が「資源に渋いゲームだったなー」というものなら,ぜひルネッサンス拡張を導入して遊んでみていただきたい。プレイ後の感想はきっと変わるのでは無いかと思います。

 

なお,余談ではあるのですが,「ロレンツォに興味はあるけど,重ゲーに付き合ってくれる仲間がなかなかね…」という方,コロナの影響で集まりたくても今は集まれない方。BGGに掲載されていたソロルールの和訳版を下記ページに投稿したので,是非こちらもご覧いただければと思います♪

 

長文に最後までお付き合いいただきありがとうございました。皆様の良きボドゲライフに少しでも貢献できれば幸いです^^

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仙人
18toya
18toya
レビュー
210名が参考
2ヶ月前

★★★Excellent!!

はじめてプレイしたときの印象は、レース・フォー・ザ・ギャラクシーのワーカプレイスメントをしている感じでした!

そして、思ったより難しくはなく、むちゃくちゃ面白いということです!

領土を獲得するのにお金や資源ではなく、軍事力が必要です。ゲームが進んで領土のカードが増えると、連鎖的に得られる資源が増えていきます。カードも横に並べていくので、一目で見やすくなっていますし、アイコンで整理されています。

その資源を利用して、建物を使って生産を行い、別の資源や勝利点に変換します。これも、建物のカードが増えると連鎖的に作動していきます。

以上がレース・フォー・ザ・ギャラクシーと似ていると感じたところです。

レース・フォーと違ってインタラクションもそこそこ強いですし、ロレンツォ独自のシステムも魅力的です!

そういう意味では、既存のワーカープレイスメントとはやっぱり違う、ツォルキンの時にも感じたオリジナルを感じます。

ロレンツォを簡単にまとめると、カードをたくさん集めていって、そのカードの効果を使って点数を獲得し、カードを集めた枚数でも点数が入ります。

そして、カードや資源の獲得はワーカープレイスメントによる取り合いで、ワーカーごとに行えるアクションが違いますし、ラウンドごとにも変わってきます。そういったゲームです。

プレイヤーは3色のワーカー1つずつと、無色のワーカーを1つ持っています。ワーカーのパワーはラウンド毎に振られる3色のサイコロで決まります。

3色のワーカーは、対応した色のサイコロの目に応じたアクションができます。6なら強いアクション、1なら弱いアクション。

サイコロの目がよい時には比較的自由がききますが、目がわるいときにはかなりアクションが制限されます!

またそこが面白いところで、計画が狂うこともあれば、思いの外うまくいったりもします。この変化の付け方はうまいですね!

しかも、サイコロの目は全員共通でもあるし、使用人コマを1つ使うたびにサイコロの目を1増やせるので、全くきゅうくつと言う訳でもありません。

獲得するカードは毎ラウンド、ランダムで配置されますが、カードが下段にあるか上段にあるかでカードの価値が変わってきます。上段にあるカードほど強いアクションが必要です。下段にあるなら、弱いアクションでもカードを獲得できます。カードそのものの価値と、カードがどの位置に配置されるかの掛け合わせで、カードの総合的な価値が決まります。

なので、強いカードだから手に入りにくいわけでもなく、弱いカードだから手に入りやすいわけでもないんです。それはもう、ランダムです!

強いカードでも下段にあればお買い得で、上段にあれば高級品になります。

では、強いカードばかり集める方が有利で、弱いカードは役に立たないかというと、そうとも言えないのです!

ここがロレンツォのおもしろいところで、例えば収穫アクションで、自分の領土カードから資源を手に入れる場合。

入手した全てのカードから資源がもらえますが、各カードごとには1~6の強さがあります。カードの効果を発動させるには、各カードの強さに応じたアクション値が必要です。

もちろん数字が大きいほど、得られる収入も多くなります。

例えば、領土にサイコロの目が6で作動する強いカードばかりを集めると、サイコロの目が3のワーカーを置いても、収入が得られません!使用人3つを使って、サイコロの数字を6まで上げることもできますが、コストがかかります。

逆に、サイコロの目が1で作動する弱いカードばかりを集めると、そのラウンドのサイコロの目がわるくても、収入が入ります!

この辺のバランスは、ロレンツォならではといった感じがします。

そして、そのラウンドか終わると、場にある全てのカードは捨て札になるので、カード購入のチャンスはそのラウンドしかありません!

ワーカーの配置は人数による制限や、ワーカー自体の持つパワーによる制限がありますが、コストを支払えば緩和されるところもあり、悩める選択肢があります。

教会の信仰点はワーカープレイスメントにおける、ワーカーに対する食料と同じ意味合いを持っています。2ラウンドごとにチェックが入り、規定の点数を支払わないとペナルティをうけます。

信仰点の支払いを無視してペナルティをうけ、信仰点をため続けることで大量得点を狙うことができるのは、新たな選択肢として面白く感じました!

カードが配置される並びもランダムですし、毎回のワーカーの強さもサイコロによるランダムなので、非常にリプレイ性が高いです!

そして、単にランダム性があるというだけではなく、同じカードでもゲーム毎に上段にあるか下段にあるかで、カードの価値が変わります。ワーカーの強さもラウンド毎に変化して、できることが変わります。

繰り返しになりますが、ここはロレンツォのすごいところで、毎回同じゲーム展開にはなりにくいです!

冗談で1のぞろ目が出たらおもしろいな~、と言ってサイコロを振ったら、ホンマに1、1、1が出ました!

216分の1。もう、笑うしかない!

でも、こういう状況だからとれる行動もあり、それはそれでおもしろいんです!みんな同じなので。

得点パターンも無数にありますし、それを考えるのも楽しいです。

2人でやってもインタラクションも十分にあり、アクションの取り合いが厳しい面もあると思いきや、救済措置も用意されていて、この辺のバランス感覚はお見事です!

6ラウンドしかないのに意外とやれることが多い。

すごいのはロレンツォは難しくないんです。レース・フォー・ザ・ギャラクシーの方が相当ややこしいです。というか、アイコンを覚えるのが大変!

あれはカードだけであそこまで表現しているので、仕方ないですが。

序盤の苦しい状況から一転して、終盤にかけて上手くいくと、爆発的に資源や点数が得られます!

コツコツ種をまいていって、できたものを一気に収穫する。これは、ツォルキンにも通じるものがありますね。

この快感を味わいたいがために、再びプレイしたくなるんです!


(上級ルールについて)

各自、4枚の指導者カードを持ってプレイします。指導者カードは、発展カードを何枚手に入れたかとか、資源を何個集めたかとかの条件をクリアしたら、ボーナスをもらえます。

追加の資源をもらえたり、点数をもらえたり、収穫アクションを使えたり。けっこう強力です!

目標を決められるので、行動が制限される気がします。でも、指導者カードが4枚あるのと、ドラフトでカードを選べるので、ある程度緩和される気はします。

なので、4枚のうち自分の行動に合わせて、達成できるものを使用すればいいのかなと思います。

ただ、情報量が増えるので、確かにカードは4枚までがいいですね。5枚以上になると、覚えるのがめんどくさいです。アグリコラみたいに。

2人プレイのハウスルールでは、最初に指導者カードを各自6枚配り、手札が4枚になるまでドラフトして、残りのカードは箱にしまいます。そこからさらに1枚捨てて、3枚に絞ってプレイしています。

拡張の指導者カードを入れるとカードの総枚数が多くなりますし、いらないカードを持っていても仕方ないので、使えそうなカードを管理しやすい3枚だけ持つようにしています。

でも、何回かプレイして、使わなくてもいいかな~と感じています。


(拡張セットについて)

説明書を読んだだけで、うんざりしてプレイしていません。全体として要素をさらにてんこ盛りにしたような拡張で、元々のスッキリしたゲーム性ではなくなる感じです。

発展カードを入手できるエリアを増やし、5人プレイに対応していますが、2~4人でも使用できます。その場合、選択肢が増えます。

ツォルキンの部族拡張(やったことないけど)みたいなのがあって、固有の能力が使えるようになります。

発展カードが一部増えて、元々のカードと混ぜて使えたり、指導者カードの種類が増えました。おかげで、覚えないといけないアイコンが増えました。

追加の発展カードは、相手の領地を使って収穫アクションができたり、お金を巻き上げたりするカードもあり、無理くりインタラクションをつけている感じがしないでもないです。

指導者カードを混ぜて使うくらいなら、負担になりませんね。

ツォルキンの拡張ときにも思いましたが(やったことないけど)、よりガイアプロジェクトに近づいていく感じですね!

できることが増えて選択肢は増えるんですが、方向性が決められ、より不自由になっていくという…

覚えないといけないことがどんどん増えていき、公平性も薄れていく気がする。

マニア向けの拡張だと思いますし、拡張が別売りだったら購入していないかも。でも、せっかくなんで気が向いたらやるかもしれません。

私は、ロレンツォは基本ゲームだけで完成されていると感じました。上級ルールと拡張を入れることによって、より複雑になって元々のシンプルさが失われる気がします。

それでも、より複雑な方が好まれる傾向はあると思うので、時代の流れ的には望まれる拡張なのかなと思います。確かに要素が増えた方が、飽きずにプレイできるという側面はあるでしょうし。

個人的には、基本のシステムはそのままに、発展カードだけを全て入れ替えて、ちょっとひと味違うプレイ感を楽しめるような拡張が良かったかなと思いました。

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仙人
大吉さん
大吉さん
レビュー
165名が参考
2ヶ月前

やれそうなことはいろいろあるのに、ことごとく資源やダイス条件が阻んできます。ダイスがからむのでランダム性はあります。ただ、ダイスによるランダム性は全員ほぼ同条件なので運要素が嫌いでスキル重視な人でも納得できると思います。個人的にはダイスよりも出てくるカードの並び順にランダム要素を強く感じました。カードの特殊効果はどれも一長一短ですが、同じカードでも場に出るタイミング次第で割高感が出たりお得感が出ます。とはいえ、運要素をスキルや読みでカバーするところにこのゲームの醍醐味があるかもしれません。醍醐味といえば、ヴァチカンによる審査はゲームの展開に華を添えます。各ラウンド4回だけ選択をすることができますが、ライバルに対する勝ち筋を思いついても、ことごとくヴァチカンによる審査が邪魔をしてくるので、勝ち筋を諦めさせられます。なぜなら、ヴァチカンから破門を受けると、かなりキツい制裁をゲーム終了時まで被ることになるからです。

このゲームの残念なところがいくつかあります。1つ目として、カードの説明が全てイタリア語で、カードの絵柄が何を表すのかわからないことです。また、登場人物がどうやらイタリア史の著名人らしいですが、正直誰が誰だかわかりません。建物などについてもおそらく似たようなことが言えるかと思います。イタリア語やイタリア史を理解する人は自分よりも遥かに深く楽しめるだろうなと思うと、残念でなりません。2つ目として、1つのダイスが複数の役割を担っているため、ゲームの設計は一見シンプルですが、慣れるまでは結構ストレスを感じます。3つめとして、これは個人によって感じ方に差があると思いますが、盤面に古臭さを感じます。ただ、見た目の古臭さを遥かに凌ぐ重厚感のある良作です。

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大賢者
MORIZO
MORIZO
レビュー
110名が参考
10日前

プレイヤーは貴族となって、領土、人物、建物、事業のカードを集めて街を発展させ、名声を得るワーカープレイスメント。

4つのワーカーで6ラウンド、計24アクションでゲームが終了する。

4つのワーカーは、自分のカラーのワーカーが3つと、無色のワーカーが1つ。

各ラウンド、スタートプレイヤーが3色のダイスを振り、その出目によって、全員色の付いたワーカーのアクション値が決まる。

アクション値によって打てるアクションが異なるが、使用人コマを使ってアクション値を増やすことができる。

ダイスは全員共通のため、ダイス運によって特定のプレイヤーが不利を受けることはない作りになっている。

領土、人物、建物、事業の4種類のカードは、毎ラウンド4枚ずつ置かれ、アクションにより獲得する。獲得したカードは個人ボードに各種類6枚まで置くことができる。

領土や人物は取った枚数によって最後に勝利点になり、事業はカードに書かれた勝利点が得られる。また、建物は即時効果で勝利点を得たり、カードの効果で資源を勝利点に変換できる。

ワーカープレイスメントによくある、ワーカーへの食料供給や給料の代わりに、教会への援助という要素がある。一定の信仰ポイントがないとマイナスの効果を受けるが、内容によっては教会への援助は捨ててプレイすることもできるので、即座に勝利点が引かれるゲームより戦略的である。


とても気に入ったので、自分のブログで詳しくレビューしました。よろしければご覧ください!

https://minarinbg.com/lorenzo/


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みなりん
みなりん
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